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巨头纷纷跑路,时代抛弃E3时连一声再见也不会说

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巨头纷纷跑路,时代抛弃E3时连一声再见也不会说

对于中小厂商来说,Steam的出现则让实体零售商不再是他们唯一可选的分销渠道,游戏本身也从实体出版物开始变成了一个互联网服务。

文|三易生活

号称“电子娱乐界一年一度奥林匹克盛会”的E3大展要玩完了?在“御三家”微软、索尼、任天堂,以及腾讯、育碧、世嘉等一众第三方大厂纷纷表示不会参与本届E3大展后。日前,E3主办方ReedPop在内部信中表示,“(E3 2023)没有获得足够的持续关注,无法以一种能够展示我们行业的规模、实力和影响力的方式进行。”

按ReedPop的原计划,E3 2023原本应当是自2019年以来,这一游戏界盛事重新回归线下,也标志着游戏行业重归常态。然而ReedPop方面没有想到的是,成功“上岸”的游戏厂商竟然反过来抛弃了E3。

进入上世纪90年代以来,随着硬件技术的发展和主机平台的日趋完善,整个游戏产业也迎来了爆发式增长。游戏作为一种亚文化领域的互动娱乐产品,也需要一个舞台向外界发出它的声音,由此电子娱乐展览会(Electronic Entertainment Expo,E3)就应运而生,为游戏厂商展览新硬件和游戏提供的空间,也给零售商带去了解产品的机会。

自1995年在洛杉矶会展中心举行、吸引了超过3.8万人参与的E3大展开始,用3天时间来接受游戏厂商一部又一部精彩纷呈的预告片轮番轰炸,俨然就成为了全球玩家在每年六月这个初夏时光里的保留节目。在过去的24年间,E3大展中也出现了无数次让玩家为之心折的瞬间。

例如在1995年的第一届E3上,时任索尼SCEA总裁的Steven race做了游戏史上最短的一次演讲,仅用一个数字“299(兔奶奶)”,就宣告了世嘉的末路和PlayStation的崛起。

而在2003年的E3上,valve用当时最先进的物理引擎打造了让人惊叹的《半条命2》,为Steam未来的成功埋下了伏笔。

在2004年,“PlayStation之父”久多良木健亲自为PSP揭幕,也喻示着任天堂垄断掌机的时代成为过去式。

随后在2008年,时任SE社长和田洋一拍了拍微软娱乐副总裁Don Mattrick的肩膀,更是让“拍肩”一度成为游戏跨平台的代名词。

E3之所以能够一炮而红,就是因为它给游戏行业参与者提供了一个独特的价值,在这个经过专业人士搭建的舞台上,创作者们有机会在线下直接向玩家和零售商展示他们的作品。而促进资本与技术的结合,这也是E3在上世纪90年代游戏产业井喷时代所承载的独特意义。在E3辉煌的那段日子里,甚至就连微软的比尔·盖茨都亲自登场为Xbox360站台。

那么E3为什么会走下神坛呢?其实这一展会一帆风顺的好日子是在2007年结束的,这一年E3主办方一改以往向公众开放的策略,除了花费500-1000万美元购买展位的游戏厂商外,只有受到邀请的零售商和媒体才能参与,规模的大幅缩水则直接导致了刚刚完成合并的动视暴雪宣布退出。

当然,E3主办方的“作妖”并不是这一游戏界盛会衰落的关键。在许多业内人士看来,E3的衰落和它本身其实并没有太多关系,单纯只是被时代抛弃了。

有观点认为,E3的兴盛其实是特定历史背景下的结果。以2013年EA、任天堂离开E3为标志,之前的18年都是E3的上升期,这一段时间在一定程度上也等价于PC互联网时代。而PC互联网时代有一个非常显著的特点,那就是信息传播的效率比之前的电视和广播时代有了质的飞跃,但与移动互联网时代也是云泥之别,所以导致PC互联网时代的内容生产是围绕专业人士展开。

具体到E3上,这类游戏展会在PC互联网时代受到玩家群体万众瞩目的关键,是因为它是少数几个能让普通玩家了解业界前沿的渠道。受限于流媒体技术的发展,彼时玩家无法实际参与到E3等各类展会,只能借助各路媒体的眼睛来看。一个承载了交易和宣发双重属性的平台,这就是E3的价值所在。

然而流媒体技术在移动互联网时代的跨越式发展,则让E3失去了立身之本。游戏厂商突然发现不需要借助E3这个舞台,就可以直接向全球玩家展示他们的新游戏,其中最典型的例子无疑就是任天堂的直面会,通过主题明确、信息密度大的网络直播,全球各地的玩家都可以实时看到任天堂的新游戏、新硬件。

诸如任天堂、索尼、微软,乃至腾讯、动视暴雪等巨头而言,凭借自身底蕴转化而来的影响力,他们举行的线上活动照样是玩家关注的焦点,所以又何必去拥挤的E3上与一众同级别厂商抢镜头呢。即不需要担心风头被竞争对手抢走,E3这样铺张浪费的展会除了增加待报销的发票外,并没有更多的用处,而线上活动更高效、也更省钱。

对于中小厂商来说,Steam的出现则让实体零售商不再是他们唯一可选的分销渠道,游戏本身也从实体出版物开始变成了一个互联网服务。再加上诸如抖音、微博、推特、YouTube等网络宣发渠道的成熟,更是使得展位费高昂的E3显得毫无竞争力,毕竟小团队将省下来的预算投入到其他宣发渠道,也是更有效率的一个选项。

显然,E3这类线下大型展会已经不再适配今天的游戏行业,借助高度发达的互联网,从业者和玩家即使相隔千里同样也能汇聚一堂。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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对于中小厂商来说,Steam的出现则让实体零售商不再是他们唯一可选的分销渠道,游戏本身也从实体出版物开始变成了一个互联网服务。

文|三易生活

号称“电子娱乐界一年一度奥林匹克盛会”的E3大展要玩完了?在“御三家”微软、索尼、任天堂,以及腾讯、育碧、世嘉等一众第三方大厂纷纷表示不会参与本届E3大展后。日前,E3主办方ReedPop在内部信中表示,“(E3 2023)没有获得足够的持续关注,无法以一种能够展示我们行业的规模、实力和影响力的方式进行。”

按ReedPop的原计划,E3 2023原本应当是自2019年以来,这一游戏界盛事重新回归线下,也标志着游戏行业重归常态。然而ReedPop方面没有想到的是,成功“上岸”的游戏厂商竟然反过来抛弃了E3。

进入上世纪90年代以来,随着硬件技术的发展和主机平台的日趋完善,整个游戏产业也迎来了爆发式增长。游戏作为一种亚文化领域的互动娱乐产品,也需要一个舞台向外界发出它的声音,由此电子娱乐展览会(Electronic Entertainment Expo,E3)就应运而生,为游戏厂商展览新硬件和游戏提供的空间,也给零售商带去了解产品的机会。

自1995年在洛杉矶会展中心举行、吸引了超过3.8万人参与的E3大展开始,用3天时间来接受游戏厂商一部又一部精彩纷呈的预告片轮番轰炸,俨然就成为了全球玩家在每年六月这个初夏时光里的保留节目。在过去的24年间,E3大展中也出现了无数次让玩家为之心折的瞬间。

例如在1995年的第一届E3上,时任索尼SCEA总裁的Steven race做了游戏史上最短的一次演讲,仅用一个数字“299(兔奶奶)”,就宣告了世嘉的末路和PlayStation的崛起。

而在2003年的E3上,valve用当时最先进的物理引擎打造了让人惊叹的《半条命2》,为Steam未来的成功埋下了伏笔。

在2004年,“PlayStation之父”久多良木健亲自为PSP揭幕,也喻示着任天堂垄断掌机的时代成为过去式。

随后在2008年,时任SE社长和田洋一拍了拍微软娱乐副总裁Don Mattrick的肩膀,更是让“拍肩”一度成为游戏跨平台的代名词。

E3之所以能够一炮而红,就是因为它给游戏行业参与者提供了一个独特的价值,在这个经过专业人士搭建的舞台上,创作者们有机会在线下直接向玩家和零售商展示他们的作品。而促进资本与技术的结合,这也是E3在上世纪90年代游戏产业井喷时代所承载的独特意义。在E3辉煌的那段日子里,甚至就连微软的比尔·盖茨都亲自登场为Xbox360站台。

那么E3为什么会走下神坛呢?其实这一展会一帆风顺的好日子是在2007年结束的,这一年E3主办方一改以往向公众开放的策略,除了花费500-1000万美元购买展位的游戏厂商外,只有受到邀请的零售商和媒体才能参与,规模的大幅缩水则直接导致了刚刚完成合并的动视暴雪宣布退出。

当然,E3主办方的“作妖”并不是这一游戏界盛会衰落的关键。在许多业内人士看来,E3的衰落和它本身其实并没有太多关系,单纯只是被时代抛弃了。

有观点认为,E3的兴盛其实是特定历史背景下的结果。以2013年EA、任天堂离开E3为标志,之前的18年都是E3的上升期,这一段时间在一定程度上也等价于PC互联网时代。而PC互联网时代有一个非常显著的特点,那就是信息传播的效率比之前的电视和广播时代有了质的飞跃,但与移动互联网时代也是云泥之别,所以导致PC互联网时代的内容生产是围绕专业人士展开。

具体到E3上,这类游戏展会在PC互联网时代受到玩家群体万众瞩目的关键,是因为它是少数几个能让普通玩家了解业界前沿的渠道。受限于流媒体技术的发展,彼时玩家无法实际参与到E3等各类展会,只能借助各路媒体的眼睛来看。一个承载了交易和宣发双重属性的平台,这就是E3的价值所在。

然而流媒体技术在移动互联网时代的跨越式发展,则让E3失去了立身之本。游戏厂商突然发现不需要借助E3这个舞台,就可以直接向全球玩家展示他们的新游戏,其中最典型的例子无疑就是任天堂的直面会,通过主题明确、信息密度大的网络直播,全球各地的玩家都可以实时看到任天堂的新游戏、新硬件。

诸如任天堂、索尼、微软,乃至腾讯、动视暴雪等巨头而言,凭借自身底蕴转化而来的影响力,他们举行的线上活动照样是玩家关注的焦点,所以又何必去拥挤的E3上与一众同级别厂商抢镜头呢。即不需要担心风头被竞争对手抢走,E3这样铺张浪费的展会除了增加待报销的发票外,并没有更多的用处,而线上活动更高效、也更省钱。

对于中小厂商来说,Steam的出现则让实体零售商不再是他们唯一可选的分销渠道,游戏本身也从实体出版物开始变成了一个互联网服务。再加上诸如抖音、微博、推特、YouTube等网络宣发渠道的成熟,更是使得展位费高昂的E3显得毫无竞争力,毕竟小团队将省下来的预算投入到其他宣发渠道,也是更有效率的一个选项。

显然,E3这类线下大型展会已经不再适配今天的游戏行业,借助高度发达的互联网,从业者和玩家即使相隔千里同样也能汇聚一堂。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。