文|娱乐资本论 雪夜枫鳞
等待戈多,等待正常发放的版号,等待下一份安稳的工作。每个游戏人都在等,这匆匆忙忙却又极富戏剧性的2022就这样从所有游戏人的身边慢慢逃走了。
2022年,游戏人迎回了“阴晴不定”的版号,也迎来了华为任正非口中所谓的“寒气”。“降本增效”成为这一年游戏行业的主题。
数字是不会骗人的。去年4月份时天眼查就曾统计过,2021年6月28日到2022年4月11日这段版号停发的日子里,国内共有2.2万家游戏相关公司注销。2021年7月1日到2021年12月31日,这个数字是1.4万。也就是说,2022年前三个月,就有8000余家游戏公司倒闭,加速趋势极为明显。叠加后续奥密克戎全面爆发以及降本增效的延宕效应,去年注销的游戏企业数量或许将会创造历史新高。
在这样的行业大背景下,游戏公司不得不逼迫自己进行精细化运营。各家厂商的决策都是“降本增效”这个核心主题下的集中体现。
裁员和砍项目显然无法成为厂商实现降本增效的常规解决方案。寻找新的游戏类型,最终从玩法简单但魔性的《吸血鬼幸存者》中生发出幸存者like游戏类型。创新运营模式,找到休闲小游戏与短视频直播的化学反应。拓展IP覆盖人群,把游戏的影响力带到动画领域。这一切的努力交织在一起,构成了游戏行业有些乱糟糟的2022。
经过了这样的一年,恐怕没人敢对2023年的游戏行业抱有过高期待。尤其是年底马化腾内部讲话的放出,“不买量”的口号响彻整个游戏圈,更是代表了一种继续收缩的心态。
然而,12月28日国产游戏和进口游戏版号的大批量发放,还是给了所有游戏人以信心。腾讯拿到了版号,美韩IP拿到了版号,射击游戏拿到了版号,女性向游戏拿到了版号,诸多不利的行业传闻得到了证伪。新的作品稳定流入市场,游戏产业才能回归正常。
2023年,仍然是值得期待的一年。
降本增效冲击全行业,砍项目+裁员成为家常便饭
起始于2021年7月的这场版号寒冬2.0,重塑了行业大部分公司的运作逻辑,让“降本增效”成为显学。
相比其他的行业危机,版号寒冬对所有公司都是公平的。200多天的日子里,所有的游戏公司都没有获得新游戏的版号,腾讯网易这样的巨头甚至受到了更为严厉的版号管控,所有人都只能依靠老游戏持续运营维持收入。
版号寒冬对所有公司又是极不公平的。腾讯网易拿不到版号,但他们还有《王者荣耀》、《和平精英》和《梦幻西游》这样的吸金怪兽。中小企业没法上线新游戏,就只能极限运用手中资源,默默承受版号寒冬的侵袭。
这种极限运作下当然就会产生一些“迫不得已”的现象。比如去年停服引发一代人回忆的《节奏大师》,在年底重新开启技术测试,首次测试限定1万人。
有版号的老项目重新复活固然值得老粉丝们狂喜,但并非所有游戏都能用这种方式复活,理论上“套版号”的行为也极易被监管部门盯上。因此,游戏公司们只能采取一个字的管理方针,那就是“砍”。
去年引发行业关注最多的一个被砍掉的项目莫过于米哈游的pjsh。这个寄托了国内游戏行业“美少女GTA”期待的游戏,最终还是敌不过逐渐萎缩的行业现状。从之前各路传闻来看,米哈游为pjsh投入了大量的资金,CEO蔡浩宇亲自带队,却怎么也通不过米哈游内部那一关。最终,长痛不如短痛,项目组解散,员工内部转岗。
砍项目的附带效果显而易见,那就是裁员。
预言家游报去年曾经报道过上海游戏圈年底的裁员潮,而最早动手的其实是网易。从2021年8月版号停发开始,网易就着手针对杭州和广州的各个项目组进行评估,无法持续的项目就立即暂停。“我们当时都对丁磊的杀伐果断感到惊讶,广州和上海大量的项目组最后都没了,因为不出活儿。员工们有转岗的,但很多其实都离职了”,某游戏行业人士对预言家说道。
到了去年7月,base在北京的网易花火事业部被整体关闭,基本宣告了网易元宇宙游戏尝试的失败,也给网易游戏这一轮的裁员画上了句号。
腾讯游戏部门的裁员同样严重。根据36氪的报道,去年6月腾讯游戏部门(IEG)就裁撤了10%的员工。到了11月,路透社则表示,IEG部门的裁员还在继续,从年头裁到了年尾。
这股裁员潮中,一些企业甚至基本放弃了在国内的游戏业务。字节跳动近期调整了游戏部门朝夕光年的组织架构,国内和国外发行工作室合并为一个新工作室:ONE Publishing Studio,确立“新产品均要求面向全球用户,做全球化立项”的要求。
一些行业人士告诉预言家,这样的战略调整基本意味着朝夕光年把工作的重心从国内转向海外,发行部门的员工则要面临大面积裁员。
给这场轰轰烈烈的游戏圈“大调整”画上暂时休止符的是两则消息。一条是马化腾年底召开的内部员工大会,直接喊出了IEG部门也要不买量的口号,而核心原因是在买量业务中发现了诸多团队的腐败问题。
同时,马化腾对于版号的发放仍然持悲观态度,要求IEG聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。显然,这样的态度把游戏圈一整年的悲观情绪推向了高潮。
和多名行业人士交流时预言家发现,马化腾不买量的要求显然是不现实的。非大DAU的产品,即便是腾讯代理的游戏在国内也需要买量。而像幻塔这样在海外冲业绩的MMO,买量更是必须要做的。
打消马化腾这种悲观情绪的则是另一条新闻。12月28日,84款游戏获得版号。其中,腾讯积攒了一年半后,终于拿到了版号。尤其是《重生边缘》、《无畏契约》、《宝可梦大集结》、《命运方舟》以及《饥荒:新家园》等重点游戏,势必会提振未来一年IEG的业绩。
(图片来自于无畏契约官网)
更令行业感到振奋的是,多款射击游戏拿到版号,一票美国和韩国IP拿到版号,都意味着审批部门依旧会维持游戏市场的多元化,是极其明确的利好消息。这些积极的信号,使得游戏人对于2023年开始有了期待。
幸存者like横空出世,《弹壳特攻队》占据先机
游戏行业所面临的也不都是寒潮,一些游戏类型上的新鲜空气还是不可阻挡地涌现出来。《吸血鬼幸存者》的横空出世,大主播助推其热度,最终令开发者意识到“幸存者like”的延展性。与此同时,《弹壳特攻队》的成功,使得“幸存者like”成为各个游戏公司角力之所在。
很多玩家的评价中,《吸血鬼幸存者》的画面和玩法是极其简单,甚至有些简陋。攻击怪物,捡拾掉落的宝石,加点升级,最终实现无双的割草感,这就是《吸血鬼幸存者》的全部内容。
但就是这样简单的内容,吸引了全球无数主播把时间投入其中。微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞甚至花了223个小时在这一款游戏身上。根据SteamSpy数据显示,目前《吸血鬼幸存者》的销量已经突破370万套。
究其原因,《吸血鬼幸存者》是一款非常容易上手的游戏,仅仅需要一个摇杆控制角色移动就可以游玩。这种简单的操作之下,玩家每一次的游戏都要从最低等级的白板角色打起。各种武器与配件的组合让玩家能够在一些艰难的时刻咸鱼翻身,从而体会到游戏的爽感。
正是在《吸血鬼幸存者》火遍全球的两三个月之后,《弹壳特攻队》上线了。同样的简单上手,同样的打僵尸拿武器,《弹壳特攻队》成为了第一款国内真正意义上的幸存者like游戏。
或许没人能想到,《弹壳特攻队》能够引来如此之大的争议。8月15日,《弹壳特攻队》登上了App Store游戏版面推荐大图的位置。随即就有知名主播站出来质疑,一款直接照抄《吸血鬼幸存者》的游戏是怎么能够做到光速抄袭之后,又快速拿到版号,最终获得苹果大图推荐位的?
仔细深究《弹壳特攻队》的前世今生就不难发现,这样的质疑似乎是站不住脚的。根据游戏工委版号信息显示,《弹壳特攻队》2020年7月1日就已经拿到了版号,那时《吸血鬼幸存者》还没有问世。至于App Store游戏版的推荐大图,则是算法决定的结果,从侧面也能反映出《弹壳特攻队》的人气。
(图片来自于《弹壳特攻队》官网)
事实上,流水成绩似乎更能证明《弹壳特攻队》的成功。8月上线首月,《弹壳特攻队》在App Store就实现了流水破亿的成绩。9月流水破2亿,10月流水破3亿,光是苹果一个平台就远超人们的预期,更不用说安卓端的成绩。
《弹壳特攻队》的成功势必会给其他的游戏公司以震动。或许2023年,我们能够在市面上看到更多的幸存者like游戏,他们能否进一步拓展这一新兴游戏类型的边界,值得我们进一步的期待。
抖音打通微信小游戏,休闲游戏流量红利时代来临
除了《弹壳特攻队》,还有另外一款国产游戏更加出圈,那就是《羊了个羊》。怪异的难度曲线、强社交属性的地域排名、戳中公众记忆的名称,帮助这款吉比特孵化的项目瞬间火遍了大江南北。
然而,《羊了个羊》作为一款微信小游戏,单靠微信的流量池显然无法取得国民级的认知程度。大量与之相关的抖音短视频,甚至是抖音直播,让更多普通人接触到了这款游戏。
抖音的游戏部门和微信小游戏曾经是竞争对手的关系。前者希望借助自身迅猛增长的流量优势,建立起属于自己的“休闲小游戏帝国”。后者则是力图稳固目前在休闲小游戏领域的行业地位,不想让竞争对手实现超越。
这种敌对关系随着休闲游戏市场的萎缩开始发生变化。腾讯和字节跳动的自研小游戏近两年几乎没有成功案例,《合成大西瓜》这样的爆款都出自第三方之手。
久而久之,腾讯和字节跳动试图改变自己的身份,从休闲小游戏的生产者重新变回平台方。于是去年3月份,抖音打通微信小游戏,释放出巨大流量红利。
抖音在流量上有着天生的优势,通过短视频的分发模式可以快速助推休闲游戏实现破圈。微信则精于生态,转发分享的传播裂变模式能够提升休闲游戏的用户粘性。两方打通合作自然能够实现1+1>2的效果。
根据游戏陀螺的报道,深圳某小游戏公司负责人向他们表示,过去微信小游戏单款累计流水过亿已经跻身爆款行列。微信小游戏与抖音打通之后,单月流水八九千万已变成家常便饭。保守估计,抖音的流量为微信小游戏带来了3倍流量和收入。
这种巨大的流量红利,第一个受益者显然是《羊了个羊》。《羊了个羊》制作人张佳旭接受凤凰网采访时表示,最早他们预估《羊了个羊》季度收入为20万元,但后来的事情远超他们想象。有广告从业者在豆瓣小组爆料,《羊了个羊》9月14日单日的分成前收入就超过了600万,当天的DAU则超过了2000万。
今年,版号全面恢复的时间节点上,休闲小游戏势必迎来更多的机遇和挑战。与短视频推广全面融合,加上点击即玩的特性,微信小游戏将会迸发出极强的生命力。
IP改编动画风潮愈演愈烈,制作思路仍是成败关键
精细化运营一个游戏IP,不仅要依靠新的游戏范式和运营推广模式,拓展IP边界也是极为重要的。2022年,似乎所有的游戏厂商都已经意识到,游戏IP的动画化是一个帮助游戏IP实现破圈的重要方式。
游戏IP改编动画并非新鲜事物。Netflix入局动画产业之后,推出的第一个成功的动画项目就是知名游戏IP《恶魔城》改编的同名动画。《恶魔城》第三季动画冲入四十个国家和地区播放量的前十名,观众人数有数百万人之多,足见这一系列的人气。
不过,《恶魔城》早已没有游戏新作推出,动画版充其量只能起到活化休眠IP的作用。真正促使游戏厂商们重视游戏IP动画化这一领域,恐怕还是要归功于《双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》。
(图片来自于《赛博朋克2077》官推)
无论是《双城之战》,还是《赛博朋克:边缘行者》,预言家都有专门的文章进行复盘。这两部动画对于游戏本身的反哺效应是极其明显的。
《双城之战》播出后,动画的主角金克丝出场率直接从原来的7%飙升至17%,成为全联盟出场率第二的角色。凯特琳本来就是热门角色,动画播出之后出场率也上涨至20%。由此可见,很多被《双城之战》圈粉的玩家涌入到《英雄联盟》里。
《赛博朋克:边缘行者》则是直接拉动了《赛博朋克2077》的销量。动画上映的前两周,《赛博朋克2077》一直维持在Steam热销榜前五名,最火的时候,全球超过13万人同时在线游玩,创造了近半年以来的峰值。在动画效应下,游戏的销量也直接突破了2000万份大关。
到了年末,随着《明日方舟:黎明前奏》的播出,行业再次把目光放到了游戏IP改编动画的身上。这部动画配合冬季“恶作剧之日”的活动,帮助《明日方舟》重回App Store畅销榜前十。
然而,《明日方舟:黎明前奏》的播放量却远不及人们的预期。开播一个月,这部动画日配版和中配版累计播放量为3309万,低于同期的《灵能百分百第三季》。这样的播放成绩引发了人们对于如何制作游戏IP改编动画的思考。
诚然,对于大量粉丝而言,看到自己心爱的角色动起来就已经十分满足,但如果厂商希望借助动画这一文化形式吸引路人,那么动画的完整性以及角色的弧光就显得十分必要。尤其是像《明日方舟》这样文本量巨大的游戏,如何把这些文本转换成有感染力的场面,也是十分考验厂商的。
(图片来自于明日方舟官博)
单纯考量品质本身,《明日方舟:黎明前奏》并不差。但如果想要达到《双城之战》或《赛博朋克:边缘行者》的效果,需要厂商付出更多的努力。目前,《明日方舟》已经确定要推出第二季,下一步的制作思路仍然需要鹰角仔细思考。
今年,日本飞碟社制作的《原神》动画版即将推出,人们围绕IP改编动画还将产生更多新的讨论。但有一点是可以确定的,IP改编动画的风潮会继续吹下去,粉丝们也有机会看到更多优质的作品,不得不说是一件幸事。
中国游戏行业的2022年,是充满寒气的一年,也是即将迎来希望的一年。降本增效带来的不仅是砍项目和裁员,精细化运营IP的思路也借助着行业大调整深入每一家厂商的内心。2023年,版号发放即将迎来正常化之际,中小厂商们能否抓住机会脱颖而出,仍然是今年唯一的看点。
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