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腾讯的新射击手游,难成下一个“吃鸡”?

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腾讯的新射击手游,难成下一个“吃鸡”?

《逃离塔科夫》可能没那么适合手游化。

文|毒眸 廖艺舟

编辑|周亚波

“高拟真硬核射击”,字面意义上,三个关键词没有一个与“手游”有强关联,但它们组合在一起,成了腾讯新手游《暗区突围》的主打概念。

根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,中国移动游戏市场实际销售收入出现负增长,同比回落3.74%,移动游戏用户规模6.55亿人,同比减少0.22%。在用户红利消退,市场进入存量竞争的情况下,《暗区突围》引人好奇之处在于,它能否靠着在手游领域颇具创新性的玩法进行突围。

6月底在腾讯的“SPARK 2022”发布会上,《暗区突围》是腾讯为数不多的重磅新品之一,而在数轮内测和宣发攻势下,这款游戏在上线前后都收获了很高热度,全网预约人数超1500万,公测当天登顶ios免费游戏榜榜首。如今公测两周,依然排在免费游戏榜第6。

首先,在突破了最初的“触摸屏与射击玩法交互”瓶颈后,“射击手游”已经有了充分的施展空间;其次,从并非昙花一现的市场表现来看,《暗区突围》主打的“战术博弈”玩法还是吸引到了大批受众。

口碑方面,《暗区突围》目前的TapTap评分为中规中矩的7.2/10,玩家评论中也不乏负面声音,主要集中在游戏的氪金点设置,以及作为所谓的“手游版‘塔科夫’”,游戏的部分体验要弱于它所借鉴的桌面版游戏。

将新玩法引入手游领域来填补市场空缺,本身并无问题,关于《暗区突围》最具野心的猜想可能是“下一个吃鸡”。但也有玩家写道:“推荐试玩,不推荐长期玩,毕竟这游戏本身就不好玩。”

这可能是《暗区突围》后续运营需要面临的真正隐忧,即尝鲜过后,“硬核”所带来的较高门槛,能否在手游——这个本来就需要强调大众消费的市场当中,持续对玩家产生吸引力。

01 《暗区突围》玩的是什么?

《暗区突围》的所谓“硬核”与“拟真”,不用体验多久就能直观感受到。比如游戏中角色的受击部位分成头部、胸部、腹部、左右臂、左右腿7段,每个部位有独立的“健康值”和不同的受伤反馈。

被击中头部和胸部可能会直接死亡,手臂受伤会影响搜刮速度和持枪稳定性,腿部受伤会减缓移动速度。除了健康值,人物还有能量、水量、体力等属性,腹部受伤就会让能量和水量的损耗加快,继而持续削减健康值。

此外,游戏也在很多细节上遵照现实行为逻辑。比如射击游戏的基础功能“换弹匣”,玩家得先把子弹一颗颗填入弹匣,把弹匣放到身上的“弹挂”中,才能在需要时一键更换,而游玩时,玩家也不会在主屏幕上看到自己的子弹余量。

《暗区突围》场景

搜刮需要花几秒钟翻找、不用瞄准镜视野前方就没准星、戴上防毒面具屏幕边缘会有黑色轮廓阻碍视线……如此种种拟真设计,在手游领域已十分罕见,但《暗区突围》的更大不同之处还是在玩法方面。

游戏主制作人曾在采访中用一句话概括游戏的核心玩法:“带着东西出来,别死了。”

展开来说,这种玩法的“战前、战中、战后”环节结合得相当紧密。玩家在开启每一局前,需要在“仓库”界面进行整备工作,决定自己要携带哪些枪支、防具、弹药、医疗物资进入地图;进入地图后可以进行自由探索,胜利目标是“搜刮物资”并“成功撤离”,一旦死亡则丢失随身携带的物资;从每局随机的若干“撤离点”成功撤出后,搜刮到的物资即归个人所有,可以对它们进行管理和交易,如此循环。

为了支撑这个循环,游戏提供了50余种枪支,700多种改装配件,达到3级后能将物资卖给NPC“联络人”,达到10级后则能解锁市场的寄售功能,与其他玩家达成经济往来。

而在最重要的匹配对局部分,既然游玩需求是携带物资撤离战场,理论上你也可以一枪不开。游戏因此设置有“战术行动”和“伪装潜入”两种开局身份,前者携带自己的物资、与其他玩家组成四人小队,探索过程中会和NPC形成敌对关系。后者则是“扮演NPC”,用随机分配的装备进入战局,如果你不被其他玩家发现、也不攻击和你一样的“游荡者”,就不会触发战斗。

众所周知,射击是电子游戏最古老的品类之一,漫长时间里的创新基本还是围绕在“射击”本身上,结合“技能”也好,增加RPG属性也罢,都是在丰富射击体验,主要乐趣还是产自“击杀敌人”。前些年流行过“战术竞技”,总体来说就是给纯粹的“刚枪”加上战术任务,其中由《绝地求生》带到巅峰的“大逃杀”玩法一度成为了最热门的游戏类型,至今其热潮也没有完全消退。

“四人小队”、“搜刮物资”、“随机遭遇”、“战场生存”这些元素,乍听起来和“吃鸡”类的游戏很像,但显然,两者的游戏目标和游戏动力并不相同。在《暗区突围》这套“准备-搜刮-撤离”的机制里,不仅对抗不是必选项,其“胜利”的成就感也不来源于单场对局,游戏提供的更多是种长期经营所带来的延迟满足。

“战术博弈”则意味着,游戏中玩家要追求的是通过合理规划装备数量、搜刮路线,来实现物资收益的最大化。相比表层上的拟真设计,这种玩法上的反常规或许才是《暗区突围》真正的门槛所在。

对习惯了即时满足和“短平快”节奏的玩家来说,可能一时难以发现游戏的乐趣在哪。但不可否认的是,这在手游市场里足够新鲜。

02 “塔科夫like”的爆款陷阱

《暗区突围》的“借鉴”对象无需回避,就是俄罗斯开发商Battlestate2016年推出的军事题材游戏《逃离塔科夫》,这款游戏2019年年底更新中文后在国内火过一阵,海外热度则是随着更新周期性涨跌,2021年1月时一度登上Twitch周榜第2,游戏版块第1。

在外挂泛滥、开发迟缓等问题影响下,还处在Beta测试阶段的《逃离塔科夫》今年的日子比较灰暗,在各大游戏社区内被普遍唱衰“塔科夫已死”,玩家们似乎在现实里“逃离塔科夫”。

尽管如此,《逃离塔科夫》对于射击类游戏的创新贡献却不容小觑,游戏行业对这款游戏最关注的点就是:它是一款史上罕见的、在长期更新过程中完成了玩法创新的多人游戏。

在《逃离塔科夫》诞生的同时期,《H1Z1》分裂出了“吃鸡”玩法的雏形,《PUBG》的早期测试时间,也比《逃离塔科夫》晚3个月。《逃离塔科夫》原本也只是一款粗糙的“PVPVE游戏”,随后在长达四五年的探索中,逐渐实现了自己独特的玩法循环。

旗舰评论创始人Necromanov在其专栏文章中将这种玩法称为“血赚”,并提出“除了上手门槛仍然过高了些,‘血赚’的魅力看起来并不比‘吃鸡’低多少”:多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。

“塔科夫like”一度被认为具有极高的爆款潜力,不仅是因为射击品类本身创新困难,更在于它有将过往20年里最热门的三大类型的优点都统合起来的可能,即MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。从属于这三类的爆款产品不胜枚举,几乎涵盖了21世纪后大部分在游戏界处于金字塔尖的名字。

而《逃离塔科夫》在持续完善自身的过程中,的确体现出了一一些“完全体”的影子:有像多人对战一样刺激的单局、有MMO游戏的长线经济和社交,也有像开放世界一样丰富的大地图。“互联网怪盗团”的一篇文章还称它“可能代表着游戏行业下一阶段的战略方向”,并认为《逃离塔科夫》玩法创新是“3+1”,还融合了“模拟经营”这个“小热门类型”的特质——游戏0.12版本更新后,玩家可以在“藏身处”建设各种设施。

国内游戏大厂的嗅觉向来是灵敏的,一种在主机、PC游戏领域被“发明”并经过玩家验证的新类型,往往都会尽快推出玩法相似的手游产品。

这样的故事我们至少见证过两次:《英雄联盟》大热后,腾讯推出了商业成绩和影响力空前成功的《王者荣耀》,Sensor Tower公布的全球6月热门移动游戏收入榜中,它依然是全球手游畅销榜冠军;《绝地求生》大热后,腾讯和网易分别打造了《刺激战场》《全军出击》《荒野行动》《终结者2》等等游戏,2018年一度有过“吃鸡手游”之间的“吃鸡大战”。

其实网易在“塔科夫like”这一类型上也不乏布局,接连先在海外公测了《超凡先锋》《萤火突击》《ZOZ:Final Hour》等游戏。

结合国内的客观市场环境,射击品类也到了寻找新增长点的时候。2021年全年,收入TOP100的移动游戏中射击游戏只有4款,却贡献了14.07%的收入,头部效应过于明显,品类也始终拥有广泛受众,但整体来看“吃鸡”玩法的热度和黏性已到极限,今年端游版《绝地求生》已改为免费,前文提到的6月移动游戏收入榜中,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)难得地被《原神》所超越。

但矛盾之处在于,《逃离塔科夫》这款被模仿的“本体”,其实还没在大众层面证明过自己,相反,由于门槛高、偏硬核,它能够走红要在很大程度上要归功于Twitch这样的直播平台。大主播们能够吸引新玩家入坑,但久而久之轻重度玩家之间还是会拉开差距,最后只留下比例偏小的忠实拥趸。

手游版的“塔科夫like”游戏必然要进行针对移动端的轻量化适配,在操作方式、属性影响等方面更加简化,这会丢失一部分原作的魅力。而MMORPG和开放世界这两项基因,要在手游领域有出色发挥也需要大量投入和长久研发。就《暗区突围》的实际表现,轻量取舍之后的实际体验就比较尴尬了。

既追求硬核拟真,又有高设计需求的“塔科夫like”,可能很难成为手游下一阶段的“爆款解法”——至少比《王者荣耀》和《和平精英》要难得多。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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腾讯的新射击手游,难成下一个“吃鸡”?

《逃离塔科夫》可能没那么适合手游化。

文|毒眸 廖艺舟

编辑|周亚波

“高拟真硬核射击”,字面意义上,三个关键词没有一个与“手游”有强关联,但它们组合在一起,成了腾讯新手游《暗区突围》的主打概念。

根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,中国移动游戏市场实际销售收入出现负增长,同比回落3.74%,移动游戏用户规模6.55亿人,同比减少0.22%。在用户红利消退,市场进入存量竞争的情况下,《暗区突围》引人好奇之处在于,它能否靠着在手游领域颇具创新性的玩法进行突围。

6月底在腾讯的“SPARK 2022”发布会上,《暗区突围》是腾讯为数不多的重磅新品之一,而在数轮内测和宣发攻势下,这款游戏在上线前后都收获了很高热度,全网预约人数超1500万,公测当天登顶ios免费游戏榜榜首。如今公测两周,依然排在免费游戏榜第6。

首先,在突破了最初的“触摸屏与射击玩法交互”瓶颈后,“射击手游”已经有了充分的施展空间;其次,从并非昙花一现的市场表现来看,《暗区突围》主打的“战术博弈”玩法还是吸引到了大批受众。

口碑方面,《暗区突围》目前的TapTap评分为中规中矩的7.2/10,玩家评论中也不乏负面声音,主要集中在游戏的氪金点设置,以及作为所谓的“手游版‘塔科夫’”,游戏的部分体验要弱于它所借鉴的桌面版游戏。

将新玩法引入手游领域来填补市场空缺,本身并无问题,关于《暗区突围》最具野心的猜想可能是“下一个吃鸡”。但也有玩家写道:“推荐试玩,不推荐长期玩,毕竟这游戏本身就不好玩。”

这可能是《暗区突围》后续运营需要面临的真正隐忧,即尝鲜过后,“硬核”所带来的较高门槛,能否在手游——这个本来就需要强调大众消费的市场当中,持续对玩家产生吸引力。

01 《暗区突围》玩的是什么?

《暗区突围》的所谓“硬核”与“拟真”,不用体验多久就能直观感受到。比如游戏中角色的受击部位分成头部、胸部、腹部、左右臂、左右腿7段,每个部位有独立的“健康值”和不同的受伤反馈。

被击中头部和胸部可能会直接死亡,手臂受伤会影响搜刮速度和持枪稳定性,腿部受伤会减缓移动速度。除了健康值,人物还有能量、水量、体力等属性,腹部受伤就会让能量和水量的损耗加快,继而持续削减健康值。

此外,游戏也在很多细节上遵照现实行为逻辑。比如射击游戏的基础功能“换弹匣”,玩家得先把子弹一颗颗填入弹匣,把弹匣放到身上的“弹挂”中,才能在需要时一键更换,而游玩时,玩家也不会在主屏幕上看到自己的子弹余量。

《暗区突围》场景

搜刮需要花几秒钟翻找、不用瞄准镜视野前方就没准星、戴上防毒面具屏幕边缘会有黑色轮廓阻碍视线……如此种种拟真设计,在手游领域已十分罕见,但《暗区突围》的更大不同之处还是在玩法方面。

游戏主制作人曾在采访中用一句话概括游戏的核心玩法:“带着东西出来,别死了。”

展开来说,这种玩法的“战前、战中、战后”环节结合得相当紧密。玩家在开启每一局前,需要在“仓库”界面进行整备工作,决定自己要携带哪些枪支、防具、弹药、医疗物资进入地图;进入地图后可以进行自由探索,胜利目标是“搜刮物资”并“成功撤离”,一旦死亡则丢失随身携带的物资;从每局随机的若干“撤离点”成功撤出后,搜刮到的物资即归个人所有,可以对它们进行管理和交易,如此循环。

为了支撑这个循环,游戏提供了50余种枪支,700多种改装配件,达到3级后能将物资卖给NPC“联络人”,达到10级后则能解锁市场的寄售功能,与其他玩家达成经济往来。

而在最重要的匹配对局部分,既然游玩需求是携带物资撤离战场,理论上你也可以一枪不开。游戏因此设置有“战术行动”和“伪装潜入”两种开局身份,前者携带自己的物资、与其他玩家组成四人小队,探索过程中会和NPC形成敌对关系。后者则是“扮演NPC”,用随机分配的装备进入战局,如果你不被其他玩家发现、也不攻击和你一样的“游荡者”,就不会触发战斗。

众所周知,射击是电子游戏最古老的品类之一,漫长时间里的创新基本还是围绕在“射击”本身上,结合“技能”也好,增加RPG属性也罢,都是在丰富射击体验,主要乐趣还是产自“击杀敌人”。前些年流行过“战术竞技”,总体来说就是给纯粹的“刚枪”加上战术任务,其中由《绝地求生》带到巅峰的“大逃杀”玩法一度成为了最热门的游戏类型,至今其热潮也没有完全消退。

“四人小队”、“搜刮物资”、“随机遭遇”、“战场生存”这些元素,乍听起来和“吃鸡”类的游戏很像,但显然,两者的游戏目标和游戏动力并不相同。在《暗区突围》这套“准备-搜刮-撤离”的机制里,不仅对抗不是必选项,其“胜利”的成就感也不来源于单场对局,游戏提供的更多是种长期经营所带来的延迟满足。

“战术博弈”则意味着,游戏中玩家要追求的是通过合理规划装备数量、搜刮路线,来实现物资收益的最大化。相比表层上的拟真设计,这种玩法上的反常规或许才是《暗区突围》真正的门槛所在。

对习惯了即时满足和“短平快”节奏的玩家来说,可能一时难以发现游戏的乐趣在哪。但不可否认的是,这在手游市场里足够新鲜。

02 “塔科夫like”的爆款陷阱

《暗区突围》的“借鉴”对象无需回避,就是俄罗斯开发商Battlestate2016年推出的军事题材游戏《逃离塔科夫》,这款游戏2019年年底更新中文后在国内火过一阵,海外热度则是随着更新周期性涨跌,2021年1月时一度登上Twitch周榜第2,游戏版块第1。

在外挂泛滥、开发迟缓等问题影响下,还处在Beta测试阶段的《逃离塔科夫》今年的日子比较灰暗,在各大游戏社区内被普遍唱衰“塔科夫已死”,玩家们似乎在现实里“逃离塔科夫”。

尽管如此,《逃离塔科夫》对于射击类游戏的创新贡献却不容小觑,游戏行业对这款游戏最关注的点就是:它是一款史上罕见的、在长期更新过程中完成了玩法创新的多人游戏。

在《逃离塔科夫》诞生的同时期,《H1Z1》分裂出了“吃鸡”玩法的雏形,《PUBG》的早期测试时间,也比《逃离塔科夫》晚3个月。《逃离塔科夫》原本也只是一款粗糙的“PVPVE游戏”,随后在长达四五年的探索中,逐渐实现了自己独特的玩法循环。

旗舰评论创始人Necromanov在其专栏文章中将这种玩法称为“血赚”,并提出“除了上手门槛仍然过高了些,‘血赚’的魅力看起来并不比‘吃鸡’低多少”:多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。

“塔科夫like”一度被认为具有极高的爆款潜力,不仅是因为射击品类本身创新困难,更在于它有将过往20年里最热门的三大类型的优点都统合起来的可能,即MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。从属于这三类的爆款产品不胜枚举,几乎涵盖了21世纪后大部分在游戏界处于金字塔尖的名字。

而《逃离塔科夫》在持续完善自身的过程中,的确体现出了一一些“完全体”的影子:有像多人对战一样刺激的单局、有MMO游戏的长线经济和社交,也有像开放世界一样丰富的大地图。“互联网怪盗团”的一篇文章还称它“可能代表着游戏行业下一阶段的战略方向”,并认为《逃离塔科夫》玩法创新是“3+1”,还融合了“模拟经营”这个“小热门类型”的特质——游戏0.12版本更新后,玩家可以在“藏身处”建设各种设施。

国内游戏大厂的嗅觉向来是灵敏的,一种在主机、PC游戏领域被“发明”并经过玩家验证的新类型,往往都会尽快推出玩法相似的手游产品。

这样的故事我们至少见证过两次:《英雄联盟》大热后,腾讯推出了商业成绩和影响力空前成功的《王者荣耀》,Sensor Tower公布的全球6月热门移动游戏收入榜中,它依然是全球手游畅销榜冠军;《绝地求生》大热后,腾讯和网易分别打造了《刺激战场》《全军出击》《荒野行动》《终结者2》等等游戏,2018年一度有过“吃鸡手游”之间的“吃鸡大战”。

其实网易在“塔科夫like”这一类型上也不乏布局,接连先在海外公测了《超凡先锋》《萤火突击》《ZOZ:Final Hour》等游戏。

结合国内的客观市场环境,射击品类也到了寻找新增长点的时候。2021年全年,收入TOP100的移动游戏中射击游戏只有4款,却贡献了14.07%的收入,头部效应过于明显,品类也始终拥有广泛受众,但整体来看“吃鸡”玩法的热度和黏性已到极限,今年端游版《绝地求生》已改为免费,前文提到的6月移动游戏收入榜中,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)难得地被《原神》所超越。

但矛盾之处在于,《逃离塔科夫》这款被模仿的“本体”,其实还没在大众层面证明过自己,相反,由于门槛高、偏硬核,它能够走红要在很大程度上要归功于Twitch这样的直播平台。大主播们能够吸引新玩家入坑,但久而久之轻重度玩家之间还是会拉开差距,最后只留下比例偏小的忠实拥趸。

手游版的“塔科夫like”游戏必然要进行针对移动端的轻量化适配,在操作方式、属性影响等方面更加简化,这会丢失一部分原作的魅力。而MMORPG和开放世界这两项基因,要在手游领域有出色发挥也需要大量投入和长久研发。就《暗区突围》的实际表现,轻量取舍之后的实际体验就比较尴尬了。

既追求硬核拟真,又有高设计需求的“塔科夫like”,可能很难成为手游下一阶段的“爆款解法”——至少比《王者荣耀》和《和平精英》要难得多。

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