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Voodoo高管宣告:超休闲游戏已“死”

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Voodoo高管宣告:超休闲游戏已“死”

不可否认的是,超休闲游戏的蓝海阶段已经远去。

文|游乐厂

成立于2013年的Voodoo,是一家老牌的超休闲游戏发行公司,至今已发行超过200款超休闲游戏。2022年2月,Voodoo游戏的全球累计下载量就达到了60亿次里程碑。

然而在近期,Voodoo的发行负责人Alex Shea却大胆宣言——“超休闲游戏已死”,观点一出,可谓震惊行业。

超休闲游戏发行商Voodoo加速转型

他这样说的依据是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下载量前列的超休闲游戏,都是以前发布的游戏,而不是2022年新开发的游戏。

近两年超休闲游戏的竞争趋于白热化。OpenMediation数据显示,头部游戏市场的各细分玩法中,超休闲和休闲类游戏(模拟、益智、动作)仍然是游戏市场用户收割器,占有了全球近70%的用户体量。不过超休闲游戏整体在2022上半年用户流失严重。

在这样的市场背景下,Voodoo的新品也反响平平。不过,Voodoo早有先见之明似的已然开始谋求业务转型。

2021年10月,Voodoo收购了一家以色列初创公司Beach Bum,后者专注于开发传统桌面和纸牌游戏的移动版本,意图拓展旗下游戏类别布局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休闲与中度游戏发行部门,宣布将以全新的形式布局发行业务,旨在依托Voodoo自身的获客和变现能力,帮助那些表现出良好吸引力的混合玩法游戏和休闲游戏,获得更佳的盈利能力。

具体来说,Voodoo会通过自家的增长引擎和产品团队,将新的发行方式拓展到外部合作伙伴和开发人员。借助其在用户获取、变现方面的优势和高MAU的交叉推广能力,进一步扩大其在混合玩法游戏的发行版图。

Voodoo这样的动作,表明他们已经在尝试多样化的发行模式,以应对超休闲游戏可能会出现的“崩溃”。

从外媒的报道中,并没有看到Alex Shea给出“超休闲游戏已死”结论的解释,但仍可以大致猜测出,其中一个重要因素是超休闲游戏市场的产品过饱和。考虑到超休闲游戏已经取得的成绩以及这类游戏存在热度短暂、玩法难以长期留存玩家等问题,新颖的概念越来越难从这类产品中脱颖而出。

可以看出,Voodoo正在从最初推动他们走向成功的超休闲游戏中走出来,进入他们认为更加稳固的中度游戏发行领域。

超休闲游戏CPI创历史新高

另一方面,超休闲游戏的广告投放成本正在不断提高,也是不争的事实。

Tenjin和GameAnalytics发布的2022年Q4超休闲游戏报告显示,超休闲游戏在Android端和iOS端上的CPI中位数(Cost Per Install,每次安装成本)均创下历史新高,Android上涨0.05美元至0.20美元,iOS上涨0.17美元至0.42美元,这表明IDFA政策变化对iOS造成了沉重打击,迫使营销从业者和游戏制造商需要在用户获取上投入更多的资金成本。

美国在iOS和Android双端贡献了全球市场四分之一的广告支出,说明美国用户的高LTV(终身价值)潜力对于游戏开发商和营销从业者颇具吸引力。

这也使得美国的CPI中位数高于全球大多数地区,美国的营销从业者正在试图用高额广告支出换取用户的下载量。另外,美国iOS端的CPI中位数下降了0.06美元,没有国家在Android的CPI出现下滑。

日本iOS端的广告支出位居全球第二,在Android端的广告支出排名第三。但超休闲游戏很难吸引到日本用户,2022年Liftoff的一份报告显示,日本用户只有1%的游戏时间用于玩超休闲游戏。

Voodoo发行负责人高调宣称超休闲游戏已死,其业务重心似乎正从超休闲游戏脱离,但这样的结论是否准确,可能仍需要时间来验证。不可否认的是,超休闲游戏的蓝海阶段已经远去,广告投放成本的不断攀升,确实也给游戏企业布局这类产品带来了更多的困难。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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Voodoo高管宣告:超休闲游戏已“死”

不可否认的是,超休闲游戏的蓝海阶段已经远去。

文|游乐厂

成立于2013年的Voodoo,是一家老牌的超休闲游戏发行公司,至今已发行超过200款超休闲游戏。2022年2月,Voodoo游戏的全球累计下载量就达到了60亿次里程碑。

然而在近期,Voodoo的发行负责人Alex Shea却大胆宣言——“超休闲游戏已死”,观点一出,可谓震惊行业。

超休闲游戏发行商Voodoo加速转型

他这样说的依据是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下载量前列的超休闲游戏,都是以前发布的游戏,而不是2022年新开发的游戏。

近两年超休闲游戏的竞争趋于白热化。OpenMediation数据显示,头部游戏市场的各细分玩法中,超休闲和休闲类游戏(模拟、益智、动作)仍然是游戏市场用户收割器,占有了全球近70%的用户体量。不过超休闲游戏整体在2022上半年用户流失严重。

在这样的市场背景下,Voodoo的新品也反响平平。不过,Voodoo早有先见之明似的已然开始谋求业务转型。

2021年10月,Voodoo收购了一家以色列初创公司Beach Bum,后者专注于开发传统桌面和纸牌游戏的移动版本,意图拓展旗下游戏类别布局。

2022年年末,Voodoo成立了新的休闲与中度游戏发行部门,宣布将以全新的形式布局发行业务,旨在依托Voodoo自身的获客和变现能力,帮助那些表现出良好吸引力的混合玩法游戏和休闲游戏,获得更佳的盈利能力。

具体来说,Voodoo会通过自家的增长引擎和产品团队,将新的发行方式拓展到外部合作伙伴和开发人员。借助其在用户获取、变现方面的优势和高MAU的交叉推广能力,进一步扩大其在混合玩法游戏的发行版图。

Voodoo这样的动作,表明他们已经在尝试多样化的发行模式,以应对超休闲游戏可能会出现的“崩溃”。

从外媒的报道中,并没有看到Alex Shea给出“超休闲游戏已死”结论的解释,但仍可以大致猜测出,其中一个重要因素是超休闲游戏市场的产品过饱和。考虑到超休闲游戏已经取得的成绩以及这类游戏存在热度短暂、玩法难以长期留存玩家等问题,新颖的概念越来越难从这类产品中脱颖而出。

可以看出,Voodoo正在从最初推动他们走向成功的超休闲游戏中走出来,进入他们认为更加稳固的中度游戏发行领域。

超休闲游戏CPI创历史新高

另一方面,超休闲游戏的广告投放成本正在不断提高,也是不争的事实。

Tenjin和GameAnalytics发布的2022年Q4超休闲游戏报告显示,超休闲游戏在Android端和iOS端上的CPI中位数(Cost Per Install,每次安装成本)均创下历史新高,Android上涨0.05美元至0.20美元,iOS上涨0.17美元至0.42美元,这表明IDFA政策变化对iOS造成了沉重打击,迫使营销从业者和游戏制造商需要在用户获取上投入更多的资金成本。

美国在iOS和Android双端贡献了全球市场四分之一的广告支出,说明美国用户的高LTV(终身价值)潜力对于游戏开发商和营销从业者颇具吸引力。

这也使得美国的CPI中位数高于全球大多数地区,美国的营销从业者正在试图用高额广告支出换取用户的下载量。另外,美国iOS端的CPI中位数下降了0.06美元,没有国家在Android的CPI出现下滑。

日本iOS端的广告支出位居全球第二,在Android端的广告支出排名第三。但超休闲游戏很难吸引到日本用户,2022年Liftoff的一份报告显示,日本用户只有1%的游戏时间用于玩超休闲游戏。

Voodoo发行负责人高调宣称超休闲游戏已死,其业务重心似乎正从超休闲游戏脱离,但这样的结论是否准确,可能仍需要时间来验证。不可否认的是,超休闲游戏的蓝海阶段已经远去,广告投放成本的不断攀升,确实也给游戏企业布局这类产品带来了更多的困难。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。