文|张书乐
在游戏出海的“急先锋”中,《原神》是绕不过的一个话题。
2020年9月28日,当《原神》上市时,业界并没把它当回事。
上架之前,围绕《原神》的评价,大多在指责它山寨了日本经典游戏《塞尔达传说》。
很快这种质疑变成了“致敬”,包括《塞尔达传说》的东家、日本顶级游戏公司任天堂也加入到了推介《原神》并纳入自己主机平台的行列之中。
有着游戏界“最强法务部”之称、对侵权行为总是击杀模式的任天堂,这一次没有一个都不原谅,理由很简单,作为游戏孤岛的日本,也被原神所攻克。在截止2020年末短短3个月时间,《原神》的海外收入高达1.6亿美元(约160亿日元),而日本市场就贡献了56亿日元……
各种荣耀也接憧而来。
2021年12月,有“游戏界奥斯卡”之称的TGA 2021年度颁奖典礼上,《原神》获得2021年度最佳移动游戏大奖,也是中国首个原创IP游戏获得此奖;在此之前,则App Store 2020年度游戏、Google Play 2020年度游戏、全球第二大游戏展会TGS人气票选第一、日本权威游戏杂志Fami通最受期待榜等各种奖项拿到手软。
包括官方也在认同《原神》的成绩,2021年7月27日,商务部服贸司发布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,在附件《重点项目名单》的公示名单中,其中就出现了“米哈游原神游戏软件”的身影。
为何《原神》会成功?
拨开迷雾,会发现另一个有趣的事实:在国内和海外两个市场,它成功的关键原因并不相同。
在国内的成功关键,如米哈游董事长蔡浩宇说的那样,要把掌机的感觉搬到手游上。直接轰击了国内游戏一贯的“左手抄袭、右手换皮”的产品思维。
但这一招在国外却无法实施。
尤其是在日本游戏市场,主机游戏泛滥,给手游加上掌上游戏机的体验并不足以刺激当地玩家的消费心智,那又是如何实现破局的呢?
在传统认知中,由于日本本土游戏产业十分发达,海外游戏厂商很难立足,因此日本往往被游戏发行商们视为“游戏孤岛”。
《原神》的打法中就加入文化破局的意味。
作为二次元游戏,和日本玩家的审美习惯有一定的接近性,于是乎强大的游戏文化营销就有了用武之地:在日本二次元圣地秋叶原,便一度被《原神》的广告所覆盖;而不断上线的新角色和开放世界的全新故事线,则让日本玩家犹如追漫画连载一般……
黏性由此而生。
尽管在2021年2月同样是以主机标准研发二次元手游的日本游戏《赛马娘》出现,且首月收入便超过1.3亿美元,短暂压过了《原神》。
但很快《原神》即通过大幅度的内容迭代返回巅峰。
事实上,在全球各地,《原神》的进击都有一定的因地制宜:骨子里是中国文化的韵味,进入新市场则讲求文化传导的兼容并包。
前提是决不能为了迎合国外玩家而异化中国元素。
恰恰是在一众《原神》的海外开拓中,代入感变成了最为关键的法宝。
扎根重庆的帕斯亚科技副总裁邓永进就清醒的认知到,想要打造一款面向全球的游戏,其讲故事的基本逻辑应该建立在世界文化的共通点之上,例如爱与恨、亲情与友情、勇敢和正义等,这样玩家理解成本小,代入感也会更强。
于是,2018年这家公司推出了经营类《波西亚时光》,80%的收入来自海外。
一位74岁高龄、这款游戏的体验时长超过2000小时的玩家甚至评价道:自己28岁的孙女很喜欢,买了送给自己,体验之下觉得任何人都可以玩、无论老少。
尽管看游戏的名字,完全的西式风格。
别担心,这只是贴近性,在游戏场景里随处可见石狮子、马踏飞燕以及重庆的解放碑、大剧院甚至火锅等。
甚至还以“葫芦兄弟”为原型,创设了7个“呼噜兄弟”(Hulu Brother)。
结果,外国玩家总只看见六兄弟。寻找走散的那个甚至成了玩家的自发任务:各种资料查阅才知道了葫芦兄弟的六娃,能力是隐身……
结果,逆向自发的游戏行为,成了海外玩家对中国文化的好奇心的一座桥梁,或许连设计者都没想到。
游戏出海,还能这么玩,一下子,棋盘活了。
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