文|毒眸
不久前的任天堂直面会上,《塞尔达传说:王国之泪》(下文简称《王国之泪》)不出意外释出了新预告。预告中,不仅林克看起来掌握了不少新技能,整个海拉鲁王国似乎也拥有了包括天空、地面和地底在内的全三维世界。
玩家们对最新的画面倍感兴奋的同时,也被随后在eshop上公布的价格背刺了一刀。美服69.99美元,日服7920日元,折合人民币480元,将近500元。这意味着,《王国之泪》正式脱离了任天堂第一方游戏的标准定价,也比此前的《塞尔达传说:荒野之息》要更贵。
在主机游戏圈,向来有所谓“60美元游戏”定价传统。这一价位从近20年前开始就已经确立,直到上个主机世代结束之前,仍然保持不变。
直到PS5问世,索尼率先打破了这一定价,将旗下第一方游戏的价格提高到70美元左右。去年12月,微软宣布将从2023年起也提高公司发售第一方作品售价,同样涨价10美元。而任天堂《王国之泪》的跟进,则似乎将主机游戏70美元的价格合理性进一步确定了下来。
主机游戏进入70美元时代?从这两年“御三家公司”的主观动向下,答案不言自明。或许,更关键的问题是,在当前的主机游戏市场下,70美元的价格,早该来了。
70美元的定价,贵吗?
在海外尤其是美国市场,《王国之泪》的定价,已经掀起了一定的玩家负面情绪。
这一方面,是因为《王国之泪》的主要涨价地区,就是以美服为主的欧美市场。相比起来,日服的涨价仅为240日元(约1.8美元),而中国港服的定价则保持不变。
有美国玩家因此在社交网络表示,《王国之泪》的涨价十分突兀,既没有搭配新的Nintendo Switch主机进行销售,也没有通货膨胀的理由。更何况,NS孱弱的技能,使得《王国之泪》很可能在画质、帧数等方面的表现要弱于一般的主机大作,这同样使一些玩家感到“不值”。
涨价永远不好令人接受——对游戏涨价的不满,也不仅仅发生在《王国之泪》上。
两年多前,PS5主机刚发售时,索尼旗下第一方游戏的涨价,就率先迎来了玩家们不满的声音。索尼官方则回应表示,这些重量级作品更高的价格反映在对开发资源的需求增加之上。换句话说,开发成本的提高,使得游戏本身的售价提高。
尽管这样的理由可能并不站得住脚:一种声音表示,即便都是“3A大作”,不同作品的开发成本也显然并不一致,但提高“标准售价”,就意味着这些产品将拥有共享价格的权利。
甚至,索尼的不少高价游戏都是对老游戏的复刻,诸如《最后生还者:第一部》或《恶魔之魂重制版》。但这样的游戏并不会因为他们的开发成本更低而卖得更便宜。
但是,索尼好歹推出了全新的主机,也通过其技术力推出了业内体验最好的控制器“Dual Sense”,该控制器的震动反馈和扳机自适应功能几乎是业内独家。再加上索尼相对强势的第一方游戏独占阵容,玩家们还是“骂完记得买”,换句话说,花10美元,购买了这些额外体验。
时至今日,虽然《最后生还者:第一部》PS5重制版“因为高昂的价格被打差评”这样的新闻仍时有发生,但70美元的价格也开始逐渐被玩家认可或至少是默认。两年前还发出声明说不会涨价的微软,在去年12月也宣布将加入这一波涨价的浪潮。除了这两家平台型公司之外,业内知名游戏公司take-two和育碧,也都跟进了这一波涨价浪潮。
大公司们集体涨价,让玩家们几乎没得选。《王国之泪》的70美元定价,也可以说是顺势而为。只不过,与普遍定价稍有不同的是,在随后的官方回应中,任天堂明确表示了,70美元并非任天堂的标准价格,此后的第一方游戏定价将会视具体情况而定。
事实上,任天堂对《皮克敏4》及《银河战士重置版》的定价也符合其“视具体情况而定”的说法。前者在美服eshop的定价仍为60美元,并没有随着《王国之泪》一同涨价。后者作为重制版游戏,则仅定价为40美元,远低于任天堂新作的平均价格。而这一点,看上去比索尼微软的统一提价合理一些。
至于《王国之泪》为什么能够傲视其他任天堂游戏定价70美元,也与其作为任天堂当家IP的最新作品有关。在前作《荒野之息》凭借出色的游戏质量刷新系列销量记录后,《王国之泪》的可预期销量也大幅提升,涨价,自然会带来不菲的收入。
更何况,玩家们对于价格的敏感度向来是双标的,好的游戏永远不怕贵,这也是任天堂涨价的底气。
60美元的价格,曾经的魔咒
尽管在美服市场有不少的声音对《王国之泪》的涨价表示不满,但对于更多的玩家来说,《王国之泪》的涨价也并非不可接受。
首先,任天堂商店可以购买“任天堂游戏兑换券”,在365天期限内兑换两份第一方游戏,被玩家戏称为“任亏券”,折合下来,玩家差不多可以花7折的价格去兑换“必买游戏“,《王国之泪》很容易位列其中;或者,实体卡带市场也依然在大量游戏市场存在,不少玩家可以用较低的价格体验完整个游戏。
最后,即使抛去这些客观上带来的“降价”。《王国之泪》的涨价,也建立在其他游戏的涨价基础上,这让玩家们有充足的心理预期,因此不至于带来太大反感。
那么,为什么主机游戏能够保持60美元的价格不变,又是为什么直到这一世代,才开启了涨价浪潮呢?
实际上,主机游戏确定在60美元左右的价格,也有一个相对的历史过程。在90年代,主机游戏的定价也并没有那么统一。《超级马里奥兄弟3》售价94.40美金,《真人快打》的售价为119.55美金,《街霸2》更是卖到了123.13美金。游戏的售价五花八门,厂商们的定价也缺少统一的标准。
直到PS3及XBOX360世代,御三家们对游戏用户的抢夺愈加激烈,市场才逐渐归于平衡。在主机厂商不断的尝试和试探下,终于确定了60美元这一标准定价。这也是相对自由的市场下,依据主流主机游戏消费市场用户的收入来确定的。
但一个诡异的情况却产生了,从PS3世代到PS5世代,中间经历了差不多15年。15年内,游戏的画面已经进步了两个世代,游戏的开发成本也飞速飙升。据R星消息,《荒野大镖客2》的成本就在其公司前作的5倍之上。也有游戏机构指出,2005年开发一款3A大作成本是3000万美元左右,到了2020年开发一款3A却要7500万美元到1亿美元甚至更多。
甚至,为了与电影或剧集等其他娱乐方式抢夺用户,主流大作的铺天盖地的宣传广告费,也因此大幅增加。
在这种情况下,为什么游戏的定价还能维持在60美元不变呢?
一方面,是游戏人口的扩大化。在PS3世代,主机游戏的消费市场还停留在欧美日等发达国家。而随着游戏世代的演变,这一市场也逐渐拓展到中国、南美甚至非洲等发展中地区,更多的游戏玩家填补了游戏开发费用的增长。同时,以任天堂为代表的,将游戏推广到非传统意义上游戏玩家当中的策略,也让发达国家产生了更多的游戏消费者,这都客观上延缓了游戏涨价的进程。
另一方面,则是微软、索尼、任天堂的御三家主机游戏厂商,长期处于竞争的微妙平衡当中。在用户普遍将游戏理所当然地视为60美元时,任何一个主机厂商都不敢贸然提升价格。这肯定意味着用户的流失。
经济学中有一个称之为价格锚点的理论,大致是指零售品的定价往往会参考一个行业标准值。无论这个值事实上是高还是低,用户都会心安理得地将其视为标准价格。放在主机游戏上,60美元,就是玩家们在长年累月的经验中,得出的心理标准价位。
但当时间来到PS5世代,御三家的市场份额相对稳固,同时游戏玩家的人数也不再具有爆炸性的增长。简单的数学乘算就是,有增长时,增长的人数更重要,增长停滞时,单个用户带来的收益(ARPU值)更重要。这种情况下,60美元这样的心理标准价位自然会被取代,对游戏公司们而言,这当然是顺水推舟的事情。
当然,对于主机游戏市场占比相比美日更低的中国市场而言,60美元的故事可能还缺乏实感。在Steam上,主流大作的国区发售价一般不会超过300元,逢年过节的打折或者跨区购买还让玩家的游玩成本变得更低,不过,对于“御三家”都在保持关注的“主机游戏增量市场”,中国玩家会是何种态度,未来后续如何发展,倒也是一件微妙的事情。
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