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一划倒一遍,快乐的割草游戏怎么样了?

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一划倒一遍,快乐的割草游戏怎么样了?

有的厂商用“真三”的人设做自己的游戏,有的厂商看到“真三”的IP价值......无双战场,一片混战。

文|手游矩阵

今年7月,“游戏搬运工”光荣又把首发于2011年的老游戏《无双大蛇2》搬上了PC平台,上线后收获了88%的好评,引出不少老玩家在评论区回味青春。

自从光荣在4年前折戟开放世界游戏《真三国无双8》,“真三”续作就陷入难产状态。这也是整个无双系列陷入瓶颈的一个缩影。对此光荣也没有拿出什么让人眼前一亮的办法,只是乐此不疲地开发IP合作游戏,图个小富即安。

然而,“真三”系列20多年培养了一批数量不少的粉丝,在国内有很大的影响。当年《真三国无双3》首次移植PC版时,甚至促成游侠网与3DM(当时还是3DH)两家宿敌网站合作推出汉化补丁,也算见证历史了。

如今光荣自己没有作为,而无双粉丝却大批存在,这等于是给了其他厂商补位的机会。有的厂商用“真三”的人设做自己的游戏,有的厂商看到“真三”的IP价值,走的是寻找与光荣合作的路子,打正版授权。无双战场可谓是一片混战。

无双之路,从卖人设开始

1997年,当时主打策略游戏的光荣收购了一家世嘉游戏工作室成立了ω-Force工作组,推出了系列首作《三国无双》。这是一款光荣此前从没试过的3D格斗对战游戏,放在当时神仙打架的日本市场只能说资质平平,几乎成为系列黑历史。直到2001年《真三国无双2》问世,制作组才算找对开发方向,开启无双的传奇之路。

无双对国内游戏的影响力,最开始集中体现在人物设计上。相比于《三国志》系列的写实头像,更偏时尚的无双系人设从配色到服装可说是统治了国产网游审美好多年。那时国内美术人才稀缺,随便拉出一个三国题材端游都会带点无双人设的影子。页游时代浏览器窗口弹出的游戏小广告也有大量无双系列的CG片段,只不过玩家点进去就会发现那可能又是一个挂羊头的换皮页游。

当时国内游戏硬件开发技术还没有跟上,厂商即使有心想做真正的类无双游戏也有点力不从心,这是早期国内游戏总是止步于挪用人设的另一个原因。比如《魔兽争霸3》当时有一张经典的RPG地图名字就叫《真三国无双》。制作者借用“魔兽”地图编辑器引擎捏出“真三”人物,火爆一时。后来以此为基础还衍生出多款客户端游戏,如《英雄三国》《梦三国》《起凡三国》等等互为竞品,打了一场惨烈的内卷战。

然而三国类DOTA内卷到最后,最终还是在端游转手游时代被“首充6元送赵云”的《王者荣耀》收走了大部分玩家。或许这一结果在项目拼命“拿来主义”的时候就已经注定,像《梦三国》等少数游戏能坚持到现在,其对人设的几次大改摆脱无双阴影起了不少作用。

挂了“真三”名头却做了DOTA游戏,这也算是草莽时代国内对无双红利的一次极限利用。当然这并不能说是国内厂商短视,即使是光荣自己也一直在做卖人设的轻量游戏。比如让无双角色凑一桌打打麻将的《雀三国无双》,卖人设的卡牌页游《100万人的无双大蛇》等等,光荣甚至还让无双角色去弹珠台游戏里串过场。

对于无双IP,光荣向来秉持的是实用主义的态度,以素材和CG复用的低成本换一个保本销量,赚一个吆喝。到手游时代,光荣也延续这个策略,拿单机人设低成本做手游。光荣从2013年开始推出的《真三国无双SLASH》《真三国无双BLAST》等手游都是这一思路的产物,而这些手游进入国内玩家视野还要再等两年之后。

无双手游,国内难产

国内移动端手游爆发之初,ARPG主要被《街机三国》一类的2D卷轴类游戏统治,只有少数高配置旗舰机才跑得动《地牢猎手》类的3D游戏。正版无双手游要等到2016年才迎来首次消息。

在这一年年初,光荣在国内的主要合作厂商上海天戏(原名天希)发布了要推出正版授权原创无双游戏《真三国无双霸》的消息。天戏在端游时代成为光荣PC客户端游戏的主要合作伙伴,代理了《真三国无双OL》等游戏,由此建立起与光荣的密切联系。天戏看到无双的IP影响力和手游市场的潜力,在2015年与光荣召开联合发布会,要将光荣开发的两款手游《真三国无双SLASH》《真三国无双BLAST》代理引进国内。

 

但以客服运营起家的天戏并没有强大自研能力,加之光荣这几款手游本来就只是试水作品,用的都是正传游戏的边角料,主打日式轻社交,放到中国自然水土不服。此外,天戏还搞不定游戏本地化过程中的种种技术问题,最终两款游戏竟没有一款能熬到公测就全部没了音讯。

然而签约版权的钱都已经花出去了,合作不能停下,于是天戏在2016年将代理项目改头换名之后重新组织宣发,这就有了《真三国无双霸》(下称“霸”)。这个项目名称就有一点谐音蹭《真三国无双8》热度的嫌疑,天戏也没想着自己开发,而是打着“手拿IP找小作坊合作”的盘算。当时还传出天戏要与Teebik合作开发游戏的消息,然而后者主营业务也是客服与运营,并无强大研发能力。项目后来连技术测试都没有进行的事实也证明了游戏研发遇到了大问题。

“霸”就这样烂在天戏手里两年多,而此时光荣的另一款IP授权手游已经在海外上线并正待进入国内市场。这下天戏终于着急起来,这才在2018年找到中手游。

IP大户中手游在2018年度游戏发布会上公布了与天戏合作的消息,中手游不但负责发行还将接手研发。已经没有退路的天戏这时也只能做一个IP掮客了。中手游旗下有多家工作室,“霸”到底会交给谁开发?这个答案要等到游戏由腾讯接手发行之后才得以揭开。

腾讯在2020年的线上游戏发布会上公布了代理发行“霸”的消息。就在发布会之后,中手游便宣布战略投资“霸”的游戏研发商易帆互动(占股比例未公开)。易帆互动核心团队都来自腾讯前光速工作室等部门,或许这就是“霸”最终会找到腾讯发行的渊源所在。

从2015年开始,“霸”这个无双手游项目就这样生生折腾了6年,起个大早却啥也没赶上,直到2021年才公测上线。此时的手游市场,无论是玩法还是画面都已步入一个全新时代。一款以2011年发行的《真三国无双6》为人设基底,由制作传统国产MMO手游的工作室开发,搭载主流武将碎片数值氪金系统的游戏还能有多少市场空间?只能打一个问号了。放在2016年它也许还能趁市面上3D产品稀缺而收割一波情怀,但放在2021年很难说它还能有多少市场机会。

就在“霸”正式上线的同年,天戏也被以网吧业务起家的盛天网络抄底收购,成了这家上市公司的全资子公司,眼见着《三国志战略版》等游戏大把挣钱,自己只能喝一点IP的汤水。而“霸”作为一款大IP宣发产品,上线后基本徘徊在畅销榜百名开外,这个成绩多少有点对不起无双这个名头。

无双海外,战成一团

天戏的不靠谱,或许光荣早有察觉,它没有把鸡蛋放在一个篮子里。早在2016年光荣就绕过天戏,联系到完美世界在国内筹备过一款无双IP改编游戏《真三国无双激斗版》,主打的就是对初版《三国无双》的高清还原。或许是由于测试数据并不令人满意,游戏在国内搞过两次封测后最终没有上线。

这次立项不成,光荣又找到台湾地区游戏厂商乐陞(升)科技(XPEC)将《真三国无双7》的版权售出,立项新的手游项目《真三国无双斩》(下称“斩”)。

在“霸”难产期间,“斩”在2017年如期上线。乐升除了自己负责台湾地区的运营外,找到韩国大厂NEXON来做亚洲地区的代理发行,让游戏反向超车成为首款上线的正版授权无双手游。

在海外厮杀的同时,“斩”也意欲反向杀入大陆地区。台湾乐升早早就将游戏在大陆地区的代理运营权交由分公司北京乐升,准备将游戏引入。但这显然不是已重金拿下代理的天戏想看到的结果。

最终现实发展总是充满了戏剧性。就在“斩”意欲大展拳脚之时,开发公司乐升科技却曝出董事长许金龙涉嫌证券幕后操作而被羁押的消息。“斩”的宣发也一度停滞,直到当年年底才由台湾红心辣椒旗下公司硕辣椒接手。经过此番折腾,“斩”引进大陆的步伐一拖再拖,直到2021年才由搜狐畅游拿到版号。然而此时游戏外服都已经运营4年,其亚服、日服已经相继于2022年停服,加之腾讯的“霸”率先在国内上线,“斩”的国服只能说前途一片黯淡。

两款正版授权无双手游的命运都十分坎坷,这或许不只是偶然,还与光荣针对海外产品一向的高压管控作风脱不了关系。严格的监修好的一面是有利于IP的维护,但同时也束缚了国内团队针对市场变化的自由发挥,一来二去的开发周期也容易错过市场窗口期。

而无双手游遭遇市场挫折,更深层的原因可能是无双类型游戏正遭遇瓶颈。

无双原本最大的卖点就是割草和刷刷刷。看起来这是天然适合手游平台轻度休闲定位的。无双IP早年很值钱也是因为业内看好这一点。然而如今手游品质不断进化,无双玩法已经开始落后于时代,画面上也并不能对新生代的手游玩家形成降维打击了。

而在服务老玩家方面,无双的核心乐趣又与手游的氪金系统有着天然的矛盾。单机玩家一次买断就拥有全武将,要刷哪个武将全由自己喜好。而到了手游时代玩家却要为武将碎片而刷图,会抽到自己没兴趣的武将,要被逼使用版本强势武将刷图打PVP。玩家游戏过程有一种被绑架的体验,会在社区打出差评也就理所当然。这些都是现阶段无双手游无法回避的问题。

无双的解法在哪里?

如今的光荣自己也意识到依赖无双已经难以为继。自《塞尔达无双》以来,ω-Force已经很久没有拿出百万级销量的作品了,2021年的正传《战国无双5》销量甚至不足50万。无双的中年危机跃然纸上。

所以今年的光荣特库摩很拼,前后已经公布了多款原创IP新作的开发,目标是制作400万级销量的新品IP,ω-Force也罕见地要联手外部厂商EA开发新作。在如今这个时代开发原创IP游戏的风险其实很高,但光荣必须下定决心。与其坐吃山空,还不如趁现在旗下IP还能够换钱的时候赶紧升级自己的制作管线,挣一张下个世代的门票。

无双正传游戏尚且如此艰难,改编手游想借IP影响力躺着挣钱自然已经不可能,必须自己寻找突破点。如果说早年三国手游多少沾了一点无双人设的光,那么今年突然流行的生存砍杀类游戏则算是对无双游戏“砍杀海量敌人”的乐趣点还原最好的游戏类型。

虽然与无双源头不同,但无论是上半年率先在PC平台上火起来的《吸血鬼幸存者》《黎明前的20分钟》,还是下半年在国内海外都表现亮眼的《弹壳特攻队》,核心乐趣都与无双有殊途同归之感。

针对这些游戏的分析已有很多,我们也有文章专门讨论过(点击跳转)。技能构筑是此类游戏的策略核心,而上场杀怪则是玩家检验策略与收割爽感的过程。其实,类似的系统在光荣的无双游戏里早就存在,那就是每一部无双游戏都不会缺席的“无限模式”。

各代“无限模式”虽然具体名称不同,但核心内容就是让玩家利用游戏内的机制(自由选择武将、武器)去构筑打法,然后进入随机战场验证策略。许多玩家大把时间都是花在个模式中刷到停不下来,可见光荣的无双本就有这方面基因,就看未来的产品如何打开思路去破局了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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一划倒一遍,快乐的割草游戏怎么样了?

有的厂商用“真三”的人设做自己的游戏,有的厂商看到“真三”的IP价值......无双战场,一片混战。

文|手游矩阵

今年7月,“游戏搬运工”光荣又把首发于2011年的老游戏《无双大蛇2》搬上了PC平台,上线后收获了88%的好评,引出不少老玩家在评论区回味青春。

自从光荣在4年前折戟开放世界游戏《真三国无双8》,“真三”续作就陷入难产状态。这也是整个无双系列陷入瓶颈的一个缩影。对此光荣也没有拿出什么让人眼前一亮的办法,只是乐此不疲地开发IP合作游戏,图个小富即安。

然而,“真三”系列20多年培养了一批数量不少的粉丝,在国内有很大的影响。当年《真三国无双3》首次移植PC版时,甚至促成游侠网与3DM(当时还是3DH)两家宿敌网站合作推出汉化补丁,也算见证历史了。

如今光荣自己没有作为,而无双粉丝却大批存在,这等于是给了其他厂商补位的机会。有的厂商用“真三”的人设做自己的游戏,有的厂商看到“真三”的IP价值,走的是寻找与光荣合作的路子,打正版授权。无双战场可谓是一片混战。

无双之路,从卖人设开始

1997年,当时主打策略游戏的光荣收购了一家世嘉游戏工作室成立了ω-Force工作组,推出了系列首作《三国无双》。这是一款光荣此前从没试过的3D格斗对战游戏,放在当时神仙打架的日本市场只能说资质平平,几乎成为系列黑历史。直到2001年《真三国无双2》问世,制作组才算找对开发方向,开启无双的传奇之路。

无双对国内游戏的影响力,最开始集中体现在人物设计上。相比于《三国志》系列的写实头像,更偏时尚的无双系人设从配色到服装可说是统治了国产网游审美好多年。那时国内美术人才稀缺,随便拉出一个三国题材端游都会带点无双人设的影子。页游时代浏览器窗口弹出的游戏小广告也有大量无双系列的CG片段,只不过玩家点进去就会发现那可能又是一个挂羊头的换皮页游。

当时国内游戏硬件开发技术还没有跟上,厂商即使有心想做真正的类无双游戏也有点力不从心,这是早期国内游戏总是止步于挪用人设的另一个原因。比如《魔兽争霸3》当时有一张经典的RPG地图名字就叫《真三国无双》。制作者借用“魔兽”地图编辑器引擎捏出“真三”人物,火爆一时。后来以此为基础还衍生出多款客户端游戏,如《英雄三国》《梦三国》《起凡三国》等等互为竞品,打了一场惨烈的内卷战。

然而三国类DOTA内卷到最后,最终还是在端游转手游时代被“首充6元送赵云”的《王者荣耀》收走了大部分玩家。或许这一结果在项目拼命“拿来主义”的时候就已经注定,像《梦三国》等少数游戏能坚持到现在,其对人设的几次大改摆脱无双阴影起了不少作用。

挂了“真三”名头却做了DOTA游戏,这也算是草莽时代国内对无双红利的一次极限利用。当然这并不能说是国内厂商短视,即使是光荣自己也一直在做卖人设的轻量游戏。比如让无双角色凑一桌打打麻将的《雀三国无双》,卖人设的卡牌页游《100万人的无双大蛇》等等,光荣甚至还让无双角色去弹珠台游戏里串过场。

对于无双IP,光荣向来秉持的是实用主义的态度,以素材和CG复用的低成本换一个保本销量,赚一个吆喝。到手游时代,光荣也延续这个策略,拿单机人设低成本做手游。光荣从2013年开始推出的《真三国无双SLASH》《真三国无双BLAST》等手游都是这一思路的产物,而这些手游进入国内玩家视野还要再等两年之后。

无双手游,国内难产

国内移动端手游爆发之初,ARPG主要被《街机三国》一类的2D卷轴类游戏统治,只有少数高配置旗舰机才跑得动《地牢猎手》类的3D游戏。正版无双手游要等到2016年才迎来首次消息。

在这一年年初,光荣在国内的主要合作厂商上海天戏(原名天希)发布了要推出正版授权原创无双游戏《真三国无双霸》的消息。天戏在端游时代成为光荣PC客户端游戏的主要合作伙伴,代理了《真三国无双OL》等游戏,由此建立起与光荣的密切联系。天戏看到无双的IP影响力和手游市场的潜力,在2015年与光荣召开联合发布会,要将光荣开发的两款手游《真三国无双SLASH》《真三国无双BLAST》代理引进国内。

 

但以客服运营起家的天戏并没有强大自研能力,加之光荣这几款手游本来就只是试水作品,用的都是正传游戏的边角料,主打日式轻社交,放到中国自然水土不服。此外,天戏还搞不定游戏本地化过程中的种种技术问题,最终两款游戏竟没有一款能熬到公测就全部没了音讯。

然而签约版权的钱都已经花出去了,合作不能停下,于是天戏在2016年将代理项目改头换名之后重新组织宣发,这就有了《真三国无双霸》(下称“霸”)。这个项目名称就有一点谐音蹭《真三国无双8》热度的嫌疑,天戏也没想着自己开发,而是打着“手拿IP找小作坊合作”的盘算。当时还传出天戏要与Teebik合作开发游戏的消息,然而后者主营业务也是客服与运营,并无强大研发能力。项目后来连技术测试都没有进行的事实也证明了游戏研发遇到了大问题。

“霸”就这样烂在天戏手里两年多,而此时光荣的另一款IP授权手游已经在海外上线并正待进入国内市场。这下天戏终于着急起来,这才在2018年找到中手游。

IP大户中手游在2018年度游戏发布会上公布了与天戏合作的消息,中手游不但负责发行还将接手研发。已经没有退路的天戏这时也只能做一个IP掮客了。中手游旗下有多家工作室,“霸”到底会交给谁开发?这个答案要等到游戏由腾讯接手发行之后才得以揭开。

腾讯在2020年的线上游戏发布会上公布了代理发行“霸”的消息。就在发布会之后,中手游便宣布战略投资“霸”的游戏研发商易帆互动(占股比例未公开)。易帆互动核心团队都来自腾讯前光速工作室等部门,或许这就是“霸”最终会找到腾讯发行的渊源所在。

从2015年开始,“霸”这个无双手游项目就这样生生折腾了6年,起个大早却啥也没赶上,直到2021年才公测上线。此时的手游市场,无论是玩法还是画面都已步入一个全新时代。一款以2011年发行的《真三国无双6》为人设基底,由制作传统国产MMO手游的工作室开发,搭载主流武将碎片数值氪金系统的游戏还能有多少市场空间?只能打一个问号了。放在2016年它也许还能趁市面上3D产品稀缺而收割一波情怀,但放在2021年很难说它还能有多少市场机会。

就在“霸”正式上线的同年,天戏也被以网吧业务起家的盛天网络抄底收购,成了这家上市公司的全资子公司,眼见着《三国志战略版》等游戏大把挣钱,自己只能喝一点IP的汤水。而“霸”作为一款大IP宣发产品,上线后基本徘徊在畅销榜百名开外,这个成绩多少有点对不起无双这个名头。

无双海外,战成一团

天戏的不靠谱,或许光荣早有察觉,它没有把鸡蛋放在一个篮子里。早在2016年光荣就绕过天戏,联系到完美世界在国内筹备过一款无双IP改编游戏《真三国无双激斗版》,主打的就是对初版《三国无双》的高清还原。或许是由于测试数据并不令人满意,游戏在国内搞过两次封测后最终没有上线。

这次立项不成,光荣又找到台湾地区游戏厂商乐陞(升)科技(XPEC)将《真三国无双7》的版权售出,立项新的手游项目《真三国无双斩》(下称“斩”)。

在“霸”难产期间,“斩”在2017年如期上线。乐升除了自己负责台湾地区的运营外,找到韩国大厂NEXON来做亚洲地区的代理发行,让游戏反向超车成为首款上线的正版授权无双手游。

在海外厮杀的同时,“斩”也意欲反向杀入大陆地区。台湾乐升早早就将游戏在大陆地区的代理运营权交由分公司北京乐升,准备将游戏引入。但这显然不是已重金拿下代理的天戏想看到的结果。

最终现实发展总是充满了戏剧性。就在“斩”意欲大展拳脚之时,开发公司乐升科技却曝出董事长许金龙涉嫌证券幕后操作而被羁押的消息。“斩”的宣发也一度停滞,直到当年年底才由台湾红心辣椒旗下公司硕辣椒接手。经过此番折腾,“斩”引进大陆的步伐一拖再拖,直到2021年才由搜狐畅游拿到版号。然而此时游戏外服都已经运营4年,其亚服、日服已经相继于2022年停服,加之腾讯的“霸”率先在国内上线,“斩”的国服只能说前途一片黯淡。

两款正版授权无双手游的命运都十分坎坷,这或许不只是偶然,还与光荣针对海外产品一向的高压管控作风脱不了关系。严格的监修好的一面是有利于IP的维护,但同时也束缚了国内团队针对市场变化的自由发挥,一来二去的开发周期也容易错过市场窗口期。

而无双手游遭遇市场挫折,更深层的原因可能是无双类型游戏正遭遇瓶颈。

无双原本最大的卖点就是割草和刷刷刷。看起来这是天然适合手游平台轻度休闲定位的。无双IP早年很值钱也是因为业内看好这一点。然而如今手游品质不断进化,无双玩法已经开始落后于时代,画面上也并不能对新生代的手游玩家形成降维打击了。

而在服务老玩家方面,无双的核心乐趣又与手游的氪金系统有着天然的矛盾。单机玩家一次买断就拥有全武将,要刷哪个武将全由自己喜好。而到了手游时代玩家却要为武将碎片而刷图,会抽到自己没兴趣的武将,要被逼使用版本强势武将刷图打PVP。玩家游戏过程有一种被绑架的体验,会在社区打出差评也就理所当然。这些都是现阶段无双手游无法回避的问题。

无双的解法在哪里?

如今的光荣自己也意识到依赖无双已经难以为继。自《塞尔达无双》以来,ω-Force已经很久没有拿出百万级销量的作品了,2021年的正传《战国无双5》销量甚至不足50万。无双的中年危机跃然纸上。

所以今年的光荣特库摩很拼,前后已经公布了多款原创IP新作的开发,目标是制作400万级销量的新品IP,ω-Force也罕见地要联手外部厂商EA开发新作。在如今这个时代开发原创IP游戏的风险其实很高,但光荣必须下定决心。与其坐吃山空,还不如趁现在旗下IP还能够换钱的时候赶紧升级自己的制作管线,挣一张下个世代的门票。

无双正传游戏尚且如此艰难,改编手游想借IP影响力躺着挣钱自然已经不可能,必须自己寻找突破点。如果说早年三国手游多少沾了一点无双人设的光,那么今年突然流行的生存砍杀类游戏则算是对无双游戏“砍杀海量敌人”的乐趣点还原最好的游戏类型。

虽然与无双源头不同,但无论是上半年率先在PC平台上火起来的《吸血鬼幸存者》《黎明前的20分钟》,还是下半年在国内海外都表现亮眼的《弹壳特攻队》,核心乐趣都与无双有殊途同归之感。

针对这些游戏的分析已有很多,我们也有文章专门讨论过(点击跳转)。技能构筑是此类游戏的策略核心,而上场杀怪则是玩家检验策略与收割爽感的过程。其实,类似的系统在光荣的无双游戏里早就存在,那就是每一部无双游戏都不会缺席的“无限模式”。

各代“无限模式”虽然具体名称不同,但核心内容就是让玩家利用游戏内的机制(自由选择武将、武器)去构筑打法,然后进入随机战场验证策略。许多玩家大把时间都是花在个模式中刷到停不下来,可见光荣的无双本就有这方面基因,就看未来的产品如何打开思路去破局了。

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