文|毒眸
“《塞尔达传说:王国之泪》是一部深不可测的续作,它将那个已经超乎人们预期的世界再次进行了扩展,并将标准提高到了一个更高的高度。”
北京时间5月11日晚,《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称“旷野之息”)的续作《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称“王国之泪”)的媒体评分解禁,其中著名游戏媒体IGN和GameSpot均给出10分满分的成绩,基于54家媒体的MC和收录45家媒体的OC评分均为97。
发售不到一周,萌新或许还在初始空岛寻找神庙,而等待续作六年的老玩家已经化身“海拉鲁老流氓”,在《王国之泪》里开着高达、徒手搓战机、甚至造光棱坦克与“人马”(游戏当中的最高战力野怪种族莱尼尔)大战。
在可见的范围内,各大社交网站正在被这样的视频刷屏。在抖音、B站、小红书等平台促成的破圈效应下,越来越多的中国玩家们,也开始感受了世界顶尖游戏创意所带来的魅力。
但在半个月前,提及“王国之泪”,舆论还不是这样的光景。
5月初,偷跑与盗版争论爆发,让本就处于灰色地带的进口游戏产业暴露在玩家面前;另一边,持续数年围绕《原神》的争议,也在《王国之泪》的发售之时找到了话题的口子。
一时间,“乐子人”、“反串者”自然不会放过这样的机会,时至今日,在一些环境较差的社区当中,一些无意义的口水战依然时不时占据着版面。
在已经成为“世界第一手游市场”当下,中国玩家有权或者需要接受游戏审美教育吗?当鄙视链已然存在,普通玩家如何逃离纷争,真正享受游戏,行业又该如何汲取营养、转变思路,恐怕都是再不肯直视也无法回避的问题。
“开高达”的纯粹快乐
正如开头游戏媒体IGN的评论,在前作已经高到天花板的基础上,《王国之泪》甚至依然有进步。
并且,除了陆地地图外,《王国之泪》从《旷野之息》里拿到的“实际继承”其实并不多。比如,在《王国之泪》里,林克所拥有的几种特殊能力都是全新的,这让本作的玩法更加多样化,脑洞全开的乐趣也有了指数级的增长。
游戏中最具创新性设计,也是大多数天马行空的视频来源,莫过于“究极手”和“余料建造”两项设计。在经验丰富玩家的操作下,这两项能力将游戏的可能性提升到“深不可测”的高度。
“究极手”可以将诸如木板、铁钩、左纳乌装置(游戏中可以用来制作载具提供动力的科技道具)等物体互相拼合,活用这项能力,既可以制造帮助渡河的木筏,飞驰在空中的载具,又可以如堆叠积木一般搭建用以战斗的机器人、坦克。
“余料建造”则提供了将不同材料和武器进行组合的能力,由此可以诞生出无穷无尽的战斗玩法。例如可以组合“木棒与石头”制作便于伐木的斧头,“长枪和铁箱”的组合可以生产攻击距离远、威力大的铁锤。
往深挖掘,可以将蝙蝠的眼球组合在箭矢上制造出自动锁敌的追踪箭,搭上蝙蝠翅膀的箭头可以攻击更远处的敌人。而将炸药桶安装在盾牌上,则可以在防御时触发爆炸对敌人造成高额伤害,延伸出更多的打法。
另外两种新能力,“通天术”和“时间回溯”也为玩家提供了更广阔的探索空间和更丰富的解密路径。玩家可以借由“通天术”穿过头顶上方的墙体或岩石,也可以利用“究极手”先隔空移动木板再通过“时间回溯”让其时间倒流,搭建一部方便自己移动的电梯。
游戏发售后的几乎全满分好评,其实丝毫没有令玩家们感到意外。甚至有玩家调侃:其他游戏通过媒体评分证明自己,《塞尔达》系列常常是通过评分来证明媒体(的水准)。
此前,《王国之泪》的前作《旷野之息》,几乎包揽了所有媒体的最高奖项。在游戏媒体IGN发布的《史上最伟大的100款游戏》榜单中,《旷野之息》位列第一。
IGN对《旷野之息》做出这样的评价:游戏避开了之前作品的半线性路径,转而采用大胆、疯狂的新方式——让玩家做他们想做的事,以任何顺序进行,结果是一种华丽、自由的开放世界冒险体验,甚至“重新定义了开放世界”。
从传奇到传奇
“塞尔达”系列更难能可贵的一点在于,它本不需要寻求改变或创新来获得成功,在《旷野之息》之前,长达30年的发展历史已在游戏界缔造过无数传奇。
作为游戏史上第一款成熟的ARPG,初代的《塞尔达传说》将动作和收集结合起来,开创了探索世界、即时战斗、道具解谜、通关后追加里模式等玩法;走向3D化的《塞尔达传说:时之笛》,通过视角锁定和切换的设计解决了业内长久以来困扰的难题,成为了此后无数3D游戏操作设计的启蒙,被誉为“3D游戏制作说明书”。
“游戏史上影响力最大的系列”“会走路的专利局”,塞尔达系列不会缺少赞誉,也不必谋求变革,因为它已然登上游戏世界的金字塔顶端。
但循规蹈矩,不会是塞尔达,也不会是任天堂的做法。《旷野之息》的监制藤林秀麿表示,游戏开发之初,制作人青沼英二先生定下了“改变系列传统”的要求,原计划2015年发售的游戏,也为了“做出更有趣的结果”延迟到2017年才发布。
为保证《旷野之息》拥有足够的自由度,藤林秀麿在开发之初就彻底禁止了三项设计:“无法翻越之墙壁”“预定顺序之事件”和“预先安排之体验”。近乎严苛的“禁令”下,塞尔达创造出了华丽自由的开放世界。
“把系列里理所当然存在的东西,我们退一步重新思考,就这样做到了改变系列传统的要求。”技术总监堂田卓宏为打破系列原有的高墙,实现无缝连接的广大世界,在游戏开发之初预先制作出一款2D版的游戏,用以验证游戏的结构和构成元素。
这样一款简单的平面游戏里,可以用水来灭掉火,用火烧掉树叶,以此为基础,《旷野之息》里风与电、木与石,无穷无尽的自然元素间的交互随之而生。
任天堂也不乏存在抱着“反正都要改,不如改到底”想法的年轻设计师,据设计总监泷泽智表示,开发组设有内部的讨论论坛,许多新奇有趣的帖子被发布在论坛上,例如UFO降临收割奶牛的原画,地上有巨大机械人用激光对战,林克在其中试图逃跑的演示动画。塞尔达系列不会缺少大师,但年轻人的点子让海拉鲁大陆上的战斗与解谜更添新意。
自由、新奇、有趣,构成《旷野之息》的底色,庞大世界里无限的玩法让绝大多数类型的玩家都能在其中找到归宿。
动作游戏玩家可以通过操作花式吊打人马,或者顶着初始血量拿着木棒来一场“类魂系”的战斗;喜欢冒险的玩家可以自由地在整片海拉鲁大陆探索,向着眼前的风景朝前走,一路上的景观总会带给你惊喜。
传统的RPG玩家也绝不会为塞尔达的剧情感到无聊,四英杰的荣耀与奉献会湿润眼眶;即便是喜欢运动游戏的玩家,也可以从攀岩的“神庙挑战”和飞行的“乘风训练”中收获喜悦。
“改变系列传统”的开发理念也被运用到《旷野之息》的音画设计上。音效总监若井淑一改历来作品传统,采用钢琴作为主乐器搭配自然场景的环境音制作总体的音效。
不同环境下曲风的变换,昼夜交替音乐节奏的快慢变化,搭配柔和的自然色调与古代科技的荧光色,平静又梦幻的禅意营造出“游戏史上最美的孤独感”。
不论是《旷野之息》还是《王国之泪》,都在尝试用新颖的设计开拓着游戏领域的边界。更重要的是,放到游戏行业当中,从美术到设计,从剧情设计到音乐氛围的营造,任天堂在“塞尔达”系列的开发和生产流程,都在为世界游戏行业树立一种标杆,也影响着无数公司与玩家。
“瘴气”袭扰玩家社区
然而,如果只看最近半个月部分社区的相关话题,你很难只感受到这些美好,从五一假期开始,一些不合时宜的争论,开始占据着一些版面。
劳动节当晚,《王国之泪》玩家社区尚且和谐的氛围被完全打破。玩家惊讶地发现,自己用“度日如年”来玩梗、还需要“十年”才能玩到的游戏,已经被一些主播开启直播,更有甚者,偷跑来的盗版游戏正面嘲讽正版玩家。
事情经过几天的发酵,玩家社区的讨论“顺理成章”进入到骂战的节奏。游戏国籍、灰色区域的属性,都在骂战中提及,极端者甚至以后者为理由,理由在各大网购平台进行举报,以期让正版玩家“一辈子玩不到《王国之泪》”。主机游戏的“偷跑”并不是第一次,实体游戏的光盘、卡带往往为避免运输问题延误个别地区发售,要在发售前两三个月完成制作包装,并尽早送到线下卖家手中。但游戏越热门,就越会有代理商铤而走险,进一步,也更容易为破解、盗版所利用。
在游戏产业成熟的国家和地区,这种偷跑尚且不能完全杜绝。任天堂北美地区前总裁雷吉发声要“用自己漫长工作生涯中学到的手段成为盗版玩家的噩梦”,Twitch等直播平台上大量的偷跑直播遭到封禁。
在“游戏机禁令”的影响尚未远去、各类国行产品也尚未成熟的中国,与这类行为的对抗显然会更难。一些声音就表示,此类游戏本来就属于灰色地带,偷跑和盗版“官方都管不着”,很快,在偷跑和盗版形成大规模传播、部分玩家尝试制止之后,交锋变成了贴脸嘲讽与愤怒攻讦。
这当中,还有绵亘多年的《原神》抄袭争议,《王国之泪》发售之后,对《原神》的持续嘲讽又上升到了新的台阶,部分《原神》玩家的反击也成为了新的力量。这其中,自然也不乏自称“乐子人”的看客,或者隐秘的“反串”的引战,“塞翁大战OP”的话题,甚至可以冲上贴吧热门话题榜榜首。
在本该成为游戏玩家专属贴吧的“王国之泪吧”里,最为热聊的话题并非游戏本身内容,而是“在瘴气里能不能点明火”。
游戏发售前后,一张塞尔达公主点着火把,台词为“瘴气越来越浓了……”的图片在贴吧里广为流传,被部分网友用以抨击塞尔达制作组甚至不懂瘴气里不能点明火;反过来,游戏玩家则在不断解释着“瘴气”其实是游戏中的另一种概念,与现实中的瘴气没有关联。
然而解释并没有效果,因为引战的目的便是激起玩家的仇恨与愤怒。争议愈演愈烈之后,一些只好选择“逃离瘴气”,到“新王国之泪吧”等贴吧避难。
这种现象也不止在贴吧这类“讨论环境较差”的地方,而是漫灌在近日互联网社区的角落里,影响着被地图炮攻击到的普通人,当然不仅仅包括《王国之泪》玩家,也包括活在鄙视链阴影下的《原神》玩家。
一边是飞天遁地的叫好,另一边是阵营对骂的乌烟瘴气。这种略显奇特的现象,在模棱两可的灰色地带、特有的鄙视链环境逐渐形成后,就已经埋下了伏笔。它不可避免,只是在一个足够热门的游戏摆在面前时,显现出了真面目。
游戏,本该“只和有趣为伍”
想要破解这样的难题,或许还是得从任天堂这家公司的特点说开。
2005年游戏开发者大会上,时任任天堂社长的岩田聪发表了名为《玩者之心》的著名演讲:“在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;而在我内心深处,我是一名玩家。”
这种声音贯彻着任天堂游戏的独有属性。即便你不常接触游戏,也很容易知道皮卡丘和它背后的宝可梦,很容易听到“塞尔达是天”的声音,很容易辨别出戴红帽穿背带裤的水管工形象。
任天堂创造的一切似乎都在让这个世界变得更有趣一点,百余年的发展史里,“玩者之心”是其一以贯之的灵魂。这或许是这家公司和其他许多游戏公司不一样的地方。
早在制作儿童玩具时代,任天堂便致力于创造出让所有人都能感受到快乐的东西。“游戏作为一种非必须的娱乐,如果不够好玩就必然被人抛弃。”秉持着这样的信念,山内溥成立了任天堂游戏部,由横井军平、上村雅之、竹田玄洋三位大师组成的制作核心团队创造出了“超级怪手”“爱情测定仪”“N&B BLOCK”等一系列经典玩具。
电子游戏时代,技术的进步使任天堂的视野放到了更广阔的世界。
搭乘新干线的途中,横井军平发现列车上的上班族无聊地玩弄着手里的计算器打发时间。于是抱着“让上班族的生活更有趣”这样的初衷,世界上最早的液晶电子游戏机Game &Watch横空出世。
此后的四十多年里,任天堂凭借对“有趣”的执着和创新的秉持,在游戏界奠定了“唯一神”的地位。红白机的流行拯救了处于“雅达利大崩溃”的游戏市场,NES登录北美以一己之力重振整个电玩产业,十字方向键和AB键的组合奠定了主机手柄的雏形,Gameboy加入的联网对战功能将世界上的玩家联通起来……
即便游戏产业极为成熟的21世纪20年代,你也几乎能从任何一款游戏中找到任天堂设计的影子:存取档功能、3D游戏的操作方式、昼夜系统、非线性关卡,在3A大作流行的次时代里,任天堂创新的设计所奠定的游戏开发的基石,或许超出很多人的想象。
而在玩家层面,你也永远不会丧失对任天堂整出新玩法的期待,因为“把前所未有的东西带给世界”,早已是这家公司为玩家提供内容的基准点。直到《王国之泪》发售的2023年,有些玩家对任天堂的期待甚至上升为“生活的信念”,“好好活着,因为每隔几年任天堂便会向人间奖励一部《塞尔达传说》”。
用一个个崭新的玩具向玩家展现奇妙有趣的世界,是任天堂百年不变的态度。其实也是许多国内厂商想要学习、想要成为的范本。
2021年,任天堂全财年收入达161亿美元,虽然相比腾讯游戏1743亿元人民币的收入相比还略有差距,但仍然是是世界上最赚钱的游戏公司之一,这也是保持有趣之外一个很重要的点,它启发了一代一代的游戏玩家和创作者,很有可能就包括许多国内游戏公司的创业者们。
更重要的还是,任天堂的主要盈利手段,并非和现阶段诸多国内手游公司一样,将商业模式建立在“人性弱点”之上,而是反过来利用好人性的优点:探索,求知,创造,等等——这些本身都应当是游戏这种载体,能够给人、甚至人类社会带来的乐趣与启迪。
回过头来,任天堂或许未必知道中文互联网关于塞尔达的舆论场,但它本来就提供了一种“穿越瘴气”的选择,即,任何时刻,都在关注游戏可以给人带来的快乐。
实际上,这也是如今的舆论场上许多挂着“任天堂粉丝”头衔的人所未能做到的,因为这无关优越,更不必以此攻击后进的模仿者。作为很容易养成消费惯性的消费者,消费的客体也会影响他们的心智——在这个时候,我们要做的,不是苛责形形色色、有着各类观点的玩家,而是应当回到起点,去思考游戏究竟给我们带来了什么,“玩家”之于游戏到底意味着什么。
或许,当行业对这些问题思考越深入,我们各大社区的游戏内容也会因此而改变。我们的玩家有权、有需要接受更好的游戏审美教育,我们的行业,自上而下,也都应当参与进改变当中。
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