文|佰态
最近,中国游戏在全球市场中表现亮眼。
从2000年前后《神鹰突击队》、《剑侠情缘》等游戏走出国门,布局越南、日韩等市场,在到现如今《PUBG Mobile》、《原神》、《幻塔》的爆款拼出,“游戏出海”已经从此前的冷门路线,进入了“大航海时代”。
二十余年之后,游戏厂商出海掘金的思路和打法有了怎样的转变?在这个游戏厂商前仆后继的当红赛道中,还有哪些机遇?
01、游戏厂商的大航海时代
出海不难,难的是如何在海外市场如鱼得水,这也是近年来游戏厂商的新目标。
那些平时为我们所熟知的游戏厂商,已经将出海视为在国内已趋于饱和的市场之外的第二增长曲线,并先后开始通过研发、投资等布局在海外扎根。从海外布局情况来看,根据data.ai(前App Annie)发布的中国游戏厂商出海收入榜30强(不包括中国大陆),前六名分别是腾讯、米哈游、趣加、莉莉丝游戏、三七互娱和网易。
以腾讯为例,早在2011年,鹅厂就开始试水接触海外市场。一方面,腾讯游戏加强对于海外游戏团队的投资,先后将《英雄联盟》开发商Riot Games、Supercell、Epic Games等纳入麾下;另一方面,也面向全球玩家打造了多款头部IP产品,先后在海外上线《Arena of Valor》、《PUBG Mobile》、《LOLM》等游戏,并在2021年正式成立Level Infinite品牌,为海外工作室提供从技术赋能到研发支持等服务。
老牌游戏厂商网易也不例外,数据显示:2021年,《荒野行动》《第五人格》《明日之后》合计贡献了网易2021年83%的海外流水,其中《荒野行动》单个产品仍贡献52%。在2022年5月网易一季度财报发布之后,网易丁磊也表示了对于海外市场的重视,希望海外市场营收占比能达到40~50%。
除此之外,一些新兴公司也借助游戏出海实现弯道超车,在海外市场崭露头角。以“上海四小龙”为例,米哈游的《原神》可以被看作近年来国产游戏出海的代表作之一。数据显示,《原神》已为全球147个国家及地区提供游戏下载服务,并在非洲、东南亚等地区进行布局;依靠《万国觉醒》在海外爆火的莉莉丝,也同样成为新锐出海厂商,目前莉莉丝的相关游戏已经在全球142个地区的App Store 同步上线。
当游戏出海成为国内大多数游戏厂商的必经之路,游戏出海这艘巨轮的行驶方向有哪些变化?
一个明显的趋势在于,从区域角度来看,北美、日本仍是国内游戏出海主要市场,但东南亚、拉美等新兴市场发展迅速。在近期由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,多个议题谈到了面向全球化的产品打造和出海策略,并也针对游戏出海分析了中国游戏产业的出海趋势,及全球视野下中国游戏产品的迭代与发展。
腾讯互娱市场用研部区域本地化用户洞察负责人张宇认为,随着疫情红利消退,海外游戏市场的用户与营收增长均有所放缓,用户层面,人口红利逐渐消退。业务出海到了深耕阶段,需要更多的对区域深入理解,制定更精准策略。
尤其是在被看作新兴市场(非欧美日韩),2021年已经贡献了全球76%的用户,从预测层面还将继续上涨。从收入营收的角度来看,新兴市场在2021年的时候占比是30%,通过行业预测以及用研内部搭建的预测模型来看,预计在2024年能上涨到36%,值得关注。
自2018年以来,中国游戏在东南亚、拉丁美洲等新兴市场下载量有所增长。根据Sensortower数据,2021年,共48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9.8亿美元。
02、出海掘金,面临哪些机遇和挑战?
游戏出海前景如何?如何把握目标群体?在本次的TGDC中,游戏出海作为核心议题之一,获得了众多业内大咖的关注。
腾讯IEG Global《PUBG MOBILE》区域发行高级经理万维静和邹俊怡则针对东南亚、中东新兴手游市场,为游戏厂商出海给出了自己的建议。
在中东市场,邹俊怡提到,作为游戏开发者,需要注意宏观环境与用户特点。以《PUBGM》为例,游戏厂商需要满足区域特色的应对选择,如引入全球文化评估体系,平衡同一内容在不同区域的风险,同时兼顾本地化运营和全球发行;也需要有效建立沟通机制,与干系人共建区域生态;此外,也需要长线持续完善差异化的本地服务能力,例如与运营商紧密合作,解决资费和延迟痛点;本地化内容和活动运营,增加定制的吸引点等。
在东南亚市场,万维静认为,新兴区域移动游戏市场收入将继续保持高速增长趋势,合适的营销内容应当充分考虑市场的文化偏好,结合国情和国民特性,更好地因地制宜。具体来看,游戏厂商在出海的过程中,需要强化情感关联,通过对用户文化认同,从而获得用户认可。此外,也需要建立本地化的基础保障团队,给予本地团队更高的自由度,强化游戏厂商出海的本地化能力、社群运营能力。
腾讯互娱市场用研部高级研究经理沈楼一媛则针对游戏出海的“关键性群体”进行了剖析,她提到,少数族裔人群、“二次元”群体、年轻代际人群的关注度再次得到提高。游戏厂商需要把握以上三大类细分人群的用户特征和市场倾向,能够进一步保障游戏出海的效率。例如,少数族裔群体对重度手游、竞技玩法品类游戏而言值得关注;二次元群体与内容型产品和文化出海息息相关;年轻代际则更多受到平台型玩法和融媒趋势影响。
以前面所提到的《幻塔》为例,之所以能在游戏开服首日,在超过40个国家取得良好市场表现,一方面也是基于对目标受众的精准把握。通过二次元的游戏风格,结合赛博朋克风的城市与荒凉的沙漠大世界,成功确立了产品自身的“科幻废土”感,也瞄准了二次元人群的喜好。
值得注意的是,此前参与育碧《狂飙:旧金山》系列和《飙酷车神》项目、EA 《FIFA》系列游戏项目的Sumo Digital 首席游戏策划 Jamie Smith还分享如何在不同的文化、资源背景下,更好地使游戏项目落地。
03、结语
当前,国内游戏行业已由蓝海步入红海。反观海外游戏市场,特别是新兴市场仍有较大增长空间,出海成为行业共识、大势所趋。甚至,能够在一定程度上反哺游戏厂商在国内的布局和口碑。
据相关机构测算,未来几年国内游戏的海外收入将从目前年均不到200亿美金,成长为上千亿美元的市场规模,形成国内与海外收入“各占一半”的局面。其中不仅包括欧美等发达国家市场,东南亚、拉美等新兴市场更是游戏厂商出海需要把握的潜力市场。
对于游戏厂商而言,出海的总体方向和策略没有变,变的只是出海掘金的目的地和打法——是进入欧美、日韩等市场,与海外一线游戏厂商巅峰对决,还是进入东南亚、中东、非洲等新兴市场,成为新兴市场中的“潜力股”。
或许,在一众游戏厂商前仆后继出海掘金的趋势之下,竞争的关键就在于,如何更有效率地瓜分海外游戏市场这块蛋糕,如何更有效率地瞄准目标用户群体,并且在竞争激烈的市场环境中脱颖而出。
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