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罗技联手腾讯,掌机+云游戏真能擦出火花吗

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罗技联手腾讯,掌机+云游戏真能擦出火花吗

云游戏解决当下玩家体验游戏需要借助PC或手机,以及专门为游戏设计的家用游戏主机等硬件,试图最大限度降低用户体验游戏内容的门槛。

文|三易生活

想必近来许多玩家朋友已经发现,近一年多来曾经火热的云游戏概念,俨然逐渐“变冷”,甚至还出现了谷歌方面准备在年底关闭云游戏业务Stadia的传言。尽管放弃Stadia的消息被谷歌方面否认,但毋庸置疑的是,从谷歌、亚马逊、索尼,到Meta,曾经热衷云游戏的巨头确实有“移情别恋”的征兆。当然,目前并非所有的参与者都移开了聚焦在云游戏上的目光。

日前罗技方面发布消息称,已与腾讯游戏达成合作,双方将于今年晚些时候推出一款支持多种云游戏服务的云游戏掌机产品。并且这款掌机将罗技在硬件方面的经验,与腾讯游戏在软件服务方面的专业知识相结合,可支持包括微软Xbox云游戏和英伟达GeForce NOW在内的不同云游戏服务,让玩家可以在这款云游戏掌机上畅玩3A大作。

云游戏+掌机这个组合,不得不说看起来似乎非常有意思,并且其本质上就是屏幕+网络+云端服务器的组合,计算是由云端完成,而本地则用于负责显示计算的结果。从某种程度上来说,这或许也是当下云游戏最有希望落地的解决方案。

如今,云游戏解决当下玩家体验游戏需要借助PC或手机,以及专门为游戏设计的家用游戏主机等硬件,试图最大限度降低用户体验游戏内容的门槛。而云游戏的原理也很简单,就是将本地存储、计算和应用程序全部迁移到数据中心,然后以实时视频串流的方式,将在服务器端渲染好的画面通过网络传输到用户的终端上。

但从两三年前有望改变游戏业界,到如今声量越来越小,云游戏走到今天的地步,其实是两大大因素所导致的结果。其一,是带宽与延迟,许多体验过云游戏的朋友都知道,网速越快波动才越小,云游戏的体验就越接近传统游戏方式。然而当年3G时代用的是光纤、现在的5G还是用的光纤,因此在基础材料没有实现突破前,高速网络也严重依赖宽带基础设施建设。

早在2019年的CES上,NVIDIA创始人黄仁勋就曾直言,“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速,这就涉及一个根本问题,它是一个物理定律”。所以除非云游戏平台将数据中心建得到处都是,否则只有地理意义上离数据中心或骨干网节点近的玩家,才能有着不错的云游戏体验。

其二,则是云游戏本身其实是一项成本极高的服务。从目前来看,网络游戏以及提供联机功能的单机游戏,都是将玩家的硬件设备作为分布式计算节点来分摊服务器端的压力,也就是玩家出钱分摊厂商的成本,而云游戏则是集中式计算的典型,所有计算、渲染都是由服务器完成。

更何况不同于视频流媒体,云游戏本质上相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面。在线视频尚且拥有统一规格的数据源,爱优腾与Netflix的用户看的都是一模一样的内容,只需要一定数量的CDN就可以实分发,而云游戏显然就需要更高的成本才行。

换句话来说,现阶段云游戏其实并不便宜。其中以价格为9.99美元/月的谷歌Stadia为例,这笔钱还仅仅只是单纯的订阅费用,许多游戏游戏还需要额外付费,在性价比上反而还不如直接购买游戏主机、PC或是手机。

所以目前云游戏的现状,就是用户不仅需要一个良好的网络条件,还要肯花钱支持这个新概念,通常来说,这种既有钱又喜欢追逐新鲜事物的消费者会被称为“极客”。没错,这批人就是早期个人电脑、智能手机的受众。但问题就来了,极客追求的是变革,通过主机和PC玩云游戏与现有的游戏体验,其实并没有太多区别。

至于说在手机上玩云游戏,就涉及到另外一个问题。我们如今玩到的手游在设计上,是契合触控式操作以及性能有限的特色而生,并且手游的设计理念与传统的3A游戏完全不同,手机游戏追求是面向尽可能多的玩家,这就使得优化其实主要是为中低端机型服务的。君不见云手机平台往往主打的卖点都是24小时游戏托管、游戏多开,几乎不太提性能二字。

而掌机的情况则完全不同,其最初的目的就是为了游戏。掌机当初能风靡一时,靠的就是相对更低的门槛,毕竟打游戏需要环境,可以是游戏室、客厅、书房,但门槛最低的无疑是掌机,因为无论在哪里都可以玩。只可惜,用来消磨碎片时间的掌机,最终几乎被智能手机打败,仅仅只有靠着软硬一体化的任天堂得以幸免。

但如今Steam deck用Steam游戏销量排行榜九连冠的成绩告诉了业界,掌机玩家的群体已然存在。掌机作为处于中间态的设备,相对于主机和PC有着便携性的优势,相对于智能手机则具备性能和操控优势。但全能同时也代表着平庸,如果要追求更极致的游戏体验,玩家往往会选择PC或者游戏主机,追求随时随地体验游戏,显然手机是更好的选择。

那么什么人在买掌机呢?自然就是情怀党或发烧级玩家了。而这些群体的特质,就是有钱也愿意为游戏体验付费。

之前云游戏为什么不温不火,其实可能就是找错了受众群体。不少平台宣传云游戏是低成本体验高质量3A游戏的解决方案,结果是预算有限的玩家不仅支撑不了订阅费用,网络环境往往也不够好,最终的结果就是他们会有“上当了”的感觉。此前在网络中吐槽云游戏又贵又卡的例子,可以说是比比皆是。

所以如今掌机的玩家群体和云游戏的目标受众,是存在高度重合的,就是既要有追逐新概念的兴趣或者说特立独行,又要有一定的预算。并且云游戏其实也补足了掌机性能先天性不足这个弱点,再加上云游戏主要的渲染处理都在服务器端完成,在用户终端这边功耗上也有一定的天然优势,能够缓解续航问题。

因此这样来看,云游戏掌机或许将会是个不错的选择。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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罗技联手腾讯,掌机+云游戏真能擦出火花吗

云游戏解决当下玩家体验游戏需要借助PC或手机,以及专门为游戏设计的家用游戏主机等硬件,试图最大限度降低用户体验游戏内容的门槛。

文|三易生活

想必近来许多玩家朋友已经发现,近一年多来曾经火热的云游戏概念,俨然逐渐“变冷”,甚至还出现了谷歌方面准备在年底关闭云游戏业务Stadia的传言。尽管放弃Stadia的消息被谷歌方面否认,但毋庸置疑的是,从谷歌、亚马逊、索尼,到Meta,曾经热衷云游戏的巨头确实有“移情别恋”的征兆。当然,目前并非所有的参与者都移开了聚焦在云游戏上的目光。

日前罗技方面发布消息称,已与腾讯游戏达成合作,双方将于今年晚些时候推出一款支持多种云游戏服务的云游戏掌机产品。并且这款掌机将罗技在硬件方面的经验,与腾讯游戏在软件服务方面的专业知识相结合,可支持包括微软Xbox云游戏和英伟达GeForce NOW在内的不同云游戏服务,让玩家可以在这款云游戏掌机上畅玩3A大作。

云游戏+掌机这个组合,不得不说看起来似乎非常有意思,并且其本质上就是屏幕+网络+云端服务器的组合,计算是由云端完成,而本地则用于负责显示计算的结果。从某种程度上来说,这或许也是当下云游戏最有希望落地的解决方案。

如今,云游戏解决当下玩家体验游戏需要借助PC或手机,以及专门为游戏设计的家用游戏主机等硬件,试图最大限度降低用户体验游戏内容的门槛。而云游戏的原理也很简单,就是将本地存储、计算和应用程序全部迁移到数据中心,然后以实时视频串流的方式,将在服务器端渲染好的画面通过网络传输到用户的终端上。

但从两三年前有望改变游戏业界,到如今声量越来越小,云游戏走到今天的地步,其实是两大大因素所导致的结果。其一,是带宽与延迟,许多体验过云游戏的朋友都知道,网速越快波动才越小,云游戏的体验就越接近传统游戏方式。然而当年3G时代用的是光纤、现在的5G还是用的光纤,因此在基础材料没有实现突破前,高速网络也严重依赖宽带基础设施建设。

早在2019年的CES上,NVIDIA创始人黄仁勋就曾直言,“解决延迟这个问题最大的障碍就是光速,这就涉及一个根本问题,它是一个物理定律”。所以除非云游戏平台将数据中心建得到处都是,否则只有地理意义上离数据中心或骨干网节点近的玩家,才能有着不错的云游戏体验。

其二,则是云游戏本身其实是一项成本极高的服务。从目前来看,网络游戏以及提供联机功能的单机游戏,都是将玩家的硬件设备作为分布式计算节点来分摊服务器端的压力,也就是玩家出钱分摊厂商的成本,而云游戏则是集中式计算的典型,所有计算、渲染都是由服务器完成。

更何况不同于视频流媒体,云游戏本质上相当于是每位用户都在看独一无二的实时直播画面。在线视频尚且拥有统一规格的数据源,爱优腾与Netflix的用户看的都是一模一样的内容,只需要一定数量的CDN就可以实分发,而云游戏显然就需要更高的成本才行。

换句话来说,现阶段云游戏其实并不便宜。其中以价格为9.99美元/月的谷歌Stadia为例,这笔钱还仅仅只是单纯的订阅费用,许多游戏游戏还需要额外付费,在性价比上反而还不如直接购买游戏主机、PC或是手机。

所以目前云游戏的现状,就是用户不仅需要一个良好的网络条件,还要肯花钱支持这个新概念,通常来说,这种既有钱又喜欢追逐新鲜事物的消费者会被称为“极客”。没错,这批人就是早期个人电脑、智能手机的受众。但问题就来了,极客追求的是变革,通过主机和PC玩云游戏与现有的游戏体验,其实并没有太多区别。

至于说在手机上玩云游戏,就涉及到另外一个问题。我们如今玩到的手游在设计上,是契合触控式操作以及性能有限的特色而生,并且手游的设计理念与传统的3A游戏完全不同,手机游戏追求是面向尽可能多的玩家,这就使得优化其实主要是为中低端机型服务的。君不见云手机平台往往主打的卖点都是24小时游戏托管、游戏多开,几乎不太提性能二字。

而掌机的情况则完全不同,其最初的目的就是为了游戏。掌机当初能风靡一时,靠的就是相对更低的门槛,毕竟打游戏需要环境,可以是游戏室、客厅、书房,但门槛最低的无疑是掌机,因为无论在哪里都可以玩。只可惜,用来消磨碎片时间的掌机,最终几乎被智能手机打败,仅仅只有靠着软硬一体化的任天堂得以幸免。

但如今Steam deck用Steam游戏销量排行榜九连冠的成绩告诉了业界,掌机玩家的群体已然存在。掌机作为处于中间态的设备,相对于主机和PC有着便携性的优势,相对于智能手机则具备性能和操控优势。但全能同时也代表着平庸,如果要追求更极致的游戏体验,玩家往往会选择PC或者游戏主机,追求随时随地体验游戏,显然手机是更好的选择。

那么什么人在买掌机呢?自然就是情怀党或发烧级玩家了。而这些群体的特质,就是有钱也愿意为游戏体验付费。

之前云游戏为什么不温不火,其实可能就是找错了受众群体。不少平台宣传云游戏是低成本体验高质量3A游戏的解决方案,结果是预算有限的玩家不仅支撑不了订阅费用,网络环境往往也不够好,最终的结果就是他们会有“上当了”的感觉。此前在网络中吐槽云游戏又贵又卡的例子,可以说是比比皆是。

所以如今掌机的玩家群体和云游戏的目标受众,是存在高度重合的,就是既要有追逐新概念的兴趣或者说特立独行,又要有一定的预算。并且云游戏其实也补足了掌机性能先天性不足这个弱点,再加上云游戏主要的渲染处理都在服务器端完成,在用户终端这边功耗上也有一定的天然优势,能够缓解续航问题。

因此这样来看,云游戏掌机或许将会是个不错的选择。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。