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争夺汽车“第四屏”

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争夺汽车“第四屏”

汽车变身“游戏机”。

​文|车百智库 程鸿鹤

编辑|阿峰

以消费电子产品起家的索尼,正在造车的路上孤注一掷。

在1月6日举办的2023年消费电子展(CES)上,本田和索尼共同组建的电动汽车合资企业Sony Honda Mobility(SHM)推出Afeela品牌,并发布了原型车。

与人们熟悉的新车发布不同的是,Afeela对于原型车的续航里程、电机数量等关键信息避而不提,而将车载娱乐体验打造为整场发布会的最大看点。

据悉,Afeela旨在现实世界和虚拟世界融合,将移动空间转变为娱乐空间。

从官方视频上来看,Afeela原型车为所有座位都配备了大屏幕。用户不仅可以在上面观看视频、听音乐,还可以游玩地平线、漫威蜘蛛侠等主机游戏。

也难怪有人调侃,对于被称为“日本首家造车新势力”的索尼来说,把PS5装上汽车,似乎才是它的最大追求。

特丽珑电视机、Walkman随身听、PlayStation游戏机、Discman D50随身听,在时代周刊评选出的《历史最伟大的50款电子产品》中,索尼占据了4个席位。

它曾因消费电子产品的热销而显赫一时,也曾因错过了数字化和互联网时代的革命性机遇而走向衰败。而如今,汽车正在成为索尼的下一个关键战场。

围绕这一话题,本文致力于回答三个问题:

1、索尼为什么要造车?

2、索尼造车的最大优势在哪儿?

3、车载娱乐体验能打动消费者吗?

一、从机器人AIBO到汽车

索尼造车的想法,源于机器人AIBO。

基于对人工智能技术的探索,1999年,索尼推出了实体犬形机器人AIBO,率先进入娱乐机器人领域。

AIBO的外形就像宠物狗,能够借助人工智能来学习并和自己的主人以及环境互动。在日本,AIBO售出了大约15万只,一度成为当时的明星产品。

进入21世纪初,索尼的情况急转直下。错过了互联网时代,索尼核心的消费电子业务也因与新兴对手的价格战而陷入困境。因经营状况恶化,2006年,索尼不得不叫停了AIBO项目。

然而,索尼并没有放弃AIBO梦。AIBO的创造者、索尼计算机科学实验室总裁兼CEO北野宏明曾透露,从一开始,AIBO就不仅仅是一个智能机器人硬件这么简单。

索尼希望将AIBO打造成一个平台,提供更多的人工智能的应用和软件,并通过软件更新和付费订阅实现盈利。

随着企业情况好转,索尼认为,如果要重回AI和机器人领域,第一件事就应该推动AIBO“复活”。

于是,索尼人工智能机器人项目于2016年重新启动。2017年,时任索尼常务董事川西泉开始兼任事业开发平台AI机器人业务组长,领导AIBO的开发。

也正是在那一年,索尼副社长兼首席财务官十时裕树与川西泉之间,就索尼是否应该造车展开了第一次探讨。

在一场索尼内部的会议上,十时裕树问川西泉:“你觉得汽车行业百年一遇的大变革本质是什么?”

正在推进AIBO项目的川西泉自然联想到软件在汽车领域的更多可能性。他认为,汽车和人工智能机器人一样,其未来也应该是移动性与软件的创新结合。

“汽车的构造由机械换成电器,就需要软件来控制。而这不正是索尼的优势吗?”川西泉说。

川西泉后来回忆说,与十时裕樹的那次对话为索尼造车埋下了一颗种子。

二、把汽车的价值由移动转为娱乐

在索尼内部,造车是一个争议极大的话题。

凭借在CMOS图像传感器、音响等领域的多年积累,索尼在2014年就进入到车载传感器等汽车零部件市场,但对于造车,索尼高层一直举棋不定。

在2020的CES展会上,索尼展出其电动汽车的雏形Vision S。索尼对外宣称,Vision S的推出只是为了展示“索尼技术在汽车工业中的应用”,公开辟谣了造车传闻。

这次简单的“辟谣”背后,索尼内部进行了非常激烈的争论。

索尼高层认为,汽车安全要求极高,且是重资产模式,因此并未做出决定。“图像传感器的性能获得市场好评,但索尼缺乏汽车方面的知识。”索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎说。

让索尼改变“不造车”决定的,是百年难遇的汽车智能化、电动化变革大潮。

当前,汽车已经从单纯的交通工具发展为最具商业价值的移动终端之一,汽车正成为继电视、电脑、手机之后兵家必争的“第四屏”。

无论是前装市场还是后装服务市场,无论是车厂、零部件公司、车联网公司,还是虎视眈眈意欲进入汽车行业的Google、苹果等科技巨头和新型科技公司,都在为汽车的互联和智能化谋篇布局。

这块“第四屏”,正是能够承载索尼诸多业务的下一个重要载体。

索尼是世界最大的电子产品制造商之一,是世界电子游戏行业三大巨头之一,也是美国好莱坞六大电影公司之一。在拥有多项业务的索尼,部门之间的条块分割一直被视为一个悬而未决的问题。

对此,吉田宪一郎主张要“同吃一锅饭”,推动不同业务间的合作。“索尼的音乐、游戏、电影本来是三项独立运营的娱乐业务,而未来,要把这三项业务结合在一起发展。”

加深游戏与音乐会的联动,把热门游戏改编为电影搬上大屏幕......近年来,索尼在业务融合上进行了多种融合尝试。

而自动驾驶时代的到来,让汽车将从一个提供由A到B移动功能的冰冷机械,变成人们出行的“私人空间”。索尼发现,这将是是整合多项娱乐业务的一个绝佳机会,即“把索尼提供的用户体验应用到汽车上”。

如果从这个角度来看,索尼造车背后的深意便显而易见了。

人们常说,索尼是“建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司”。一方面,作为未来人们生活中重要的第四块屏幕,智能汽车可以成为索尼娱乐内容的一个整合展示的窗口,为索尼娱乐业务拓宽运营渠道。

另一方面,类似Play Station或AIBO,通过付费订阅的方式,索尼得以不断通过在娱乐内容上的更新触及用户,并向用户收取订阅费用。这不仅可以增强用户体验,还带来了稳定的收益。

“过去10年的风潮是智能手机,那么今后将会产生迁移,我们将把汽车的价值由移动转变为娱乐”。吉田宪一郎说。

三、聚焦软件的价值

在这之后,索尼造车的故事被更多人知晓。

2022年1月,在拉斯维加斯举行的CES2022消费电子展上,吉田宪一郎宣布,索尼集团将成立索尼移动公司(Sony Mobility Inc),致力于将其电动汽车商业化。

值得一提的是,在这个商业计划中,软件付费订阅成为关键一环。

索尼计划在汽车销售中,通过软件和内容更新等服务持续创造收入,实现类似AIBO机器人的订阅收费模式。

川西泉表示:“索尼设想在移动出行业务方面与用户建立长期联系,类似PlayStation或AIBO。电动汽车本身可以通过订阅模式触及用户,索尼将基于改善内容和功能的软件更新,向用户持续收取订阅费用。”

仅5个月后,索尼便宣布携手本田,成立合资企业 Sony Honda Mobility,双方各持50%的股份。本田将负责索尼汽车的生产制造,而索尼则负责相关的智能驾驶、智能座舱等一系列与智能相关的技术开发。

在1月6日举办的2023年消费电子展(CES)上,Sony Honda Mobility紧锣密鼓地推出了Afeela品牌,并发布了原型车。据悉,该车型计划在2025年上半年开放预订,预计首批汽车将于2026年春季交付北美客户。

除了高通骁龙数字底盘的系统级芯片、处理能力达800 TOPS最大算力的ECU、45个摄像头和传感器外,新车型在娱乐功能上的探索更为引人注目。

在车机操作系统上,Afeela推出了全新的人机交互系统(HMI),通过云服务连接提供个性化的车内体验,并通过元宇宙等数字创新探索新的娱乐可能性,将移动出行空间打造为娱乐和感动空间,实现驾驶以外的娱乐体验。

四、车载娱乐体验能打动消费者吗?

事实上,在车载娱乐领域,索尼并非是第一个“吃螃蟹的人”。从最初的盒式磁带播放器到CD播放器,再到后来的流媒体播放器,车载娱乐一直是车企们关注的重点。

随着“数据决定体验,软件定义汽车”时代悄然而至,车载计算、人工智能以及智能网联加速发展,这为汽车实现更高水平的车辆自动化、安全性、便利性和驾乘乐趣带来了新可能,让车载娱乐体验进入了到了加速变革的时期。

据前沿科技咨询公司ICVTank预计,到2025年,中国智能座舱市场规模将达到1030亿元,其中车载信息娱乐系统市场规模占比将达46.4%。

早在2019年,特斯拉就推出了车载游戏平台Tesla Arcade,用户能够通过车载中控访问Atari多款游戏,并通过屏幕上的虚拟控制或方向盘及刹车进行游戏操作。

2022年12月,特斯拉将娱乐功能进一步开放,宣布支持Steam游戏平台。通过安装客户端的方式,车主们就能从中获取到海量游戏。

近日,英伟达也宣布,云游戏服务将登陆汽车平台,而首批支持汽车品牌包括比亚迪、现代、起亚、捷尼赛思等。据了解,该服务提供的游戏,将多达1000多部。

特别是在完全自动驾驶成为现实之后,汽车的移动空间属性愈加突显。智能汽车将成为移动的智能终端,衍生出社交、音乐、视频、游戏、消费、AR、VR应用等沉浸式互联网娱乐体验,演变成第二大的互联网络生态和服务集成平台。

如同智能手机的出现和普及引爆移动互联网经济和智能家居市场,车内服务生态有望爆发出巨大市场潜力。

不可否认的是,车载娱乐体验的升级是大势所趋,但索尼造车要面临的挑战仍然不少。

根据德勤发布的《2022年全球汽车消费者研究》,在影响消费者选择电动汽车的列表因素中,电动车价格、续航里程、补能体系等因素排名靠前。尽管索尼过去生产的产品种类繁多,但造车仍是一个极具挑战的系统性工程。

同时,当下,L4级自动驾驶在技术、法规标准、供应链等方面都面临困难,商业落地的速度更是与人们早期的乐观预期大相径庭。如果高等级自动驾驶迟迟不能落地,这样将对索尼造车的底层逻辑带来挑战。

因此,在这场汽车智能化变革中,谁能更好的在技术、规模、成本之间找到平衡,谁便更有可能在这场汽车智能化变革中走得更远。

对于索尼来说,要想单靠车载娱乐体验赢得消费者,并非一朝一夕之功。在锻长板的同时,索尼如何补上造车的短板,才是决定索尼造车能走多远的关键因素。

【全文参考】

[1]《对话索尼机器狗之父:AIBO 为什么是机器狗而不是机器猫?》、极客公园、靖宇

[2]《无游戏不上路?与特斯拉“抢蛋糕” 车载游戏功能风靡CES展》、财联社

[3]《车载娱乐市场充满潜力 建议关注精品内容研发商及内容平台方》、华泰证券

[4]《造车,能让索尼重回巅峰吗?》、C次元、北岸

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

索尼

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  • 日经225指数开盘跌0.05%,韩国综合指数涨0.25%
  • 索尼集团和本田将在双方共同开发的新EV中引入AI智驾功能

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汽车变身“游戏机”。

​文|车百智库 程鸿鹤

编辑|阿峰

以消费电子产品起家的索尼,正在造车的路上孤注一掷。

在1月6日举办的2023年消费电子展(CES)上,本田和索尼共同组建的电动汽车合资企业Sony Honda Mobility(SHM)推出Afeela品牌,并发布了原型车。

与人们熟悉的新车发布不同的是,Afeela对于原型车的续航里程、电机数量等关键信息避而不提,而将车载娱乐体验打造为整场发布会的最大看点。

据悉,Afeela旨在现实世界和虚拟世界融合,将移动空间转变为娱乐空间。

从官方视频上来看,Afeela原型车为所有座位都配备了大屏幕。用户不仅可以在上面观看视频、听音乐,还可以游玩地平线、漫威蜘蛛侠等主机游戏。

也难怪有人调侃,对于被称为“日本首家造车新势力”的索尼来说,把PS5装上汽车,似乎才是它的最大追求。

特丽珑电视机、Walkman随身听、PlayStation游戏机、Discman D50随身听,在时代周刊评选出的《历史最伟大的50款电子产品》中,索尼占据了4个席位。

它曾因消费电子产品的热销而显赫一时,也曾因错过了数字化和互联网时代的革命性机遇而走向衰败。而如今,汽车正在成为索尼的下一个关键战场。

围绕这一话题,本文致力于回答三个问题:

1、索尼为什么要造车?

2、索尼造车的最大优势在哪儿?

3、车载娱乐体验能打动消费者吗?

一、从机器人AIBO到汽车

索尼造车的想法,源于机器人AIBO。

基于对人工智能技术的探索,1999年,索尼推出了实体犬形机器人AIBO,率先进入娱乐机器人领域。

AIBO的外形就像宠物狗,能够借助人工智能来学习并和自己的主人以及环境互动。在日本,AIBO售出了大约15万只,一度成为当时的明星产品。

进入21世纪初,索尼的情况急转直下。错过了互联网时代,索尼核心的消费电子业务也因与新兴对手的价格战而陷入困境。因经营状况恶化,2006年,索尼不得不叫停了AIBO项目。

然而,索尼并没有放弃AIBO梦。AIBO的创造者、索尼计算机科学实验室总裁兼CEO北野宏明曾透露,从一开始,AIBO就不仅仅是一个智能机器人硬件这么简单。

索尼希望将AIBO打造成一个平台,提供更多的人工智能的应用和软件,并通过软件更新和付费订阅实现盈利。

随着企业情况好转,索尼认为,如果要重回AI和机器人领域,第一件事就应该推动AIBO“复活”。

于是,索尼人工智能机器人项目于2016年重新启动。2017年,时任索尼常务董事川西泉开始兼任事业开发平台AI机器人业务组长,领导AIBO的开发。

也正是在那一年,索尼副社长兼首席财务官十时裕树与川西泉之间,就索尼是否应该造车展开了第一次探讨。

在一场索尼内部的会议上,十时裕树问川西泉:“你觉得汽车行业百年一遇的大变革本质是什么?”

正在推进AIBO项目的川西泉自然联想到软件在汽车领域的更多可能性。他认为,汽车和人工智能机器人一样,其未来也应该是移动性与软件的创新结合。

“汽车的构造由机械换成电器,就需要软件来控制。而这不正是索尼的优势吗?”川西泉说。

川西泉后来回忆说,与十时裕樹的那次对话为索尼造车埋下了一颗种子。

二、把汽车的价值由移动转为娱乐

在索尼内部,造车是一个争议极大的话题。

凭借在CMOS图像传感器、音响等领域的多年积累,索尼在2014年就进入到车载传感器等汽车零部件市场,但对于造车,索尼高层一直举棋不定。

在2020的CES展会上,索尼展出其电动汽车的雏形Vision S。索尼对外宣称,Vision S的推出只是为了展示“索尼技术在汽车工业中的应用”,公开辟谣了造车传闻。

这次简单的“辟谣”背后,索尼内部进行了非常激烈的争论。

索尼高层认为,汽车安全要求极高,且是重资产模式,因此并未做出决定。“图像传感器的性能获得市场好评,但索尼缺乏汽车方面的知识。”索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎说。

让索尼改变“不造车”决定的,是百年难遇的汽车智能化、电动化变革大潮。

当前,汽车已经从单纯的交通工具发展为最具商业价值的移动终端之一,汽车正成为继电视、电脑、手机之后兵家必争的“第四屏”。

无论是前装市场还是后装服务市场,无论是车厂、零部件公司、车联网公司,还是虎视眈眈意欲进入汽车行业的Google、苹果等科技巨头和新型科技公司,都在为汽车的互联和智能化谋篇布局。

这块“第四屏”,正是能够承载索尼诸多业务的下一个重要载体。

索尼是世界最大的电子产品制造商之一,是世界电子游戏行业三大巨头之一,也是美国好莱坞六大电影公司之一。在拥有多项业务的索尼,部门之间的条块分割一直被视为一个悬而未决的问题。

对此,吉田宪一郎主张要“同吃一锅饭”,推动不同业务间的合作。“索尼的音乐、游戏、电影本来是三项独立运营的娱乐业务,而未来,要把这三项业务结合在一起发展。”

加深游戏与音乐会的联动,把热门游戏改编为电影搬上大屏幕......近年来,索尼在业务融合上进行了多种融合尝试。

而自动驾驶时代的到来,让汽车将从一个提供由A到B移动功能的冰冷机械,变成人们出行的“私人空间”。索尼发现,这将是是整合多项娱乐业务的一个绝佳机会,即“把索尼提供的用户体验应用到汽车上”。

如果从这个角度来看,索尼造车背后的深意便显而易见了。

人们常说,索尼是“建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司”。一方面,作为未来人们生活中重要的第四块屏幕,智能汽车可以成为索尼娱乐内容的一个整合展示的窗口,为索尼娱乐业务拓宽运营渠道。

另一方面,类似Play Station或AIBO,通过付费订阅的方式,索尼得以不断通过在娱乐内容上的更新触及用户,并向用户收取订阅费用。这不仅可以增强用户体验,还带来了稳定的收益。

“过去10年的风潮是智能手机,那么今后将会产生迁移,我们将把汽车的价值由移动转变为娱乐”。吉田宪一郎说。

三、聚焦软件的价值

在这之后,索尼造车的故事被更多人知晓。

2022年1月,在拉斯维加斯举行的CES2022消费电子展上,吉田宪一郎宣布,索尼集团将成立索尼移动公司(Sony Mobility Inc),致力于将其电动汽车商业化。

值得一提的是,在这个商业计划中,软件付费订阅成为关键一环。

索尼计划在汽车销售中,通过软件和内容更新等服务持续创造收入,实现类似AIBO机器人的订阅收费模式。

川西泉表示:“索尼设想在移动出行业务方面与用户建立长期联系,类似PlayStation或AIBO。电动汽车本身可以通过订阅模式触及用户,索尼将基于改善内容和功能的软件更新,向用户持续收取订阅费用。”

仅5个月后,索尼便宣布携手本田,成立合资企业 Sony Honda Mobility,双方各持50%的股份。本田将负责索尼汽车的生产制造,而索尼则负责相关的智能驾驶、智能座舱等一系列与智能相关的技术开发。

在1月6日举办的2023年消费电子展(CES)上,Sony Honda Mobility紧锣密鼓地推出了Afeela品牌,并发布了原型车。据悉,该车型计划在2025年上半年开放预订,预计首批汽车将于2026年春季交付北美客户。

除了高通骁龙数字底盘的系统级芯片、处理能力达800 TOPS最大算力的ECU、45个摄像头和传感器外,新车型在娱乐功能上的探索更为引人注目。

在车机操作系统上,Afeela推出了全新的人机交互系统(HMI),通过云服务连接提供个性化的车内体验,并通过元宇宙等数字创新探索新的娱乐可能性,将移动出行空间打造为娱乐和感动空间,实现驾驶以外的娱乐体验。

四、车载娱乐体验能打动消费者吗?

事实上,在车载娱乐领域,索尼并非是第一个“吃螃蟹的人”。从最初的盒式磁带播放器到CD播放器,再到后来的流媒体播放器,车载娱乐一直是车企们关注的重点。

随着“数据决定体验,软件定义汽车”时代悄然而至,车载计算、人工智能以及智能网联加速发展,这为汽车实现更高水平的车辆自动化、安全性、便利性和驾乘乐趣带来了新可能,让车载娱乐体验进入了到了加速变革的时期。

据前沿科技咨询公司ICVTank预计,到2025年,中国智能座舱市场规模将达到1030亿元,其中车载信息娱乐系统市场规模占比将达46.4%。

早在2019年,特斯拉就推出了车载游戏平台Tesla Arcade,用户能够通过车载中控访问Atari多款游戏,并通过屏幕上的虚拟控制或方向盘及刹车进行游戏操作。

2022年12月,特斯拉将娱乐功能进一步开放,宣布支持Steam游戏平台。通过安装客户端的方式,车主们就能从中获取到海量游戏。

近日,英伟达也宣布,云游戏服务将登陆汽车平台,而首批支持汽车品牌包括比亚迪、现代、起亚、捷尼赛思等。据了解,该服务提供的游戏,将多达1000多部。

特别是在完全自动驾驶成为现实之后,汽车的移动空间属性愈加突显。智能汽车将成为移动的智能终端,衍生出社交、音乐、视频、游戏、消费、AR、VR应用等沉浸式互联网娱乐体验,演变成第二大的互联网络生态和服务集成平台。

如同智能手机的出现和普及引爆移动互联网经济和智能家居市场,车内服务生态有望爆发出巨大市场潜力。

不可否认的是,车载娱乐体验的升级是大势所趋,但索尼造车要面临的挑战仍然不少。

根据德勤发布的《2022年全球汽车消费者研究》,在影响消费者选择电动汽车的列表因素中,电动车价格、续航里程、补能体系等因素排名靠前。尽管索尼过去生产的产品种类繁多,但造车仍是一个极具挑战的系统性工程。

同时,当下,L4级自动驾驶在技术、法规标准、供应链等方面都面临困难,商业落地的速度更是与人们早期的乐观预期大相径庭。如果高等级自动驾驶迟迟不能落地,这样将对索尼造车的底层逻辑带来挑战。

因此,在这场汽车智能化变革中,谁能更好的在技术、规模、成本之间找到平衡,谁便更有可能在这场汽车智能化变革中走得更远。

对于索尼来说,要想单靠车载娱乐体验赢得消费者,并非一朝一夕之功。在锻长板的同时,索尼如何补上造车的短板,才是决定索尼造车能走多远的关键因素。

【全文参考】

[1]《对话索尼机器狗之父:AIBO 为什么是机器狗而不是机器猫?》、极客公园、靖宇

[2]《无游戏不上路?与特斯拉“抢蛋糕” 车载游戏功能风靡CES展》、财联社

[3]《车载娱乐市场充满潜力 建议关注精品内容研发商及内容平台方》、华泰证券

[4]《造车,能让索尼重回巅峰吗?》、C次元、北岸

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