文丨文娱价值官 张 远
编辑丨美圻
“虽然Stadia云游戏服务建立在强大的技术基础之上,但它并没有像我们预期的那样吸引用户,因此我们做出了关闭它的艰难决定。”据国外媒体报道,谷歌将于2023年1月18日关闭其云游戏服务Stadia。
作为曾经宣布“5G时代来临云游戏即将成为主流”的平台,Stadia的关闭似乎为唱衰云游戏的“主机党”们提供了新的证据。然而,这更多是谷歌商业策略的失误而非云游戏行业的挫败。无论国内、国外,云游戏都正在吸引更多玩家,只不过要想成为市场主流,还需要早日告别“赔本赚吆喝”的阶段,真正成为一门可持续的生意。
云游戏在谷歌为何逐渐边缘化?
实际上,早在“寿终正寝”之前,Stadia云游戏平台在谷歌内部就已经一步步走向了“边缘化”,从放弃游戏自研到转向to B业务,云游戏进入谷歌的“产品坟场”只是迟早的事情。
“Stadia 不仅要革新游戏平台,更要彻底改变游戏开发的基本方式。”2019年3月谷歌之所以雄心勃勃,是因为看到了云计算时代在游戏产业“弯道超车”的可能性。然而仅仅两年之后,迫于支出高昂、业绩不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止对Stadia云游戏平台第一方内容的资金支持。
可以说,放弃自研业务对于Stadia云游戏平台来说无异于折断了一根翅膀,因为唯有平台独占的“原生云游戏”,才有可能利用云的特性创新玩法、体验,摆脱已有硬件、平台的桎梏,吸引主机玩家的迁移。如一位业内资深人士所说:“游戏产业的历史已经证明,放弃自研,依附第三方,即使是砸钱+深度合作,也非常难做出来好东西,更别提创新了。”
为了自研第一方云游戏,谷歌一开始就挖来了曾在育碧、EA拥有大型工作室和项目管理经验的女制作人Jade Raymond和曾担任索尼欧美部分负责人的Phil Harrison两位业界大佬。然而,谷歌很快就发现在前期市场规模太小,未有更多云游戏厂商入场的情况下,投入资源自研云游戏是一件劳神费力、入不敷出的事情。作为一家技术公司,内容始终并非谷歌的强项,而此次碰壁也让谷歌意识到游戏产业终究是一个内容产业。
“折翼”之后的Stadia云游戏平台坠落的速度比人们想象的更快。2021年6月,Stadia游戏设计总监Kim Swift从谷歌离职,加入微软Xbox游戏工作室发行团队。9月,Stadia的游戏总监Jack Buser被调任至Google Cloud。2022年2月,技博客网站Business Insider爆料,Stadia在内部已被“取消优先级”,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案。这意味着谷歌已经基本上为云游戏业务宣判了死刑。
从用户反馈来看,Stadia的体验在云游戏平台中并不算拉胯,然而,苛刻的网速要求,缺乏独占大作,“先买游戏,再买云服务”的二次付费模式,还是把大部分游戏玩家挡在了门外。谷歌终究没有以一己之力解决云游戏的技术瓶颈、商业模式、内容储备等问题。
谷歌折戟,不代表云游戏“此路不通”
自诞生之日起,云游戏就被各方寄予了厚望,成为“下一代娱乐方式”的代表,更被认为是通往元宇宙的必经之路。然而,尽管各大互联网公司都推出了云游戏平台,云游戏却始终未能坐上风口,实现爆发。谷歌的Stadia一度给行业打上了一阵强心针,它的黯然落幕也为云游戏市场投下了一道阴影。
不过,Stadia平台的“折戟”并不代表云游戏市场“此路不通”,只是为竞争对手树立了一个可以绕开的路标。比如,在商业模式方面,晚于Stadia几个月发布的亚马逊Luna云游戏平台并不向用户收取单个游戏费用,而是提供包月服务。微软也将云游戏作为月付费游戏服务Xbox Game Pass的一部分,索尼今年6月将PlayStation Plus订阅服务和PlayStation Now云游戏将合并成全新的PlayStation Plus。
从用户规模来看,微软的“渐进式渗透”策略效果更佳——将云游戏作为主机游戏的场景、服务延伸,降低用户的尝试门槛。在XBOX看来,“云游戏并非主机游戏的替代品,而只是一个补充选项。”
今年4月,微软CEO Satya Nadella曾透露:已有超过1000万用户通过Xbox Cloud Gaming玩云游戏。 这份数据被认为是云游戏行业的一个里程碑。研究公司Parks Associates今年的一份报告显示,美国市场对云游戏的热情正在慢慢增长,至少有3500万美国家庭会对购买云游戏服务感兴趣。
当云游戏的技术障碍随着网络设施的普及而逐步解决时,决定其成功与否的关键就在于内容储备与商业模式,这使得竞争又回到了游戏公司的主场。
与谷歌不同,微软并未选择自研路线,而是豪掷千金收购动视暴雪在内的游戏工作室,争取主机大作的云游戏首发权。Stadia关闭之后,有人预测云游戏市场未来将会是微软、索尼二分天下。相比之下,亚马逊的云游戏平台Luna则缺乏存在感,甚至有人预测它将在今年步Stadia的后尘。
腾讯云游戏平台“不再免费”,商业化开始加速?
几天之前,腾讯与罗技合作开发的云游戏主机在海外开卖,支持Xbox Game Pass Ultimate 和 NVIDIA GeForce NOW 等多种云游戏服务。这意味着腾讯意在打造一个开放的云游戏主机平台。然而,国内玩家对于“云游戏掌机”这样一个硬件方案,普遍并不看好。当然,如果放眼海外市场,云游戏可以弥补掌机性能先天性不足的弱点,对于用户具有一定程度的吸引力。
如同腾讯云游戏主机所受的冷遇一样,云游戏在国内一直处于“雷声大,雨点小”的状态。在推出云游戏主机的同时,腾讯START云游戏官方发布公告称,不再赠送每周免费时长。
这似乎表明START平台正在走过市场培育期,已经受到了相当数量玩家的认可。同时,取消免费时长,也是为了缓解平台热门游戏愈演愈烈的排队问题——云端扩容已经成为腾讯云游戏的当务之急,而这无疑考验着腾讯的成本控制能力。
除腾讯之外,国内的云游戏平台已经遍地开花,然而没有哪一家平台对外披露过用户规模与收入情况,大部分仍处于免费获客阶段。云游戏未来的走向可以参照流媒体行业,如一位业内人士所说“如果云游戏能做到在月订阅费用低于流媒体网站,游戏版权采购成本低于影视剧集采购成本,游戏丰富程度可以吸引用户续费订阅,带宽和硬件成本不要远远大于视频网站的情况下,提供不算很差的体验,未来是有可能成为主流的”。
字节跳动虽然早在2020年8月就开始在抖音内测云游戏功能,2021年初就启动嗷哩游戏云游戏平台内测,9月份申请了抖音云游戏商标,却始终更像是一个小游戏平台,而非大家眼中的云游戏平台。
不过,如同Meta一样,字节早已将重心转移到了下一代娱乐设备,而在VR设备上,由于目前的硬件、带宽限制,云游戏还不是平台的首要考量因素。从云游戏到元宇宙之间的距离,可能比人们想象的更远。
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