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霍格沃茨的学生挥起魔杖,连阿兹卡班的囚徒也会害怕

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霍格沃茨的学生挥起魔杖,连阿兹卡班的囚徒也会害怕

满足粉丝对魔法世界的想象。

文|ACGx

毫无疑问,华纳的《霍格沃茨之遗》(下称《遗产》)火了。

在正式上线前,游戏提前解锁的豪华版就已经在Steam平台创造了同时在线48万的记录。正式上线后,同时在线最高冲上87万的高度,使其成为Steam历史在线人数排名第八的游戏。

除了Steam平台,游戏在直播平台Twitch上也创造了125万以上的在线观看人数,打破了此前由《赛博朋克2077》保持的记录,成为迄今同时观看人数最多的单机游戏。

正所谓人红是非多,这部《哈利·波特》改编游戏自然也不例外。伴随人气高涨,各方人员都在游戏里找到自己立场进行观点输出,吵成一锅粥,可谓是应了那句老梗:一千个人眼中有一千个哈利波特。

围绕游戏的热点,包括从抵制小说作者J.K.罗琳到抵制游戏,因为游戏卡顿,知名破解组织挺身而出宣布拯救“正版游戏受害者”,再到对于游戏本身内容的各种争议。其中争议比较大的,可能是玩家在游戏里可以随意杀戮的这个设定——游戏主角在去上魔药课的路上就扼杀了六条生命,整个游戏过程的杀戮更是不计其数。

有玩家觉得滥用魔法已经偏离了原作精神。但更多玩家则在研究怎么用魔法打出各种高伤害连击,大有跃跃欲试争取早日进入阿兹卡班的气势。对这批玩家来说,改编游戏自然可以跳出原作。玩家做什么是玩家的自由,不应受游戏限制。

对国内哈迷玩家来说,这样的争议其实有点眼熟。此前在《哈利·波特:魔法觉醒》手游公测时,针对“首充就送不可饶恕咒”等游戏设置,玩家就提出过种种质疑。可见对《哈利·波特》这个IP来说,平衡游戏设计与原作设定,是每一个制作组必须面对的问题。

没有哈利·波特的霍格沃茨

面对可能的争议,《遗产》事前已经做了很多准备工作。比如游戏在开发阶段就没有邀请J.K.罗琳参与制作,以避免围绕在原作者身上的争议。为了跳出原作儿童文学的定位限制,游戏特意将故事发生的时间点前移100多年,定位于工业革命时期的19世纪。

这样的时间设定虽然会导致原作中很多经典人物没有办法登场,减弱对粉丝的吸引力,但好处也是显而易见的。一方面,原作在这个时间点上着墨很少,这就给了开发者自由创作的空间,可以安排大量原创人物与原创故事,不至与原作发生冲突。

另一方面,19世纪正值工业革命时期。那是一个风起云涌的时代,充满了混乱,后世许多规则都还没有建立,这就给玩家自由行动提供了合理性。《哈利·波特》原作设定对此也有体现。比如按照原作大事年表,“未成年魔法使用合理限制法规”要在1875年才开始实施,禁止未成年巫师在校外施展法术。

可见,游戏将时间点往前拔那么多,不惜让原作人气角色都没机会出场,就是为了给玩家找到这样一个时空,既能体验上课学习的乐趣,也能体验肆意使用魔法的乐趣。游戏在开始时特意将玩家设定为五年级插班生,也是方便玩家一开始就学会多种魔法,以便立即展开冒险。而在玩家的技能树上,除了原作中知名魔法之外也特意安排了“黑魔法”技能树,允许玩家学习“不可饶恕咒”。

种种的设定都指向一个目标,那就是给玩家最大的自由行动的空间,把原作中所有东西都提供给玩家。至于玩家到底把魔法用于正道还是搞破坏,游戏并未对此作出进一步的干涉,全由玩家自己决定。这也是开放世界游戏的应有之意。

从游戏上线后的口碑来看,玩家总体对游戏品质是认可的。游戏在Steam上取得了93%的特别好评,在游戏评分网站Metacritic上取得85的媒体评分,9.1的玩家评分。外媒Benji Sales甚至预测本作可能成为今年最销量游戏之一,有望打破IP改编单机游戏的销量记录。

在游戏总体得到玩家认可的情况下,依然出现关于杀人与否等争议,主要还是在于游戏性与原作设定之间的矛盾。尤其是《遗产》作为一款当下主流的开放世界游戏,它的优点与缺点都会在众口难调的关注下被玩家放大。

当《哈利·波特》遇到开放世界

《哈利·波特》的改编游戏历史其实很长。早年间光是EA就接手制作过8部正传改编游戏,此外还有乐高出品的2部游戏以及众多手游。

其中,EA出品的游戏与当时的电影同步推出,走的是“影游联动”的路子。虽然游戏内容只是让玩家自己操作角色把电影剧情再过一遍,定位偏粉丝向,但销量却一直不低。首部游戏《哈利·波特与魔法石》全平台销量累计达1190万套,在当年就创造了该系列在英国的实体游戏销量纪录。当然,现在这个纪录被《遗产》打破了。

“影游联动”开局即巅峰,到了后面,发现能躺着挣钱的EA是越来越不上心了。游戏做到最后两部无论是游戏性还是玩家评价都跌至系列谷底,以至有玩家把最后一作游戏调侃为“哈利波特与AK47”。

所以在电影完结之后,尤其是开放世界游戏逐渐成为主流之后,哈迷们都期待《哈利·波特》这个IP能够推出一款真正意义上的开放世界游戏,让玩家像去逛环球影城那样在《哈利·波特》的游戏世界里自由游玩。

华纳自然也看到了哈迷们这种心态的变化。毕竟《哈利·波特》自第一部电影自上线以来已经过去20多年,当年从电影入坑的孩子年龄大的都已经步入中年。对这批粉丝来说,只是去魔法学院上学已经很难满足他们的游戏需求了。游戏必须提供给他们更多样化的内容,让怀念学院的玩家可以上学,也让想整蛊的玩家能实现各种小时候的妄想。

在EA剧情游戏时代,就总有玩家通过寻找各种Bug去做点游戏不让做的“出格”事儿。大多数玩家心中都带着一种“我行我上”的心态,想跳出规则的束缚,而不是听别人把原作故事重复讲一遍。

重新设定时间线的开放世界游戏,算是给了玩家这个“穿越”的机会,让玩家扮演自己眼中的哈利波特。这也是《遗产》自推出首支预告片以来一直备受关注的原因。哈迷们等一个开放世界的《哈利·波特》已经等得够久了。

不过也要看到的是,聚集在《哈利·波特》这个IP旗下的,依然有大量新人,尤其是对于从原著接触这个IP的粉丝来说,原作中那充满奇遇、阳光积极的世界观是非常吸引他们的。与原作对比,《遗产》的世界就显得有些“黑暗”了。

开放世界流水线罐头的弱点也会在这些粉丝面前被放大。当粉丝发现游戏的内容只是由大量任务与敌兵填满,既缺乏原作那样有趣的剧情,也几乎没有塑造几个有血有肉的原创角色,自然会比较失望。

华纳是想把开放世界游戏像主题公园一样来制作。《遗产》也的确做到了对魔法学院1:1还原。从墙壁上能互动的油画,到每一扇可以打开的房门,游戏都尽力还原。制作方甚至在学院里安排了许多猫咪,让玩家撸个痛快。

但除此之外,《遗产》没能更进一步,将《哈利·波特》原作的全部魅力通过游戏规则展现出来。虽然1800年代的霍格沃茨一片混乱,但在这片混乱中依然可以体现善恶价值观。如果游戏能针对玩家的行动做出更多反馈设计,比如针对玩家使用魔法加入相应的阵营数值系统,让玩家的行为影响NPC对待玩家的态度,那无疑能让游戏世界更为鲜活,也不影响整活玩家的自由发挥。

试想一下,如果玩家杀人太多,就会有执法人员出现捉拿玩家送去阿兹卡班,而不是只能由云玩家在表情包里吐槽,就如GTA系列中犯罪太多会招来各种执法力量那样,也许游戏关于杀人的种种争议也就烟消云散了。

当然这也并非是《遗产》一家的问题。事实上,很多IP改编的开放世界游戏,在人物塑造与剧情表现上都显得有些薄弱。开放世界的优点是高自由度,允许玩家做任何事,犹如穿越爽文。但高自由度的弱点是无法将玩家的注意力集中在某一条主线剧情上,导致剧情表现与人物塑造的薄弱。遇到《哈利·波特》这样的原作,更是会让这种短板显露出来。

每个玩家心中的《哈利·波特》都不一样。开放世界游戏想一碗水端平,总会有顾此失彼之处。很多争议的本质,其实不是针对游戏,而是不同偏好玩家群体之间的碰撞。当然对制作方来说,有时候争议对口碑影响不大,反而一定程度上能推高游戏热度,就有点“天下杠精尽入吾彀中”的意思了。毕竟在如今,社交价值也已经成为3A大作提供的服务之一了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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霍格沃茨的学生挥起魔杖,连阿兹卡班的囚徒也会害怕

满足粉丝对魔法世界的想象。

文|ACGx

毫无疑问,华纳的《霍格沃茨之遗》(下称《遗产》)火了。

在正式上线前,游戏提前解锁的豪华版就已经在Steam平台创造了同时在线48万的记录。正式上线后,同时在线最高冲上87万的高度,使其成为Steam历史在线人数排名第八的游戏。

除了Steam平台,游戏在直播平台Twitch上也创造了125万以上的在线观看人数,打破了此前由《赛博朋克2077》保持的记录,成为迄今同时观看人数最多的单机游戏。

正所谓人红是非多,这部《哈利·波特》改编游戏自然也不例外。伴随人气高涨,各方人员都在游戏里找到自己立场进行观点输出,吵成一锅粥,可谓是应了那句老梗:一千个人眼中有一千个哈利波特。

围绕游戏的热点,包括从抵制小说作者J.K.罗琳到抵制游戏,因为游戏卡顿,知名破解组织挺身而出宣布拯救“正版游戏受害者”,再到对于游戏本身内容的各种争议。其中争议比较大的,可能是玩家在游戏里可以随意杀戮的这个设定——游戏主角在去上魔药课的路上就扼杀了六条生命,整个游戏过程的杀戮更是不计其数。

有玩家觉得滥用魔法已经偏离了原作精神。但更多玩家则在研究怎么用魔法打出各种高伤害连击,大有跃跃欲试争取早日进入阿兹卡班的气势。对这批玩家来说,改编游戏自然可以跳出原作。玩家做什么是玩家的自由,不应受游戏限制。

对国内哈迷玩家来说,这样的争议其实有点眼熟。此前在《哈利·波特:魔法觉醒》手游公测时,针对“首充就送不可饶恕咒”等游戏设置,玩家就提出过种种质疑。可见对《哈利·波特》这个IP来说,平衡游戏设计与原作设定,是每一个制作组必须面对的问题。

没有哈利·波特的霍格沃茨

面对可能的争议,《遗产》事前已经做了很多准备工作。比如游戏在开发阶段就没有邀请J.K.罗琳参与制作,以避免围绕在原作者身上的争议。为了跳出原作儿童文学的定位限制,游戏特意将故事发生的时间点前移100多年,定位于工业革命时期的19世纪。

这样的时间设定虽然会导致原作中很多经典人物没有办法登场,减弱对粉丝的吸引力,但好处也是显而易见的。一方面,原作在这个时间点上着墨很少,这就给了开发者自由创作的空间,可以安排大量原创人物与原创故事,不至与原作发生冲突。

另一方面,19世纪正值工业革命时期。那是一个风起云涌的时代,充满了混乱,后世许多规则都还没有建立,这就给玩家自由行动提供了合理性。《哈利·波特》原作设定对此也有体现。比如按照原作大事年表,“未成年魔法使用合理限制法规”要在1875年才开始实施,禁止未成年巫师在校外施展法术。

可见,游戏将时间点往前拔那么多,不惜让原作人气角色都没机会出场,就是为了给玩家找到这样一个时空,既能体验上课学习的乐趣,也能体验肆意使用魔法的乐趣。游戏在开始时特意将玩家设定为五年级插班生,也是方便玩家一开始就学会多种魔法,以便立即展开冒险。而在玩家的技能树上,除了原作中知名魔法之外也特意安排了“黑魔法”技能树,允许玩家学习“不可饶恕咒”。

种种的设定都指向一个目标,那就是给玩家最大的自由行动的空间,把原作中所有东西都提供给玩家。至于玩家到底把魔法用于正道还是搞破坏,游戏并未对此作出进一步的干涉,全由玩家自己决定。这也是开放世界游戏的应有之意。

从游戏上线后的口碑来看,玩家总体对游戏品质是认可的。游戏在Steam上取得了93%的特别好评,在游戏评分网站Metacritic上取得85的媒体评分,9.1的玩家评分。外媒Benji Sales甚至预测本作可能成为今年最销量游戏之一,有望打破IP改编单机游戏的销量记录。

在游戏总体得到玩家认可的情况下,依然出现关于杀人与否等争议,主要还是在于游戏性与原作设定之间的矛盾。尤其是《遗产》作为一款当下主流的开放世界游戏,它的优点与缺点都会在众口难调的关注下被玩家放大。

当《哈利·波特》遇到开放世界

《哈利·波特》的改编游戏历史其实很长。早年间光是EA就接手制作过8部正传改编游戏,此外还有乐高出品的2部游戏以及众多手游。

其中,EA出品的游戏与当时的电影同步推出,走的是“影游联动”的路子。虽然游戏内容只是让玩家自己操作角色把电影剧情再过一遍,定位偏粉丝向,但销量却一直不低。首部游戏《哈利·波特与魔法石》全平台销量累计达1190万套,在当年就创造了该系列在英国的实体游戏销量纪录。当然,现在这个纪录被《遗产》打破了。

“影游联动”开局即巅峰,到了后面,发现能躺着挣钱的EA是越来越不上心了。游戏做到最后两部无论是游戏性还是玩家评价都跌至系列谷底,以至有玩家把最后一作游戏调侃为“哈利波特与AK47”。

所以在电影完结之后,尤其是开放世界游戏逐渐成为主流之后,哈迷们都期待《哈利·波特》这个IP能够推出一款真正意义上的开放世界游戏,让玩家像去逛环球影城那样在《哈利·波特》的游戏世界里自由游玩。

华纳自然也看到了哈迷们这种心态的变化。毕竟《哈利·波特》自第一部电影自上线以来已经过去20多年,当年从电影入坑的孩子年龄大的都已经步入中年。对这批粉丝来说,只是去魔法学院上学已经很难满足他们的游戏需求了。游戏必须提供给他们更多样化的内容,让怀念学院的玩家可以上学,也让想整蛊的玩家能实现各种小时候的妄想。

在EA剧情游戏时代,就总有玩家通过寻找各种Bug去做点游戏不让做的“出格”事儿。大多数玩家心中都带着一种“我行我上”的心态,想跳出规则的束缚,而不是听别人把原作故事重复讲一遍。

重新设定时间线的开放世界游戏,算是给了玩家这个“穿越”的机会,让玩家扮演自己眼中的哈利波特。这也是《遗产》自推出首支预告片以来一直备受关注的原因。哈迷们等一个开放世界的《哈利·波特》已经等得够久了。

不过也要看到的是,聚集在《哈利·波特》这个IP旗下的,依然有大量新人,尤其是对于从原著接触这个IP的粉丝来说,原作中那充满奇遇、阳光积极的世界观是非常吸引他们的。与原作对比,《遗产》的世界就显得有些“黑暗”了。

开放世界流水线罐头的弱点也会在这些粉丝面前被放大。当粉丝发现游戏的内容只是由大量任务与敌兵填满,既缺乏原作那样有趣的剧情,也几乎没有塑造几个有血有肉的原创角色,自然会比较失望。

华纳是想把开放世界游戏像主题公园一样来制作。《遗产》也的确做到了对魔法学院1:1还原。从墙壁上能互动的油画,到每一扇可以打开的房门,游戏都尽力还原。制作方甚至在学院里安排了许多猫咪,让玩家撸个痛快。

但除此之外,《遗产》没能更进一步,将《哈利·波特》原作的全部魅力通过游戏规则展现出来。虽然1800年代的霍格沃茨一片混乱,但在这片混乱中依然可以体现善恶价值观。如果游戏能针对玩家的行动做出更多反馈设计,比如针对玩家使用魔法加入相应的阵营数值系统,让玩家的行为影响NPC对待玩家的态度,那无疑能让游戏世界更为鲜活,也不影响整活玩家的自由发挥。

试想一下,如果玩家杀人太多,就会有执法人员出现捉拿玩家送去阿兹卡班,而不是只能由云玩家在表情包里吐槽,就如GTA系列中犯罪太多会招来各种执法力量那样,也许游戏关于杀人的种种争议也就烟消云散了。

当然这也并非是《遗产》一家的问题。事实上,很多IP改编的开放世界游戏,在人物塑造与剧情表现上都显得有些薄弱。开放世界的优点是高自由度,允许玩家做任何事,犹如穿越爽文。但高自由度的弱点是无法将玩家的注意力集中在某一条主线剧情上,导致剧情表现与人物塑造的薄弱。遇到《哈利·波特》这样的原作,更是会让这种短板显露出来。

每个玩家心中的《哈利·波特》都不一样。开放世界游戏想一碗水端平,总会有顾此失彼之处。很多争议的本质,其实不是针对游戏,而是不同偏好玩家群体之间的碰撞。当然对制作方来说,有时候争议对口碑影响不大,反而一定程度上能推高游戏热度,就有点“天下杠精尽入吾彀中”的意思了。毕竟在如今,社交价值也已经成为3A大作提供的服务之一了。

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