文|DataEye研究院
蚂蚁题材在海外杀疯了,回到国内会有怎样的景象?
近日,蚂蚁SLG《小小蚁国》正式上线,并由三七代理发行。
游戏上线前,优秀海归派的标签让其关注度极高;但上线后,游戏“又肝又氪”导致口碑下滑。
对于《小小蚁国》的国内发行,行业关注点有二:
一是市场表现。蚂蚁题材在海外市场能立足,一方面与文化有关(国外养蚂蚁+童年元素),另外海外手游玩家休闲意愿高,SLG+放置养成相当契合。《小小蚁国》在海外杀红眼,国内表现如何?
二是营销层面。创新题材失去先发优势,中国蚂蚁题材用户基本被洗一遍了,高氪传统cok玩法的《小小蚁国》营销动作和思路如何?
那么带着问题,在国庆假期前一天,DataEye研究院尝试剖析、拆解《小小蚁国》。
市场表现:优于国内同类型产品,但整体表现不够突出
(一)同类型产品关键数据对比
从下载量来看,新游《小小蚁国》更加强势。七麦数据预估下载量显示,《小小蚁国》产品初期表现强势,iOS端单日下载峰值接近20W。而同类型产品《蚁族崛起》上线初期的数据表现却整体一般。
预估收入方面,《蚁族崛起》在产品初期阶段收入数据表现相对稳定,而《小小蚁国》收入水平整体更高。可是对比热门题材SLG产品,预估收入表现不算突出。
《蚁族崛起》立项之初,更多是发掘到蚂蚁题材在海外的表现,期望率先完成国内上线霸占市场份额。可是从关键数据对比来看,《蚁族崛起》产品上线初期表现一般,而原因是多重的,除了产品本身的原因之外,国内传统SLG产品内卷严重,小众题材容易被忽视,同时对蚂蚁题材接受程度一般。
可是近期上线的《小小蚁国》却有着相对不俗的表现,上线首日登顶免费榜,预估的收入&下载量均大幅度超过同阶段的《蚁族崛起》。DataEye研究院认为,或许有以下三个原因:
其一,传统SLG处于疲软期。上半年热门题材SLG爆发流量争夺战后迅速疲软,市场竞争力出现一定程度的下滑。
其二,市场需要创新题材。国内热门SLG题材疯狂内卷,题材同质化严重愈加严重,题材新颖的SLG收获了更多关注,例如太空题材《无尽的拉格朗日》、恐龙题材《巨兽战场》等,包括相对猎奇的蚂蚁题材热度也提升。
其三,蚂蚁题材已经有一定的用户教育。《蚁族崛起》今年下载量稳步提升,而收入情况也稳定在国内中上游水平,大部分玩家对蚂蚁这种猎奇性强的题材有一定的了解,接受度不断提高。
换言之,海归派《小小蚁国》与玩家磨合的时间变短了,尽管失去了题材先发的优势,但省去了一定的用户教育时间。
(二)蚂蚁题材用户画像&特点
用户层面上,蚂蚁题材在国内属于小众题材,玩家对于产品的关注更多是出于对SLG创意题材的期盼和猎奇元素的吸引。而蚂蚁题材与国内热门SLG相比,主要是有明确的题材差异性,以往的将领、兵种变化成蚂蚁,争城掠地变成了巢穴相争。
另外,结合百度指数对同类型产品蚁族崛起关键词数据,目标用户呈现出年轻化的趋势,其中20-29年龄层用户占比最高,超过40%。
DataEye研究院认为,《小小蚁国》作为二三线梯队产品消化掉未被传统题材转化的品类用户,同时还能接触到对创新题材和猎奇元素感兴趣的年轻用户。可是同样面临着两个核心问题:一是玩法不热门;二是失去了题材先发优势。
那么在营销层面上,《小小蚁国》又有哪些动作?我们通过买量和传播层面剖析。
买量侧:力度大范围广但创意素材套路化
(一)投放量
进入9月,《小小蚁国》开始投放预热买量素材广告,素材量保持在日均100组左右。DataEye-ADX投放数据显示,《小小蚁国》在上线当天大幅提升投放素材量,单日投放素材接近3000组,并且持续高强度的投放,成为国庆节前夕投放素材量最高的中重度游戏产品。
作为同类型产品,《蚁族崛起》早在8月就开始提高投放量,以期望在“对手”上线之前抢夺更多目标用户的注意力,期望尽早将对题材感兴趣的用户进行转化。数据显示,目前《蚁族崛起》保持日均1000组素材在投放,与《小小蚁国》成竞争之势,但力度相比有差距。
(二)素材创意
1、素材内容
吸睛点:还原蚂蚁微观世界是核心吸睛点。《小小蚁国》作为小众题材产品,宣传核心主要通过题材长期兴趣点进行切入,吸引更多题材核心玩家和潜在用户的关注和提高兴趣。因此在创意素材内容上,重点展现微观世界的环境/状态,例如蚂蚁相关习性、蚂蚁种类的分布、蚁巢的构筑等等。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蚁族遭遇危险生物袭击,蚂蚁族群发生危机等等。
总体吸睛的花样并不算特别多,但有针对性的展现微观世界,突出了较强的猎奇元素,持续提升潜在用户的兴趣度。
转化点:《小小蚁国》项目组在设置转化点层面整体比较多元。小众题材对于大部分玩家来说是陌生的,因此在创意素材的转化点上,项目组强调了游戏基本的玩法,例如特定蚂蚁的功能、族群的生产、巢穴扩张的操作等等,期望地降低潜在用户接触新题材时的游戏门槛;项目组还会展现以弱胜强,建立蚂蚁帝国的“逆袭”元素,提前让玩家感受游戏爽感,希望提高下载游戏的动力。
另外,项目组会突出游戏失败画面和产品海外取得的成就,前者激发用户的挑战欲,后者更多是向玩家传递出产品优质表现。
2、素材形式
在创意形式上,《小小蚁国》的高效素材主要以“游戏角色故事”和“类UGC短片”进行创意包装,并且两者各占50%。前者主要以蚂蚁族群的视角进行深入,遇到困难、解决困难等故事剧情展现游戏的玩法;而后者常用科普、纪录片等内容形式,以拆解、揭秘蚂蚁微观世界内容进行输出,在旁白介绍的引导下,加深玩家对游戏的理解,同时在一定程度上削弱了广告属性,减少大多数用户对广告的抵御。
(三)投放平台
DataEye-ADX投放渠道分布显示,近30天《小小蚁国》在投放渠道覆盖范围比较广,尽可能在更多渠道上投放,以扩大产品的声量,但渠道比较下沉。数据来看,穿山甲联盟占比46.2%,而优量广告占比次之。
对比来看,《蚁族崛起》近30天在投放渠道上并没有进行大规模范围广的投放,反而出现较为明显的侧重,其中穿山甲联盟占比高达67.9%。DataEye研究院认为,《蚁族崛起》作为已经上线接近1年的产品,买量投放不在于提高产品的声量,更在乎产品的转化,因此集中火力针对潜在用户更大的下沉投放渠道。
小结:《小小蚁国》上线后投放力度大,同时项目组尽可能地拉大覆盖范围,触达更多用户。不过创意内容上更聚焦,内容形式多以科普、纪录片的方式呈现,呈现拟真感。
传播侧:掌控欲比较强,初期不断拉拢核心用户
DataEye研究院对《小小蚁国》在传播侧营销进行观察,大致可以分为两个方面:
(一)效果型达人营销
《小小蚁国》在9月初就开启效果型达人视频营销,但并不是发起抖音游戏发行人计划,大概率是通过星图或者MCN机构的方式,给相关达人发布推广宣传商单。可见项目组在效果型达人营销层上相对传统,但同时也能更好地把握内容,稳定品牌调性。
DataEye-ADX达人营销显示,《小小蚁国》效果型达人视频营销表现活跃,近30天产出超过1200条视频,但总点赞数并不高,数据表现一般。
《小小蚁国》合作达人数据显示,中腰部达人占比更多,0-10W粉丝的达人占比接近85%,而100W粉丝以上的头部达人占比仅有不超过2%。而在近30天点赞数TOP10的达人中,有60%达人同时宣传过其他SLG产品,例如《文明与征服》《万国觉醒》等等。
《小小蚁国》目前仍处于挖掘核心用户阶段,因此并没有盲目选择“游戏发行人计划”,而是通过相对传统的方式推动达人营销。DataEye研究院认为,项目组考虑了两个方面:
其一,传统的方式推动达人营销,内容整体可控,品牌调性统一;
其二,发行人计划追求出圈到泛用户,但项目组在初期以核心玩家为主,暂时不希望失焦、破圈,导致游戏社交环境变差。
(二)内容营销
在内容营销方面,《小小蚁国》分别在公域流量(短视频社交媒体平台)和私域流量(玩家用户社群)做内容输出,以挖掘第一批核心用户。
1、公域流量池
《小小蚁国》在抖音平台的内容主要有两个方向,一是类似于效果广告素材,主要展现游戏画面和内容,属于类PV形式内容;而另一种则是以“云养蚁”作为内容噱头,吸引对题材感兴趣的用户。
项目组在今年8月开始上传内容视频,而“云养蚁”类型的视频主要通过微焦镜头观察真实蚂蚁习性,例如蚂蚁如何进食、更偏向哪种味道等等,整体内容核心还是强调知识内容分享。而且从数据来看,“云养蚁”类型对比其他内容有着不错的数据表现,但总体数据仍表现一般。
事实上,《小小蚁国》在国内主流的社交媒体平台都建立了官方账号,包括抖音、B站、快手以及微信视频号。但是项目组在各平台的增粉效率并不高,B站约19条内容粉丝量不足1000,抖音51条内容粉丝量大约在4.4W。
2、私域流量池
区别于公域社交媒体平台的拓圈、破圈的属性,《小小蚁国》更侧重于相对私域的社群运营,并且以阶段性内容运营为主。
例如在产品版号未下放时,项目组通过较为硬核的内容拉拢核心用户,突出真实、还原;在产品版号确定后,以科普、揭秘的知识性内容降低玩家对题材的认知门槛,提高玩家的兴趣度;
在产品上线前夕,项目组才逐渐展现游戏内容、玩法,并进行一定程度的教学;上线后积极发起相关活动,维持游戏热度。
整体来看,项目组在不同时间段做出不同的内容运营,可以维系产品的核心用户群。可是游戏本身才是核心,由于游戏内容与前期宣传点存在差异,容易在产品上线后造成玩家的流失。对于轻度玩家来说,蚂蚁种类的科普或许会误以为是“养蚂蚁”的模拟经营产品;而对于硬核玩家来说,例如不同族群的蚂蚁位于同一领地本就属于反现实情况。
可是DataEye研究院认为,小众题材SLG潜在用户必然较少,这意味着私域(或者说构建紧密的用户关系)极为重要。《小小蚁国》项目组侧重于TapTap 等游戏社区平台的内容营销,或许希望拉拢更多核心玩家,以保证产品初期的活跃度。
小结:《小小蚁国》覆盖广但整活少,传播侧整体表现比较传统、保守,聚焦,希望以题材硬核元素拉动核心用户,暂时没有深度考虑破圈的可能性。
总结
通过对《小小蚁国》的营销数据梳理,发现:
买量侧:上线当天突然爆发式投放,素材数量强势、投放范围广。素材内容广告属性强,但特点明显,很多素材画面像动物世界,以强调细节逼真的方式,突出拟真感。
传播侧:分阶段推动内容营销,拉拢核心用户群体,保证产品上线爆发阶段的热度。启用效果型达人营销,但对内容质量高度把控,保证了产品的调性,但限制了达人发挥的空间,或许仅有传播效果,拓圈扩圈破圈等效果不强。
整体来看,稳健、保守没有绝对的对错。可是,在国内蚂蚁题材已经被转化了一轮过后,高氪金传统COKlike的《小小蚁国》在营销侧处于非常劣势的情况,因为后来者需要面临用户更挑剔的目光。《小小蚁国》 或许需要“征兵0损耗”之类的出其不意的打法,传统和稳健的营销方式也许会非常被动。
《小小蚁国》好的一面在于,产品敢于尝试通过小众题材打市场差异度,同时也敢于在SLG产品上做加法,加入放置养成内容,配合画面表现和优秀的美术,能够给厌倦传统SLG的玩家提供耳目一新的感觉。
然而,产品还是存在一定的瑕疵,例如主打拟真还原却有“反现实”的情况,而又肝又氪的游戏设定对于大多数轻氪、0氪玩家不够友好,容易造核心重氪玩家没有“对手”的局面。国内SLG市场内卷严重,小众题材想要作为二三线产品吸引未被传统SLG转化的用户,游戏玩法内容和氪金度都要不断完善、打磨。
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