文|游戏茶馆 黑猫
其实在《Stray》正式发售的几天前,茶馆就预感到这款以猫猫为主题的“赛博朋克”式解密游戏将会是今年的又一个爆款。
一方面,以猫为主角的游戏并不多见,而与赛博朋克这种看似毫无关联的题材碰撞,也让不少玩家好奇开发团队将会如何“驾驭”游戏体验。另一方面,在这个世界上,谁不喜欢可爱的猫猫呢?
果不其然,在正式发售的几天前,《Stray》顺利登上愿望单榜首,让其余几位已经在榜单前列挂了好几年的“遗老们”不禁感到汗颜。
发售首日,更是一举拿下全球热销榜榜首,超6万人同时在线,获得97%的好评如潮。截止到目前,共有2.3万玩家进行了评论,这也意味着刚刚发售4天的《Stray》可能单单在Steam平台就已经卖出近百万份。
一只“电子猫”为何让全球无数的铲屎官为之疯狂,在茶馆深度体验之后,猛然发现《Stray》的“真正魅力”可能不仅仅只是一只猫。
01、可爱即是正义
从《Stray》最早公布的宣传片不难看出,这款游戏的主题是猫猫在“赛博朋克”式的机器人世界流浪的故事。其实动物这个元素在游戏领域一直是“常客”,像是《辐射4》中的狗肉,甚至还有作为“主角”推出恶搞游戏的《山羊模拟器》。但是将玩家真正意义上带入到动物视角,并披上“赛博朋克”这种硬核题材的游戏却真不多。
在游戏序章,《Stray》就以几个新手教程式的操作,“教”会玩家什么叫做“可爱即是正义”,嬉戏打闹,相互贴贴,喵喵嚎叫,不养猫的玩家兴趣盎然,养猫的玩家直接颅内高潮。
这么做的好处在于,能够迅速让玩家从“人”带入到“猫”的身份,整个过程毫不违和,并且能够有效抓住养猫和不养猫两个受众群体。不养猫的玩家自然会被“可爱的猫猫”圈粉,好奇后面的剧情如何展开,而养猫的玩家自然不用多说,哪怕是让他们操纵着猫猫逛几个小时的街,恐怕也感觉到自己血赚。
一旦玩家“上钩”,那么后面的展开可谓是水到渠成。一方面,在正式进入到赛博朋克世界之前,开发团队花费了大量的流程去让游戏中的猫猫变得“真实”。无论是抓挠各种墙壁和门板,还是“顺手”掀翻高处的油漆桶,亦或是上蹿下跳灵活的走位跑酷,对于猫猫习性和动作的表达在《Stray》里可谓是精益求精,间接强化了玩家作为“猫”的带入感。
另一方面,过于拟真的画面无疑在其中充当了“催化剂”的作用,而强烈的视觉对比加深了玩家对于整个游戏世界的印象。开场暖色干净的上层环境,到掉落到冰冷杂乱的下层世界,再到霓虹灯闪烁的机器人贫民窟,不断变幻的环境和色调加深对玩家的吸引力,并持续保持好奇心和新鲜感。
至此,准备工作已经全部就绪。不过,开发团队在这个阶段还加入了一个非常重要的设计,那就是B12机器人。在游戏前期,玩家操纵的猫猫会邂逅一名自称为B12的机器“人”,后续流程将会陪同玩家一起冒险,负责解密和与其他机器人沟通。因此可以说,B12在游戏中拥有和猫同等重要的地位,不仅开拓了游戏的可玩性,还搭建起玩家了解整个“赛博朋克”世界的桥梁。
从两个游戏中的主要角色出发,玩家的体验也逐渐分化成为了解密和剧情两条截然不同的路线。
02、猫是主角,但主角不只是猫
如果已经通关的玩家,可能会多多少少理解我为什么会说,《Stray》的主角是猫猫,但却不只是猫猫。
单从整个游戏的流程来看,游戏的主要剧情是猫猫从上层建筑意外跌落进下层的机器人世界,并通过邂逅各种不同的机器人得到帮助,最后重返上层世界的过程。在整个体验过程中,玩家也一直扮演着猫猫,从头至尾作为“见证者”经历了一切事件。
然而,问题就在这里。作为一款以猫为主角的游戏,我们却对这只猫了解甚少,更多的时候,我们是以猫的视角去审视这个梦幻迷离的“赛博朋克”世界。再通俗一点说,开发团队是借用了“猫”这个外壳,去做了一款以“赛博朋克”为内核的游戏。
从渴望上层建筑的平民窟,到惧怕外界的蚁村,再到被压迫监管的中城,几个大的场景巧妙了展现了不同阶层的生活环境,并通过猫猫回家之路这条并不太“重要”的主线而串联在一起,从而拼凑出一块完整的“赛博朋克”机器人世界,将贫富差距,人工智能,压迫反抗等中心内核恰到好处的带入到游戏的环境和事件当中,利用并没有那么严肃的主题去进行探讨。
由此,从猫猫和B12引申出两种截然不同的体验,猫猫负责的是游戏的主要玩法体验(解密和追逐),而B12则负责游戏的剧情讲解和世界观塑造(还有部分弥补动物和机器人无法交流的功能),又利用伙伴的关系,让其两者之间并没有那么割裂。
这也是我认为《Stray》能如此成功的原因之一,《Stray》因猫成功却又不局限于此,赛博朋克作为主要剧情内核却浅尝辄止,不过分掩盖猫猫的光芒。两者的巧妙平衡创造出奇妙的化学反应,共同创造出《Stray》这种独一无二的独特魅力。
03、玩法优秀但不惊艳
从最初看到《Stray》公布之时,我就预想了这款游戏会以什么玩法去呈现,在正式通关之后,我既没感到惊讶也没感到失望,甚至觉得似乎本该如此,优秀但不惊艳,这可能是也是开发团队受限于题材的一种无奈妥协。
简单来说,《Stray》的玩法较为单一,主要分为解密和追逐战两种。追逐战的戏份并不多,更多是穿插在解密玩法之中的“开胃菜”,调剂游戏过于平缓的节奏。解密的玩法在我看来更是单调,前期寻物的玩法对解密老手并不陌生,后期以物换物将小谜题串联在一起的方式,更是对萌新玩家极不友好。在没有完全探索区域之前,很多谜题之间的逻辑联系简直少的可怕,缺失一环意味着玩家无从下手而导致卡关。
但是,没错,我要说但是了。以上其实更多的是抛开猫猫这个设定不谈,单把玩法拿出来说事,一旦将猫猫这个极为重要的设定加入其中,一切看上去又似乎合理了。
从玩法来说,游戏发售之前,我就预感到《Stray》可能是一款偏解密为主的体验游戏,而事实确实如此。不过即便这样,开发团队在解密形式上的处理也让我感到不少惊喜。
可能很多玩家已经发现,在游戏中大多数解密方式都与猫猫的习惯和天性有关。比如喜欢将高处的杂物掀翻在地,比如对任何事物都抱有绝对的好奇心,再比如矫健的身手和天性匹配。
这种做法一方面会让玩家自然而然的用猫的角度去看待谜题,从而大大提升乐趣性,降低谜题本身的难度,另一方面对于猫猫真实性的塑造起到了至关重要的作用,无论是喵叫还是扒拉东西,这些不仅仅只是作为模拟猫猫的功能加入其中,而是作为玩法的一部分,真正和游戏属性自然融合在一起。
两者相辅相成共同构成了这个过于“真实”的主角,通过B12这个机器人的协助,让各种解密过程至于看上去不那么违和,同时让猫猫的灵动和天性在游戏中得到天然释放,各个与之匹配功能设计不会显得那么僵硬。
至于主要的解密玩法,我只能说仁者见仁智者见智,你总不会希望这只“赛博朋克”猫背着黑科技高能电磁炮,人挡杀人佛挡杀佛,一路从下杀穿到上层吧?
结语
如今,97%的好评如潮足以证明一个真理,“这个世界上有谁会不喜欢猫猫呢?”
“猫猫+赛博朋克”这种题材上的创新足以让《Stray》看一眼就足够“刻骨铭心”,解密玩法和猫猫自身属性的完美结合足以让任何一个爱猫或者不爱猫的玩家怦然心动。而透过这个鲜活的生命去审视这个空洞孤寂的赛博朋克世界,两者毫不相关却又彼此联系的存在所形成的强烈反差,可能是带给我最大的震撼吧。
至于什么玩法单调,解密枯燥,只能选一只猫猫等无关痛痒的缺点都可以选择性无视。为什么?这可是一只人畜无害,可爱到爆炸的猫猫耶。
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