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在融资与宣发上困难重重的国产文字AVG,能否被AI拯救?

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在融资与宣发上困难重重的国产文字AVG,能否被AI拯救?

国产文字AVG的产业化为何迟迟没有到来?

文|游戏茶馆 余准

“穿过游戏行业长长的下水道,便是国产文字AVG。”

前不久,一个名为《我被游戏改变的3年》的视频出现在我的B站首页,短时间内就取得了三十多万的播放量,视频内容大概是制作人在倾诉《孟德大小姐与自爆少年》这款游戏制作之困难、融资与宣发之不易。

视频的文案给我带来了强烈既视感,让我回忆起了我所熟知的国产文字AVG的制作人们,几乎人人都曾经或正在面临着同样的困境,并且大多数制作人都曾在知乎或者微博之类的网络平台吐过类似的苦水。

那么,国产文字AVG这个行业是否到底如他们所说的一样困难?围绕这个疑问,我展开了调查。

总体而言,虽然部分外行人认为国产文字AVG仍是一个处于起步阶段的产业,但其实它已经发展了二十多年,不过直到今天,整个产业仍处于一个较小的规模:据不完全统计,2017年以来,除开《三色绘恋》《泡沫冬景》和《小白兔电商》这几个头部爆款,国产Gal游戏(以下简称国G)销量较好的产品一般只能达到2到4万的销量,而2017年以来每年销量过万的产品只有十部上下。

并且,在调查的过程中,我既与新人组月海潮汐的霞白、Hippocampus的Lea交流过,也与已经制作出爆款的猫之日游戏创始人古落交流过,还与集投资、开发与发行业务于一身的山百合老板kya交流过,发现不同规模制作组对于开发与宣发的认识各不相同。

01 相似的起点

其实不管是大组还是小组,开发者加入文字AVG业界都带有着一定偶然性,如《泡沫冬景》的制作人古落,早期从事策划展会之类的工作,机缘巧合之下结识了知名编剧片冈智,两人在交流过程中渐渐萌发了《泡沫冬景》的原型。

(得益于较有话题性的题材和知名剧作家的加入,《泡沫冬景》在各平台都有不错的讨论度)

而《三色绘恋》的立项过程更是有趣,山百合老板kya告诉我:只是因为当时公司恰好有一个产品的空档期,而后来的制作人姐夫大黑手的手上正好有着这样一个企划,而姐夫的妻子又恰好在山百合工作,这才使得姐夫的企划有机会得以落实。

再有如另一个受访者霞白,则是因为自己喜欢的CV配了一部国G,这才接触了这个品类并且萌发了制作一部名叫《浮夏乐章》的恋爱游戏的想法。

(游戏预计今年8月发售)

而像剧作家Lea,这样从一开始就想要进入AVG业界并且真的着手进行了游戏开发的,在受访者中反而是少数。

由此,或多或少可以看出:相比较为成熟的主机游戏和手游产业,国产文字AVG这一品类缺少一个成熟的制作人培养体系,而更多的是兴趣驱动和偶然发生。

02 资本

采访过程中有一个有趣的现象:一方面,站在投资人角度的kya跟我提到,目前国内是比较缺少有经验的制作人和有经验的团队的。

“我们LSP(LoveStoryProject)平台从前年开始弄的,到现在已经一年多了,但我们观察到真正值得我们去做的产品、直接可以深度合作的产品,其实是比较有限的。”

而另一方面,不少站在开发者角度的制作人又向我抱怨:自己制作组明明已经积累了一两部作品的经验,团队也磨合得很好,但就是找不到金主。

即便是早已成名的制作人炒饭,在《小白兔电商》出来之前,也经常看到他在知乎上哭穷,头部创作者都是这样的境遇,其他制作者可想而知。

那么,国G到底要如何获得资本的青睐?古落提出了自己的想法。

“前两年我就有这样一个判断,到现在我还挺坚持的:说到底还是头部效应,不仅是国G还是单机游戏,还是更大的范围——内容创作,以后很难说有什么单个类型的胜利,而是单个爆款的胜利。”

国G要想不断吸引圈外资本的目光,就必须不断产出《泡沫冬景》和《三色绘恋》这样的无论在话题性还是商业性上都十分亮眼的作品,但问题在于,这样水准的作品的诞生本身具有一定的偶然性,就像古落所言,这都是需要“天时地利人和”的。

“虽说企划定生死,但拿《泡沫冬景》举例,即便一个企划在内容上还是娱乐性上都比《泡沫冬景》好,那它是不是就真的能实现了?”

提出一个好点子是很轻松的,但后续如何将想法落地才是重点,这之间有着极大的鸿沟。

此外,古落认为,要想完成一部优秀的作品,就一定要立足自己的现实,审视自己的优势,做自己适合做的产品。

“《泡沫冬景》之所以能做出来,可能还是因为我们团队具有一些相对的优势,其他团队可能就不适合做《泡沫冬景》,但它们也可以根据它们自身的优势做出成绩好的作品。”

除了需要立足自身的特性,古落还补充到,制作者一定要弄清楚自己的边界在哪里,不要贸然挑战超出自己能力之外的工作。

“那些东西原本就不在你的能力和认知范围之内,如果你不顾现实,非要去挑战,往往会死得很惨。对于小团队来说,如果遇到失败了,把项目完全砍了,性价比上也不适合,我们可以暂且把一些阶段性的成果先封存起来,然后立足实际出发,做一些我们觉得相对可行的项目,然后通过这些项目来积累经验还有自身的阅历,然后可能未来某一个时刻,再来挑战,只要你长期认准这条路线,那么做就对了。”

对此,新组Hippocampus制作组的Lea也深有体会,几年前刚立项《Love Dopamine》的时候,只是将它定为一个5万成本的小项目,但由于经验不足,在经过一年的制作之后,再次统计成本已经达到了数十万元,这对还是学生的Lea感到无比沮丧与矛盾。

但是Lea的聪明之处在于,就像古落所表达的,是一个懂得及时收手的制作人,将《Love Dopamine》这个项目暂时封存了起来,转而开发了一款名为《Amore》的小型项目,有了上一个项目的教训,这一次,开发的工作是相对顺利的,而《Amore》的demo版本目前也顺利上线了Steam,预计这个月中旬就能发售了。

不过,在我看来,像霞白这样的比较佛系的制作人,才是大多数国G组的常态,他们不以AVG开发为主业,而更多的是“打工做游戏”。

“没钱了就把项目停下来,打工存钱,有钱了继续做。”

不仅如此,国G圈创作者的文艺气息很重,用kya的说法就是不少人都“有包袱”,作为自我表达的工具,他们很不愿意其他人来染指自己的作品,对资本天然带有一股抵触的心理。

对此,kya一方面表示理解,如果一个人做AVG确实只是为了满足自己,那完全可以只专心做自己所感兴趣的东西;但另一方面,kya认为如果制作者对游戏的营收这块还是有一定的期望的话,那就不应该去回避市场的真实情况,而是要去想办法解决具体的问题。

而且,不管制作者本身怎么想,过于以自我为中心的游戏,在客观上确实对投资者起到了劝退的效果,而他们所憧憬并模仿的日本优秀作品,也未必没在商业上有过妥协,因此商业化和自我表达上到底该如何权衡,是每个创作者都应该思考的事。至少在我的印象中,前几年一些平时十分抵制资本涌入国G的创作者,在看到猫之日获B站投资时,也还是忍不住狠狠酸了一把。

03 宣发

作为一个“发育得不好”的产业,国产AVG的宣发也相应地没有发展起来,在kya手下的LSP平台出现之前,国内整个圈子没有一个非常专门的文字AVG宣传平台。即便如此,《三色绘恋》和《泡沫冬景》依然在宣发上取得了很好的效果。

对古落而言,把《泡沫冬景》的宣传交给椰岛绝对是一个正确的选择。他坦言在宣发的过程中,自己这边更多的只是一个辅助角色,但同时也学到了一定的方法,并十分愿意分享出来。

“首先你要明确项目的审美内核,是不是适合你未来的宣发渠道,当初我们《泡沫冬景》和B站的合作,并不是我们单方面争取资源位,更多的是直接的资源互换,是没有花多少钱的。”

“B站那边判断《泡沫冬景》这个作品的气质比较符合B站用户的某种需求,可以用来吸量,对B站的社区内容营造、氛围营造是有一定帮助的,而不是单纯我这边来找它打广告,是一件互惠互利的事情。”

“如果说你是那种气质差得很大的作品,可能就需要真金白银去砸了。”

对于移动端,古落更加强调的是作品的定价策略,目前普遍走的还是低价销售的形式。

“如果说移动端你还想走量的话,你就得考虑预约数,你的用户在发售之前能否达到一定的量级?就我们的经验而言,一般你的用户转化为15%左右,所以你想你的作品卖一万份,那就意味着你需要积累至少10万的用户预约量,这是你需要考虑的。”

“至于PC端,我们的主要平台就是Steam,那么你就必须去研究它的内部的算法机制。我们的合作伙伴椰岛,跟V社在合作上有一定的便利性,可以帮我们在商店页面上推送,在《泡沫冬景》发售时,会主动弹出我们游戏的二级页面,购买游戏会有10%到20%的折扣,这对于初期铺量还是有着很大的帮助。”

而就我所知,当初《泡沫冬景》在上线的前三天就取得了不少的评论数并且大多数是好评,所以在那段时间我经常可以看到Steam界面关于这部游戏的推送,而古落也告诉我:当时他们的作品最高达到了国区热销榜五六名左右,这使得游戏的曝光量进一步加大,从而也让古落亲身体验了一波利滚利越滚越大的感觉。

而对于宣发这个话题,本身就是发行商的kya也有自己的看法。

“据我的观察,有的作品虽然签了发行商,但同时自己也在做宣传素材的准备,这是一种宣发策略反过来渗透到作品中的优化,这一环节基本上是制作组自己应该去做的。那么,研发组的专业性,其实就也在影响作品宣发的效果。”

“在我看来的话,目前国内这样的团队还是比较少的,大家普遍都比较业余,多数都是独立游戏制作人的一个商业性的尝试,水平和经验还是有限,这就导致了他的产品没有办法吃准市场,或者说在品质上有着短板、或者说亮点不足,这不仅仅是宣发上的问题,更是一个整体的问题。”

就拿《三色绘恋》而言,kya告诉我这部作品在一开始是只有文芷一个女主角的,但为了让游戏内容看上去更加有趣,再加上当时比较流行白学,于是山百合决定增加另一个女主墨小菊,然后再根据具体情况把故事的背景定在中国的一个校园里,还按照圈子里的主流审美确定角色的美术形象,这才确定了《三色绘恋》这个项目的最终形态。

也就是说,游戏开发本身就是宣发的一部分,开发与宣发是难以完全划分界限的,优秀的制作组在做游戏的时候,就已经在考虑宣发的事,并且会根据宣发而调整内容。

对于自家LSP平台而言,kya对于合作伙伴的选择,首先是选品,其次是选人。

“产品在企划阶段,你在题材上就一定要有过人之处,另外我们会评估你确实有这个能力把你的亮点发挥出来,这是我们选择的标准。并且目前我们已经有几款作品在计划做,在慢慢搞了。”

04 研发

AI是否能成为行业新的转机?

对于这个问题,受访者都比较很认可AI的作用,比如kya就十分认可AI在文字AVG行业中所能产生的商业价值。

“我认为AI一定会大大降低这一类作品的制作门槛与成本。”

在kya的眼里,以AI为基础会使今后的作品有更多的可能性,也就是说一个作品不会特别地因为成本因素去限制它的表达。

而古落则直接提到自己的团队已经在着手做AI方面的尝试。

“我们现在的新项目都在相当程度地尝试AI的引入和一些成果的产出,当然它的源头肯定还是以我们内部人员的能力和既有成果出发,好比你要去练模型,那也是用我们内部人员之前的素材。”

“并且从我们目前阶段性的结果所带来的感受而言,我觉得它对很多小项目组、独立游戏项目组的帮助真的非常大,所以我真的由衷地建议大家:如果你现在还没有尝试着引入这个东西,或者说甚至还没有接触,那一定得从现在就开始摸索,而且这个技术本身门槛也不高。”

不过在霞白这里,虽然他并不否认AI的作用,但他并不认为AI目前会使国G的制作产生质变,在他看来,AI对于文字AVG的作用目前仍处于比较基础的阶段,最多可以视为一个辅助性质的工具,或者说能在大的方向上提供一点灵感,但是否能大大减少AVG的制作成本,目前他还不抱太大希望。

此外,Lea从创作者的角度,指出如果把AI作为创作工具,那么作品的内核可能会显得比较苍白。

“已经形成了自己风格的创作者无论如何都有自己的创作灵魂,这点是AI做不到的。换到我比较熟悉的领域,每个作家(我相信包括画师),都有自己不能被掩盖的「特质」——比如我喜欢的作家丸户史明、川端康成以及大江健三郎。”

 

“如果诸位没有接触过川端康成和大江健三郎的原文或者翻译,可以看一下下面我生成的丸户的风格。”

“……但凡了解过哪怕一点点帕露菲也不至于说出这样的话对吧?”

的确,不能否认,AI在创作上跟人类相比有着一定的优势,它不仅不会遗忘,而且还能通过训练变得更强,但是,成熟的创作者在创作时不仅仅是重复自己的技艺,更是把自己的灵魂融入作品之中,这是AI永远无法取代人类的地方。

具体到文字AVG上,或许就如kya和古落所认为的那样,可以大大减少美术方面的工作量,但也存在着诸如版权、作图精准度之类的问题,而在以文字为核心的剧本上,AI的短处则暴露得更明显,很难创造出逻辑通顺的长篇故事,缺少人类一样的共情能力使它注定难以创造出能引起共鸣的故事。

不过,AI目前可以确定做到的是:它能够作为一个引子,来为故事的创造者提供一个大致的方向或灵感的源头。或许在不远的将来,人类会发现它不仅仅是一个拐杖,而是一个轮椅,而过度依赖它的结果,可能是人类渐渐变成残废。

05 结尾:知其不可为而为之

总的来说,目前产业的整体状况就是:过小的产业规模和疲软的盈利能力使得资本并不是非常青睐这个品类,而融资的困难又使得产品的内容总体处于较低的水准,在开发成本有限的情况下,制作组们没有余力在宣发上投入太多的资源,导致产品上线时销售情况不佳,由此形成了融资、开发、宣发环节的恶性循环。

而在主观上,除开山百合、猫之日这样已经具有一定规模的开发商和部分专业做文字AVG的组,业内绝大多数制作人仍然把“做国G”视为业余兴趣与自我表达的途径,本身对团队的商业化运作并没有太大的兴趣。

品类整体宣发上的弱势,使得用户数量一直处于一个相对稳定的状态,增长趋势并不是非常明显,同时,与市面上其他种类的二次元游戏一样,文字AVG的用户黏性非常高,一个制作组往往在获取一定用户基数后陷入舒适圈,这使得宣发进一步遭到忽视。

但即便是如此小众且艰难的品类,每年却依然有稳定数量的作品产出、依然有不少怀揣着理想的新人进入这个业界,他们并不是看不清产业的现状,也不全是腰缠万贯为图一乐而做游戏,更多的是心怀对《秋之回忆》《Forest》《命运石之门》这样名作的憧憬、或是自身有着强烈表达欲望的人,竭尽全力甚至倾家荡产,只为制作出自己理想中的作品,虽然中国人讲究“识时务者为俊杰”,但同时我们也相信“有志者,事竟成”,或许只要资源到位,这个产业的创作者们将会展现出巨大的活力。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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在融资与宣发上困难重重的国产文字AVG,能否被AI拯救?

国产文字AVG的产业化为何迟迟没有到来?

文|游戏茶馆 余准

“穿过游戏行业长长的下水道,便是国产文字AVG。”

前不久,一个名为《我被游戏改变的3年》的视频出现在我的B站首页,短时间内就取得了三十多万的播放量,视频内容大概是制作人在倾诉《孟德大小姐与自爆少年》这款游戏制作之困难、融资与宣发之不易。

视频的文案给我带来了强烈既视感,让我回忆起了我所熟知的国产文字AVG的制作人们,几乎人人都曾经或正在面临着同样的困境,并且大多数制作人都曾在知乎或者微博之类的网络平台吐过类似的苦水。

那么,国产文字AVG这个行业是否到底如他们所说的一样困难?围绕这个疑问,我展开了调查。

总体而言,虽然部分外行人认为国产文字AVG仍是一个处于起步阶段的产业,但其实它已经发展了二十多年,不过直到今天,整个产业仍处于一个较小的规模:据不完全统计,2017年以来,除开《三色绘恋》《泡沫冬景》和《小白兔电商》这几个头部爆款,国产Gal游戏(以下简称国G)销量较好的产品一般只能达到2到4万的销量,而2017年以来每年销量过万的产品只有十部上下。

并且,在调查的过程中,我既与新人组月海潮汐的霞白、Hippocampus的Lea交流过,也与已经制作出爆款的猫之日游戏创始人古落交流过,还与集投资、开发与发行业务于一身的山百合老板kya交流过,发现不同规模制作组对于开发与宣发的认识各不相同。

01 相似的起点

其实不管是大组还是小组,开发者加入文字AVG业界都带有着一定偶然性,如《泡沫冬景》的制作人古落,早期从事策划展会之类的工作,机缘巧合之下结识了知名编剧片冈智,两人在交流过程中渐渐萌发了《泡沫冬景》的原型。

(得益于较有话题性的题材和知名剧作家的加入,《泡沫冬景》在各平台都有不错的讨论度)

而《三色绘恋》的立项过程更是有趣,山百合老板kya告诉我:只是因为当时公司恰好有一个产品的空档期,而后来的制作人姐夫大黑手的手上正好有着这样一个企划,而姐夫的妻子又恰好在山百合工作,这才使得姐夫的企划有机会得以落实。

再有如另一个受访者霞白,则是因为自己喜欢的CV配了一部国G,这才接触了这个品类并且萌发了制作一部名叫《浮夏乐章》的恋爱游戏的想法。

(游戏预计今年8月发售)

而像剧作家Lea,这样从一开始就想要进入AVG业界并且真的着手进行了游戏开发的,在受访者中反而是少数。

由此,或多或少可以看出:相比较为成熟的主机游戏和手游产业,国产文字AVG这一品类缺少一个成熟的制作人培养体系,而更多的是兴趣驱动和偶然发生。

02 资本

采访过程中有一个有趣的现象:一方面,站在投资人角度的kya跟我提到,目前国内是比较缺少有经验的制作人和有经验的团队的。

“我们LSP(LoveStoryProject)平台从前年开始弄的,到现在已经一年多了,但我们观察到真正值得我们去做的产品、直接可以深度合作的产品,其实是比较有限的。”

而另一方面,不少站在开发者角度的制作人又向我抱怨:自己制作组明明已经积累了一两部作品的经验,团队也磨合得很好,但就是找不到金主。

即便是早已成名的制作人炒饭,在《小白兔电商》出来之前,也经常看到他在知乎上哭穷,头部创作者都是这样的境遇,其他制作者可想而知。

那么,国G到底要如何获得资本的青睐?古落提出了自己的想法。

“前两年我就有这样一个判断,到现在我还挺坚持的:说到底还是头部效应,不仅是国G还是单机游戏,还是更大的范围——内容创作,以后很难说有什么单个类型的胜利,而是单个爆款的胜利。”

国G要想不断吸引圈外资本的目光,就必须不断产出《泡沫冬景》和《三色绘恋》这样的无论在话题性还是商业性上都十分亮眼的作品,但问题在于,这样水准的作品的诞生本身具有一定的偶然性,就像古落所言,这都是需要“天时地利人和”的。

“虽说企划定生死,但拿《泡沫冬景》举例,即便一个企划在内容上还是娱乐性上都比《泡沫冬景》好,那它是不是就真的能实现了?”

提出一个好点子是很轻松的,但后续如何将想法落地才是重点,这之间有着极大的鸿沟。

此外,古落认为,要想完成一部优秀的作品,就一定要立足自己的现实,审视自己的优势,做自己适合做的产品。

“《泡沫冬景》之所以能做出来,可能还是因为我们团队具有一些相对的优势,其他团队可能就不适合做《泡沫冬景》,但它们也可以根据它们自身的优势做出成绩好的作品。”

除了需要立足自身的特性,古落还补充到,制作者一定要弄清楚自己的边界在哪里,不要贸然挑战超出自己能力之外的工作。

“那些东西原本就不在你的能力和认知范围之内,如果你不顾现实,非要去挑战,往往会死得很惨。对于小团队来说,如果遇到失败了,把项目完全砍了,性价比上也不适合,我们可以暂且把一些阶段性的成果先封存起来,然后立足实际出发,做一些我们觉得相对可行的项目,然后通过这些项目来积累经验还有自身的阅历,然后可能未来某一个时刻,再来挑战,只要你长期认准这条路线,那么做就对了。”

对此,新组Hippocampus制作组的Lea也深有体会,几年前刚立项《Love Dopamine》的时候,只是将它定为一个5万成本的小项目,但由于经验不足,在经过一年的制作之后,再次统计成本已经达到了数十万元,这对还是学生的Lea感到无比沮丧与矛盾。

但是Lea的聪明之处在于,就像古落所表达的,是一个懂得及时收手的制作人,将《Love Dopamine》这个项目暂时封存了起来,转而开发了一款名为《Amore》的小型项目,有了上一个项目的教训,这一次,开发的工作是相对顺利的,而《Amore》的demo版本目前也顺利上线了Steam,预计这个月中旬就能发售了。

不过,在我看来,像霞白这样的比较佛系的制作人,才是大多数国G组的常态,他们不以AVG开发为主业,而更多的是“打工做游戏”。

“没钱了就把项目停下来,打工存钱,有钱了继续做。”

不仅如此,国G圈创作者的文艺气息很重,用kya的说法就是不少人都“有包袱”,作为自我表达的工具,他们很不愿意其他人来染指自己的作品,对资本天然带有一股抵触的心理。

对此,kya一方面表示理解,如果一个人做AVG确实只是为了满足自己,那完全可以只专心做自己所感兴趣的东西;但另一方面,kya认为如果制作者对游戏的营收这块还是有一定的期望的话,那就不应该去回避市场的真实情况,而是要去想办法解决具体的问题。

而且,不管制作者本身怎么想,过于以自我为中心的游戏,在客观上确实对投资者起到了劝退的效果,而他们所憧憬并模仿的日本优秀作品,也未必没在商业上有过妥协,因此商业化和自我表达上到底该如何权衡,是每个创作者都应该思考的事。至少在我的印象中,前几年一些平时十分抵制资本涌入国G的创作者,在看到猫之日获B站投资时,也还是忍不住狠狠酸了一把。

03 宣发

作为一个“发育得不好”的产业,国产AVG的宣发也相应地没有发展起来,在kya手下的LSP平台出现之前,国内整个圈子没有一个非常专门的文字AVG宣传平台。即便如此,《三色绘恋》和《泡沫冬景》依然在宣发上取得了很好的效果。

对古落而言,把《泡沫冬景》的宣传交给椰岛绝对是一个正确的选择。他坦言在宣发的过程中,自己这边更多的只是一个辅助角色,但同时也学到了一定的方法,并十分愿意分享出来。

“首先你要明确项目的审美内核,是不是适合你未来的宣发渠道,当初我们《泡沫冬景》和B站的合作,并不是我们单方面争取资源位,更多的是直接的资源互换,是没有花多少钱的。”

“B站那边判断《泡沫冬景》这个作品的气质比较符合B站用户的某种需求,可以用来吸量,对B站的社区内容营造、氛围营造是有一定帮助的,而不是单纯我这边来找它打广告,是一件互惠互利的事情。”

“如果说你是那种气质差得很大的作品,可能就需要真金白银去砸了。”

对于移动端,古落更加强调的是作品的定价策略,目前普遍走的还是低价销售的形式。

“如果说移动端你还想走量的话,你就得考虑预约数,你的用户在发售之前能否达到一定的量级?就我们的经验而言,一般你的用户转化为15%左右,所以你想你的作品卖一万份,那就意味着你需要积累至少10万的用户预约量,这是你需要考虑的。”

“至于PC端,我们的主要平台就是Steam,那么你就必须去研究它的内部的算法机制。我们的合作伙伴椰岛,跟V社在合作上有一定的便利性,可以帮我们在商店页面上推送,在《泡沫冬景》发售时,会主动弹出我们游戏的二级页面,购买游戏会有10%到20%的折扣,这对于初期铺量还是有着很大的帮助。”

而就我所知,当初《泡沫冬景》在上线的前三天就取得了不少的评论数并且大多数是好评,所以在那段时间我经常可以看到Steam界面关于这部游戏的推送,而古落也告诉我:当时他们的作品最高达到了国区热销榜五六名左右,这使得游戏的曝光量进一步加大,从而也让古落亲身体验了一波利滚利越滚越大的感觉。

而对于宣发这个话题,本身就是发行商的kya也有自己的看法。

“据我的观察,有的作品虽然签了发行商,但同时自己也在做宣传素材的准备,这是一种宣发策略反过来渗透到作品中的优化,这一环节基本上是制作组自己应该去做的。那么,研发组的专业性,其实就也在影响作品宣发的效果。”

“在我看来的话,目前国内这样的团队还是比较少的,大家普遍都比较业余,多数都是独立游戏制作人的一个商业性的尝试,水平和经验还是有限,这就导致了他的产品没有办法吃准市场,或者说在品质上有着短板、或者说亮点不足,这不仅仅是宣发上的问题,更是一个整体的问题。”

就拿《三色绘恋》而言,kya告诉我这部作品在一开始是只有文芷一个女主角的,但为了让游戏内容看上去更加有趣,再加上当时比较流行白学,于是山百合决定增加另一个女主墨小菊,然后再根据具体情况把故事的背景定在中国的一个校园里,还按照圈子里的主流审美确定角色的美术形象,这才确定了《三色绘恋》这个项目的最终形态。

也就是说,游戏开发本身就是宣发的一部分,开发与宣发是难以完全划分界限的,优秀的制作组在做游戏的时候,就已经在考虑宣发的事,并且会根据宣发而调整内容。

对于自家LSP平台而言,kya对于合作伙伴的选择,首先是选品,其次是选人。

“产品在企划阶段,你在题材上就一定要有过人之处,另外我们会评估你确实有这个能力把你的亮点发挥出来,这是我们选择的标准。并且目前我们已经有几款作品在计划做,在慢慢搞了。”

04 研发

AI是否能成为行业新的转机?

对于这个问题,受访者都比较很认可AI的作用,比如kya就十分认可AI在文字AVG行业中所能产生的商业价值。

“我认为AI一定会大大降低这一类作品的制作门槛与成本。”

在kya的眼里,以AI为基础会使今后的作品有更多的可能性,也就是说一个作品不会特别地因为成本因素去限制它的表达。

而古落则直接提到自己的团队已经在着手做AI方面的尝试。

“我们现在的新项目都在相当程度地尝试AI的引入和一些成果的产出,当然它的源头肯定还是以我们内部人员的能力和既有成果出发,好比你要去练模型,那也是用我们内部人员之前的素材。”

“并且从我们目前阶段性的结果所带来的感受而言,我觉得它对很多小项目组、独立游戏项目组的帮助真的非常大,所以我真的由衷地建议大家:如果你现在还没有尝试着引入这个东西,或者说甚至还没有接触,那一定得从现在就开始摸索,而且这个技术本身门槛也不高。”

不过在霞白这里,虽然他并不否认AI的作用,但他并不认为AI目前会使国G的制作产生质变,在他看来,AI对于文字AVG的作用目前仍处于比较基础的阶段,最多可以视为一个辅助性质的工具,或者说能在大的方向上提供一点灵感,但是否能大大减少AVG的制作成本,目前他还不抱太大希望。

此外,Lea从创作者的角度,指出如果把AI作为创作工具,那么作品的内核可能会显得比较苍白。

“已经形成了自己风格的创作者无论如何都有自己的创作灵魂,这点是AI做不到的。换到我比较熟悉的领域,每个作家(我相信包括画师),都有自己不能被掩盖的「特质」——比如我喜欢的作家丸户史明、川端康成以及大江健三郎。”

 

“如果诸位没有接触过川端康成和大江健三郎的原文或者翻译,可以看一下下面我生成的丸户的风格。”

“……但凡了解过哪怕一点点帕露菲也不至于说出这样的话对吧?”

的确,不能否认,AI在创作上跟人类相比有着一定的优势,它不仅不会遗忘,而且还能通过训练变得更强,但是,成熟的创作者在创作时不仅仅是重复自己的技艺,更是把自己的灵魂融入作品之中,这是AI永远无法取代人类的地方。

具体到文字AVG上,或许就如kya和古落所认为的那样,可以大大减少美术方面的工作量,但也存在着诸如版权、作图精准度之类的问题,而在以文字为核心的剧本上,AI的短处则暴露得更明显,很难创造出逻辑通顺的长篇故事,缺少人类一样的共情能力使它注定难以创造出能引起共鸣的故事。

不过,AI目前可以确定做到的是:它能够作为一个引子,来为故事的创造者提供一个大致的方向或灵感的源头。或许在不远的将来,人类会发现它不仅仅是一个拐杖,而是一个轮椅,而过度依赖它的结果,可能是人类渐渐变成残废。

05 结尾:知其不可为而为之

总的来说,目前产业的整体状况就是:过小的产业规模和疲软的盈利能力使得资本并不是非常青睐这个品类,而融资的困难又使得产品的内容总体处于较低的水准,在开发成本有限的情况下,制作组们没有余力在宣发上投入太多的资源,导致产品上线时销售情况不佳,由此形成了融资、开发、宣发环节的恶性循环。

而在主观上,除开山百合、猫之日这样已经具有一定规模的开发商和部分专业做文字AVG的组,业内绝大多数制作人仍然把“做国G”视为业余兴趣与自我表达的途径,本身对团队的商业化运作并没有太大的兴趣。

品类整体宣发上的弱势,使得用户数量一直处于一个相对稳定的状态,增长趋势并不是非常明显,同时,与市面上其他种类的二次元游戏一样,文字AVG的用户黏性非常高,一个制作组往往在获取一定用户基数后陷入舒适圈,这使得宣发进一步遭到忽视。

但即便是如此小众且艰难的品类,每年却依然有稳定数量的作品产出、依然有不少怀揣着理想的新人进入这个业界,他们并不是看不清产业的现状,也不全是腰缠万贯为图一乐而做游戏,更多的是心怀对《秋之回忆》《Forest》《命运石之门》这样名作的憧憬、或是自身有着强烈表达欲望的人,竭尽全力甚至倾家荡产,只为制作出自己理想中的作品,虽然中国人讲究“识时务者为俊杰”,但同时我们也相信“有志者,事竟成”,或许只要资源到位,这个产业的创作者们将会展现出巨大的活力。

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