文|佰态
编辑|撸猫人
近日,游戏圈对一只橘猫兴奋不已,它出自于一家独立游戏制作公司Robot Gentleman制作的一款猫咪冒险游戏——《迷失(Stray)》,甚至连同期发布的《最后的生还者 重制版》评分也被其“按在地上摩擦”。
根据Steam250的统计信息显示,《Stray》用户评分为8.61分,好评率高达98%,是2022年Steam上评分最高的游戏作品。从《师父》、《邪恶冥刻》、《暗影火炬城》再到今天的《Stray》,独立游戏的表现自去年以来大放异彩,甚至力压不少一线3A大作。《Stray》再次印证了在玩法创新方面,独立游戏的潜力无限。
谁会拒绝一只猫猫呢?
《Stray》故事设定并不复杂,玩家扮演一个与其他伙伴失去联系的橘猫,意外走入到一个充满破败感的赛博朋克城市中,经历一系列冒险并寻找伙伴的过程。游戏游玩时间在3-4小时左右,整体玩法以平台跳跃为主,其中穿插一些轻度的解谜环节。
《Stray》取巧的地方有3点方面,这些特点让其在众多游戏中脱颖而出。
第一是游戏主角设定为橘猫,游玩感较为新奇。虽然之前曾有过以动物为主角的游戏类型譬如《模拟山羊》、《鹅作剧》等,但大多数是只停留在表面的形似。换句话说,倘若换成其他动物角色也没有太多出入感。但《Stray》不管是从形似还是神似方面都得到了玩家的肯定,尤其是家中有猫的玩家,更能体会到游戏制作者的用心。
第二是《Stray》融和了许多流行元素,首先是以猫为原型获得一群猫奴的青睐,其次采用赛博朋克风格,城市原型参照了香港九龙城寨,将霓虹灯光下破败的街道与颇具科技感的机器人形成了鲜明的对比,在美术风格方面十分讨喜。
第三在于细节把控方面,Robot Gentleman开发组中养了不下于4只猫,橘猫“Murtaugh”是本作的主角原型;无毛猫“Oscar”为开发团队提供猫咪跑跳动作的参考;“LaLa”提供声音演出。这种精准的细节把控在游戏中便是,游戏玩家可以操控猫咪抓沙发、咬线缆、把桌子上的东西一巴掌全推到地上之类的“恶习”。
《Stray》通过猫猫的元素,已经初具打破游戏圈层的潜质。不少网友除去单纯享受游玩过程以外,也晒出了自家主子们在观看玩家游玩《Stray》时的真实反应,并在网络上形成了自发性的二次传播。事实上这种能够突破传播次元壁的游戏并不多,上次还是《双人成行》、《健身环大冒险》这样的现象级作品。
《Stray》背后的精致主义
《Stray》的出圈,再次将人们的视线聚焦在独立游戏创作群体身上。Robot Gentleman成立于波兰,工作室创始人Dominik Gotojuch最早在“Lionhead”担任游戏逻辑程序员,第二份工作在大名鼎鼎的“CDPR”。或许由于在大厂实在是“卷不动”了,于是便在波兰中西部的波兹南成立了一家小型工作室。
Robot Gentleman的第一款游戏《60 Seconds!》开发了2年时间,游戏灵感来自于冷战时期人类对核战争的恐惧,充斥着黑色幽默的元素。虽然游戏时间只有60秒,但Robot Gentleman为游戏配置了200多页的文本内容,更是花了几个月调整游戏平衡,虽然那时工作室只有3人。
《60 Seconds!》以新鲜的设定迅速出圈,为工作室赚取第一桶金,Robot Gentleman团队得以扩展到11人,并于2016年发布了《Stray》的预告片。
Robot Gentleman不可能在制作规模等方面和大公司竞争,对于精美画面的3A游戏,开发者更像流程背后的螺丝钉。正如Dominik Gotojuch所说,"对于小公司,在理想情况下玩家可以同任何一个开发者交谈从而改进游戏制作环节的方方面面。”
3A与独立游戏将持续共存
今年时间已经过半,回顾游戏市场,3A游戏似乎一直在打情怀牌不断“炒冷饭”,能打的新IP屈指可数。对比3A游戏而言,自去年以来独立游戏却大放异彩,出现了《师父》、《鬼谷八荒》、《戴森球计划》等优秀作品,接下来还将有《层层恐惧 2022》、《瘟疫传说:安魂曲》等即将榨干各位玩家的钱包。
如今游戏市场正出朝着3A与独立游戏两个极端逐渐驶去,以CDPR、R星、索尼为代表的大厂以极致的游戏画面、真实的物理引擎等技术引领着整个产业前进的方向;而独立游戏厂商则在游戏性、艺术风格等方面玩出了花。
《侠盗猎车手 圣安地列斯》消耗资金大约3.5亿美金;《荒野大镖客 救赎》消耗资金大约8.7亿美金。虽然投资金额与消耗精力不断增加,但反馈到游戏销量方面却没有出现等量增加,前者的销量为3000万份,后者仅为4200万份左右。
更重要的是,游戏价格却并没有增加,在最近十多年以来一直保持在60美元左右。Gamelab Live 2020会议上,索尼互娱全球工作室前负责人肖恩曾表示:“3A游戏已经活不长了。在我刚进入游戏业的时候,一款3A游戏的售价是59.99美元,如今游戏的成本翻了10倍,一款3A游戏的售价还是59.99美元。”
随着次世代主机到来,虽然游戏费用最多无非涨价至70美元左右,相较于巨额的开发成本而言更显得“杯水车薪”。但即便如此,大厂依旧不会放弃3A游戏制作,因为3A游戏所呈现的价值——包括新的技术、性能等代表着一个厂商的底蕴和实力,3A游戏带来的示范效应有时会比营利性显得更为重要。
相反,当3A级作品陷入创作瓶颈之时,独立游戏以更加灵活的姿态补足了大游戏在创意性、艺术性等方面的不足。以Robot Gentleman为代表的小规模厂商无需框框条条,开发组可自由进行创作,所以创意往往能超越传统厂商。在这种环境下,诞生了《Stray》为代表的优秀作品。
一个是带有炫技性质具备工业化技术展示的3A游戏,一个则是回归游戏性与玩法本身的独立游戏。如今看来两者已经形成了相互自洽的生态系统,也形成了自有的粉丝群体。
而聚焦国内,独立游戏的发行渠道依旧较为单一,小型独立游戏开发团队依旧习惯单打独斗,似乎只有已达到一定规模的独立游戏开发商才会有明确寻找发行商的思路和对产品的规划。而若是小型独立游戏开发团队依旧没有成熟的寻找合作伙伴意识和方法,也没有对游戏产品的有效规划,那么国内独立游戏的发展空间将会越来越小。
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