文|DoNews 三 三
编辑|杨博丞
“游戏+AI要作为我们的一个重点方向。”
即便已经做了小半年的心理建设,但当这话从史玉柱嘴里亲口说出时,策划老C还是在心里骂了句脏话。
从那之后,老板讲的是AI对游戏研发、运营的种种贡献以及近4个月网络游戏板块超过62%的涨幅,而他,只听到了一个人能干几个人的活、AI绝对比你准比你快。
像我这样的一定会被AI取代吧?
下个项目会被AI分走多少钱呢?
走?可上周猎头报的年薪还不到我三年前的水平。
在了解AI和老板对AI的态度之后,老C说他好像走到了职业生涯最慌张的时刻。他不再信任团队和领导,甚至有些由恐惧催生而来的,莫名的猜疑和愤怒。
这些情绪,正在成为AI浪潮下游戏公司的新隐患。
01 一个特殊的风口
“我是真的有点慌,因为AI和之前所有的风口都不太一样,”
到2023,老数值人Tank已经在某头部MMO项目内工作了9年。在他看来,近几个月风行的AI是近十年来最独特的浪潮,从打工人的角度看,甚至超过了当初的移动化。
首先,+AI是极少数的,直接影响生产力组成、生产模式的变化。
如果你详细地去梳理近些年游戏行业关于生产的变化就应该会发现,无论是工业化,还是再具体的中台、管线构建等等,基础逻辑也是提高效率,尤其是接洽和复用效率。
但从大多数公司的计划和实际行动来看,“提高效率”的方式还是通过细化、补充和梳理去使原有生产力结构变得更合理。“这改变的其实不是生产力,而是生产力的组合方式,更偏向于管理和组织。”
另外,在老板们大推工业化的时候,分工是细化的,岗位更多,更多人是涨了工资的。
AI呢?
是直接把自动化的模型和计算添加的生产力的构成里,在产品数量(版号)、用户基数和商业化模式相对固定的时候,更高效的新生产力的出现,就意味着对老生产力的淘汰。
“理论上来说,AI的加入最先会淘汰一批做批量化生产的所谓低端人力,但其实我们从内外部的AI技术演示观察,现在的AI已经完全有能力去替代包括策划、美术、音乐、运营等多个所谓强调人类能动性的环节的部分人力。”
“注意啊,我说的不是很多老板说的辅助,而是替代。”
就在这段对话发生的前两周,Tank已经亲眼见证了AI在数个小时内生成了一个挺有特色的卡牌游戏Demo。
第二个特殊点,由刚从手游发行公司跳到投资机构的万林总结。
简单来说,AI是近年来极少有的老板爱,员工怕的新风口。它不只能在短期内靠概念为企业在二级市场屠杀韭菜,还能在短期内真正地落地到实际的业务里。
和此前如UGC、VRAR、云游戏、元宇宙等等一样,“AI”已经在过去5个月内为网络游戏板块带来了超过60%的涨幅。不只三七互娱、完美世界、世纪华通这样稳定在二梯队的企业,金科、巨人这样沉寂许久,且暂无热门新品的“掉队”公司也都拿到了多次飘红。
在“提了就能涨”这块儿,AI似乎比元宇宙更为有效。
另一方面,不同于老板可能都不懂,且受用户能量影响的UGC和受网络环境和内容环境限制的新硬件和云游戏等,游戏+AI是真正概念火爆+落地应用几乎同步实现的浪潮。而且这个落地,还不只是大厂,各梯次的企业都有得用。对投资人来说,他们可能在短期内同时看到投资收益和企业业务收益。
比如头部如腾讯、网易,各自的AILab都已有技术积累。比如针对开放世界这一产品趋势,网易的AI技术已经加进了今年的大产品《逆水寒》手游里,可以帮助NPC实现智能互动。网易伏羲目前已经可以通过AI生成技能、人物、道具等基础美术素材。
腾讯则有3D虚拟城市构建方案,从零开始搭建一个25平方公里,四千余栋建筑和近四十万个室内映射的虚拟城市仅需数周时间。
而交给真人来做,可能需要多位资深从业者辛苦近一年。
通过扫描实体建筑,AI可以自动生成建筑外形、路网和室内细节
对资源和营收压力都差一等的中小型企业来说,游戏+AI也是快速生产、运营轻量产品的法宝。据某头部休闲游戏发行企业消息,通过AI技术加持,其自助发行平台和开发者生态里的开发者可以在数周内做完一款相对成熟的消除、放置,甚至横版动作游戏。
“在这个市场里品质不差,且在数值和买量等模型上更科学。”
于是,游戏+AI,变成了一种符合生产力发展规律,能帮老板赚更多钱,同时使人显得无力的东西。
老板不会放弃,员工则难以接受。
02 猜疑、躺平和反抗
照Tank等从业者的描述,AI已经打破了不少游戏公司内部的信任关系。
绝大多数员工都会先入为主地判断AI可能会抢自己的饭碗,他们会把对AI的怀疑、敌视转嫁到想做AI的人身上,这个人,基本就是做决策的高管,是老板和其所谓的嫡系部队。
从前他们也开“打工仔给老板赚钱”之类的玩笑,但所有人都知道,老板想赚钱,就要产品好。产品想好,是要依靠研发、策划、运营、发行坑上的萝卜们一起使劲儿,所以归根结底,大家的目的是一样的:维系团队,一起玩儿命做出好产品,卖个好价钱。
但当+AI策略出现后,部分员工认为决策者们找到了一种优质的“降本增效”方法:他们要用AI取代部分人力,降低人力成本,提高效率。
简而言之,要拔走一批萝卜,给AI腾个大坑出来。
这时,所有执行者都会怀疑老板会不会认为我没有AI性价比高,各个部门之间,也会相互猜忌对方会不会和老板说我们部门可以用AI代替。
以Tank所在公司和另一家SLG研发商为例,在过去四个月里,最先爆发猜疑问题的是最先被AIGC惊到的美术创作人员。
一位主要负责人物卡面美术的从业者说,“其实相较其他部门,我们对AIGC技术和应用的了解更早也更深,即便在AI概念比元宇宙还热了之后,领导也很多次明确表示不会对我们造成影响。”
但实际上,当你的研发同事、经理甚至老板每天都会在群里、朋友圈转发相关AI制图、报道的时候,当在以往很平常的“那种怎么改都不满意”的情况下,有人拿出了AI做对比、参考的时候。作为一个这几年过得不太好的,压力逐渐变大的游戏从业者,一个目睹了太多同事离职的中年人,你很难不去乱想。
最终,他们会想到:
我做的真的不行吗?
是不是谁说了我们不行?
或者,老板本来就觉得不行,让我们自觉点?
另一个猜疑多发的环节,在数值策划或用户分析、买量这种需要测算模型的部门。
AI在这块其实早有应用,但数据和算法成长之后,AI在测算模型工作里所占的比例又有所提高。在这块儿,除了美术生产追求的多样、快速、便宜,还加入了一点更“数学‘的东西:精确,且不受人为干扰。
据Tank所在公司最新尝试的数十个AI数值模型测算和用户分析测算结果来看,水平较之前多人团队+外包较低,但“问题不大,如果多积累些数据,超过人工只是时间问题”。
Tank说,他可以隐约感觉到,近几个月一些理论上容易被AI影响的岗位同事在汇报工作和合作对接时已经有了些不正常,主要表现在:容易情绪化、话不说完、不太配合等。
他猜,这是猜疑之后的某种抗争。
照干了3年研发,4年运营的ZP说法,AI在他的公司内部催生了四个流派。
中年卷王,怕面对突然的降薪、失业,他们想论证性价比,不过不是效率高,而是价低:更多的自愿加班,老板要1我做123。
悲观者,感觉是大势所趋,我迟早拜拜,所以骑驴找马躺着混几个月。
反AI斗士,影响不了老板决策,但我能影响AI计划的顺利展开。“比如一些关键环节的岗,会有人不配合相关技术和新员工的接入,或者在汇报时做更偏向人力的结果。”
最后,是乐天派,他们积极配合+AI的各种工作,自己去学相关知识。“看上去很积极,但大概多是裙带铁饭碗、老板亲兵”。
03 引导和接纳
听过许多对AI和老板的抱怨和猜忌之后,我向多位从业者问了一个相同的问题:如果能掌控事物发展,你会希望如今水平的AI永远不要出现吗?
意外的是,他们中没有人拒绝AI的出现和发展。即便AI可能威胁到了他们的生存,这些人也会从生产力进化、人力老龄化、行业发展等等方面肯定了AI的价值。
对他们来说,关于AI和未来的种种新奇,并不奢求规避,而是期盼有个合理的过渡期,有一些引导来带领他们参与到进化中去。
Tank说,平心而论,游戏业作为互联网行业里可能是技术、用户、模式更新最快的领域,对新名词的感知和消化力是远超大部分行业的。可AI这一波还是引起了恐慌和猜忌,甚至在几个月内影响了现有模式下的工作态度和效率,这是为什么?
他觉得,有环境的锅,也有企业的疏忽。
一方面,国内游戏公司崛起得太快了,即便是头部,走的也并不扎实。当版号限量、红利消退后,多数人无法面对这一落差,已有的方法论近乎失效,我们唯一能想到的维持资本和用户兴趣的方法,就是创造和炒作概念:从大世界到开放世界,从AR、VR、NFT再到元宇宙,许多人和企业已经习惯了不做能力增长,只去靠一个新概念从而获得成绩的路径。
当出现了一个真的可能改变生产,要求能力进化的风潮,悲观又侥幸的人就不敢也不愿去进化。
另一方面,AI这一波技术力发展和此前的语言、引擎迭代不同,它发生在游戏业不太好的时候,在非垂直业务部门内也几乎没有过铺垫。
当老板喊出要做AI的口号时,多数公司内并未像当初更换引擎、管线做好了相应的培训、实验工作,执行者们只是突然接到了一条命令“我们要做一个你不会而xx会的东西”,当一种没有引导的进化需求突然出现,猜疑、恐慌、愤怒,其实都在情理之中。
照这些正在尝试和AI相处的从业者推算,未来一到两年内,AI将替代超过20%的游戏从业者和部分游戏企业。
剩下的那部分,不一定要有多强的独家技术,但一定是些在浪潮推进的早期做到了配套的、合理的“内部共同进化”的家伙们。
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