文|DataEye研究院
最近,祖龙上线了近一个月的《以闪亮之名》,又冲至畅销榜第五名。迎来第二轮收入小高峰。
同样是今年上线的同类游戏——友谊时光的《杜拉拉升职记》,也依旧活跃在畅销榜、ADX买量榜。此前我们已发文分析。
叠纸新游最近也在测试。
今年女性向赛道卷的程度,不是一星半点。两款已上线的游戏,如何操作的?祖龙VS友谊,战况如何?
今天,DataEye研究院聊聊《以闪亮之名》,对比《杜拉拉升职记》。看看共性与差异。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、收入、下载
【事实&数据】
点点数据显示:iOS预估收入方面,上线至今《以闪亮之名》收入破1000万美元,近期出现第二波高峰。《杜拉拉升职记》收入在250万美元左右,相对平稳;
下载量方面,《以闪亮之名》全平台(含安卓)总下载量在335万左右,《杜拉拉升职记》在468万左右。
【DataEye研究院观点】
《以闪亮之名》和大多游戏一样,下载量仅在上线出现爆发,随后下滑至一个稳定的状况,之后波动不大。下载没有二次高峰,但收入却出现了二次增长,这主要因为4月13日全新版本“月下盛筵”,且与洛天依联名推出新歌《灼》,这也是上线以来首次联名。新版本推出新活动,新时装也吸引了一大波玩家氪金。
相对而言《杜拉拉升职记》收入稳健,下载量稳中自然走低。这主要因为该游戏动作相对低调,主要在买量上进行投入。
二、买量投放
(一)投放量/投放趋势
【事实&数据】
1、投放趋势
DataEye-ADX投放数据显示,《以闪亮之名》在2月中下旬开始小规模投放测试素材,3月开始进入预热投放/测试,整体预热阶段投放量不高,日均投放300组素材。
直到3月23日,公测日前一天,《以闪亮之名》加大素材投放,素材量至678组,3月24日公测日当天投放量大幅度飙升,达到1267组。而后两天,也保持每日投放素材1000+组,随后断崖式下降,到了4月保持平缓投放,日均投放300组素材。
对比《以闪亮之名》(红)与《杜拉拉升职记》(紫)情况如上图。《杜拉拉升职记》此前素材投得更多,但近期下滑,仍高于《以闪亮之名》。
2、去重素材量
《以闪亮之名》、《青鸾繁华录》、《光与夜之恋》从3月以来,投放素材量都未超过5000组,《以闪亮之名》投放素材主要以视频为主。而《光与夜之恋》未超过500组,视频与图片占比为五五开。
《杜拉拉升职记》从3月以来,投放素材量超过3万组,在投放层面上保持了持续强劲,素材投放量在产品上线后保持上涨的态势,但主要以图片素材为主。
【DataEye研究院观点】
《以闪亮之名》不依赖买量,上线中幅投放,之后少量、持续投放。《以闪亮之名》在上线初期,适度的中幅投放来获得一定的曝光量和频次,通过上线投放测试素材效果,随后调整投放策略。《以闪亮之名》是典型的、不依靠买量的女性向游戏,其重点投入在社媒。
擅长买量的《杜拉拉升职记》,越投越少?反观《杜拉拉升职记》,自上线以后,日均投放量超过2500组,并呈现出持续增长的趋势,这也契合友谊时光的打法——重买量投放。但《杜拉拉升职记》图片素材较多,一方面图片素材制作成本较低,另一方面素材制作效率高,无需过多创意。还有第三层因素:友谊时光的《浮生为卿歌》《凌云诺》仍在大量投放,且近期都比《杜拉拉升职记》投的多,后者或受到成本制约。
(二)创意内容
【事实&数据】
1、前3秒吸睛元素(计划数TOP30视频素材)
从前3S吸睛点来看:近30天TOP30视频素材中,《以闪亮之名》主要以“人物形象”展示为主,占比高达50%;除此之外,“游戏剧情”和“丰富玩法”也有一定占比。
2、转化点(计划数TOP30视频素材)
从转化来看,近30天TOP30视频素材中,《以闪亮之名》主要从两个创意原则出发:
①“精美画面”展示是《以闪亮之名》最常用的转化点,占比达43%,通过华丽的服饰、时尚的家装、完美的脸蛋造型等等“高颜值”画面来吸引玩家。
②是仿照口播种草推荐占比达23%,在讲解游戏玩法和游戏体验的过程中,推荐游戏。
(三)创意形式
从创意形式来看,近30天TOP30视频素材中,主要以“类UGC短片”和“游戏实录”为主。
类UGC视频占比为60%,主要是以玩家的视角,讲述游戏内容、描述游戏感受,侧重展示画面精美。
游戏实录(包括实录录制拼接)占比30%,通过展示人物细节、华丽服饰、房屋装饰等,突出“高颜值”。
【DataEye研究院观点】
突出“颜值”,弱化“恋爱”。过往,大多女性向游戏,以男性角色、男性声优、恋爱氛围作为卖点、吸睛点,但《以闪亮之名》高效素材弱化了“恋爱”元素,反而是提升了“颜值” 元素。这里的“颜值”包括人物、服饰、房屋、背景、细节。比如,房屋设计,是一大差异点,也能展示出游戏唯美、休闲、简单的特性。再如,出镜的多人角色往往是“闺蜜”(多个女角色)场景。作为对比,《光与夜之恋》《杜拉拉升职记》等,往往有俊美男主角,或者身处职场、都市。
《以闪亮之名》以精美建模、华丽服饰吸睛,较少展示玩法。《以闪亮之名》在素材呈现方面注重营造一个华丽、精美的幻想世界,逻辑是:对于追求美丽事物的女玩家来说,画面精致与否,服装造型是否好看,人物美型程度,绝对是影响着她们对游戏的重要评定因素。
本质而言,《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏资产驱动买量素材,而非创意驱动,极少抓马剧情、套路脚本。为了重点突出人物的精美细节、顶级品质,用了大量“特写镜头”,一些素材甚至“没有背景”,或是大块纯色背景,人物看似存在于“海报、杂志、MV”中。这给玩家的感受是:并不是在玩游戏,而是在指挥、代入虚拟偶像。
《杜拉拉升职记》以“重大事件”为主。作为对比,《杜拉拉升职记》素材主要以紧急事件、情节切入,期望营造紧张、冲突、戏剧性的氛围,吸引目标用户持续关注事件发展。在前三秒素材卖点上,项目组侧重以“选项”的方式吸引玩家,重点突出游戏玩法简单——很多女孩子基本不玩游戏,复杂、有难度的操作会把她们拒之门外。“条件选项”和决定玩家开局的“身份选择”,看起来非常简单,容易上手。(没有孰高孰低,单纯是路线不同)
《以闪亮之名》倾向于用“杂志封面感”包装,而《杜拉拉升职记》则倾向于落到场景、情景。虽然同样是营造一个“幻想世界”,《以闪亮之名》的素材往往用“杂志封面”感的形式进行包装,背景较少现实元素,甚至没有背景,由此突出人物建模,突出精美感、3A品质感。作为对比,《杜拉拉升职记》往往配有男主、公司场景、撩人情景、紧张冲突等等,由此突出人物处境,突出代入感、危机感。(没有孰高孰低,单纯是路线不同)
三、社媒传播
【事实&数据】
1、全民创作大赛,送实物
游戏上线后,《以闪亮之名》在b站、微博、小红书、微信游戏圈等9大平台开启“全面创作活动”。达人通过发布游戏相关的捏脸、COS、家园、穿搭、染色等创作内容,可获得奖励,有机会获得现金、iPhone14、iPad Air等奖品。
截至目前,#我为以闪亮之名代颜#的话题在微博上产生了2.6亿阅读,8.6万讨论;在b站产生了4632.4万阅读,14.3万讨论,在抖音,#以闪亮之名#话题产生3.8亿次播放。
2、携手洛天依推出主题曲。
4月13日,《以闪亮之名》携手洛天依推出新歌《灼》。这首歌围绕新上线的“丝路绮梦”而展开,歌词、画面都在展示西域的神秘与美丽。主题曲上线后也引起了众多用户的讨论与传播,微博点赞数迅速破万,b站的点赞、投币也均破万。
3、上线抖音游戏发行人计划。
抖音游戏发行人计划中,该游戏剩估算总投放约为100万元,计划以安装人数结算,预估单价在13/A。目前,累计发布4974条视频,获得了482.5万播放量。
4、小红书运营。
《以闪亮之名》目前发布笔记470篇,粉丝数达26.8万,近30天涨粉16.2万,高于90%同类达人。账号内容围绕倒计时、游戏预告、平台活动。
在正式公测之前,《以闪亮之名》在小红书就开始“预谋策划”积累了一定的用户,先是投放开屏,再与KOL合作——在上线当天和前期采取头部达人+腰部达人投放策略,达人内容以仿妆、搞笑剧情为主。
以头部达人“叮叮猫”为例,其视频以“大学天真的想法VS毕业后的想法”为主题,分析一个问题不同阶段的想法变化,再根据内容切入游戏,进行推荐。内容还是以搞笑小剧场为核心,在不改变账号内容调性的同时植入游戏场景,展示游戏玩法。
除此之外,《以闪亮之名》还开启了“闪亮合伙人招募计划”。活动包括三个赛道,玩家通过活动,可以参与每日抽奖,赢得实物奖励、官方周边等奖品,每个赛道的优秀创作者能收获游戏钻石。目前话题#以闪亮之名#的阅读量1.4亿。与同类型游戏比,数据较高。
【DataEye研究院观点】
联动,聚焦。不论是与洛天依合作的新歌,还是在日本市场与三丽鸥人气成员美乐蒂、酷乐米的联动,都聚焦核心受众与目标人群的喜好高度贴合。营造一种有眼光、尊重玩家意见、懂玩家想法的想法,期望以此满足核心受众的需求。
DataEye研究院认为或许有多重原因:
①从营销战略与布局来看:上线初期先聚焦在吸引核心用户群,等产品规模逐渐成型后,有可能会做一些更具突破性的联动尝试去破圈、扩圈;或者是希望通过核心用户产出UGC内容,扩大游戏影响力。
②营销经费砸社媒,抽奖活动多:在“降本增效”的大环境下,将经费花在“抽奖”、“活动”上,而非是买量上。注重社交平台、社群运营,利用UGC内容吸引玩家入坑。DataEye研究院注意到《以闪亮之名》在主流社交平台上都搭建属于自己的阵地,且在运营短期都取得不错的涨粉数。在运营前期,通过“转发抽奖”辅助曝光、裂变涨粉,目前除了常规抽奖外也开始在社交平台不断“整活”,《以闪亮之名》也有属于自己的攻略组,官方鼓励、引导用户自发生产UGC内容,以此来吸引更多目标用户。
小红书与《以闪亮之名》携手也是一种很新的游戏种草尝试,这或许将成为小红书布局游戏UGC生态的开端与突破口。但与此同时,入驻的社交平台越多,也无法避免用户对游戏的负面评价,比如,目前在微博上,许多用户把对游戏的不满发泄在评论区。
四、总结(“太长不看”版)
今天,DataEye研究院从数据出发,聊了聊《以闪亮之名》:
1、买量投放方面:《以闪亮之名》不依赖买量,上线中幅投放,之后少量、持续投放。《以闪亮之名》是以技术、建模、游戏资产驱动买量素材,而非创意驱动,极少抓马剧情、套路脚本。为了重点突出人物的精美细节、顶级品质,用了大量“特写镜头”,一些素材甚至“没有背景”,或是大块纯色背景,人物看似存在于“海报、杂志、MV”中。
2、社媒传播方面:以贴合目标群体的IP联动为主。在主流社交平台上铺开活动,并且上线了抖音发行人计划,通过奖金、奖励调动玩家积极性,以此来吸引达人、玩家来产出UGC内容,希望通过UGC内容吸引用户。
结合《杜拉拉升职记》来看:
1、不论是强调“搞钱搞事业”的《杜拉拉升职记》,还是强调“颜值即正义”的《以闪亮之名》都在弱化“男性”、“恋爱”的部分。事实证明,这类游戏现在比拼的不是谁的尺度更大、目标受众也不是定位到热衷“幻想恋爱”的群体了,更强的游戏性和交互性拓宽受众,或许才是破局之路。
2、《以闪亮之名》强调自由、精美,《杜拉拉升职记》突出不氪、有趣。但二者角色风格距离“现实”越来越远,不如说这两款游戏都在试图构建一个虚幻的梦、精神偶像,前者是时尚、虚拟偶像(往女团靠拢),后者是职场精英,现实中向往的偶像(往爽片、偶像剧、小说靠拢)。
上升到价值层面,女性向游戏广告(特别是突出捏脸、换装的广告),弱化男性角色、套路剧情,聚焦女性自身的精神向往、价值实现,可能才确实说出了当代女性的心声
——捏脸好不好看、服装合不合适,真的不需要男性、更不需要其它女性来裁决、衡量、判定。
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