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面对选择题,腾讯游戏不放过任何选项

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面对选择题,腾讯游戏不放过任何选项

为什么在同样的时代环境,同样是大厂,只有腾讯游戏稳住了?

图片来源:Unsplash-Donald Wu

文|深燃  金玙璠

编辑|魏佳

2023年的游戏行业,有点不一样。

过去两年,版号停发、行业调整,游戏厂商一度哀鸿遍野。有数据显示,2021年下半年有近1.4万家游戏公司注销。游戏行业弥漫着悲观情绪。

这种场面在前几年是无法想象的。乘着移动互联网最后的红利期,几乎所有中国互联网大厂,从2017年开始都觊觎起了游戏业务这块蛋糕:2017年,阿里成立游戏事业群;2021年,B站游戏项目投资数量达到21个;而字节跳动更是几年间狠砸百亿,并成立朝夕光年事业群,发力中重度游戏的研发和发行。

从近乎狂热的投资,到烟消云散的悲观,再到游戏行业重回快车道,短短不过五年,见证了一个行业的跌宕起伏,周期甚至不及一款重度游戏的研发时间。论资源、论流量,各互联网大厂谁都不输,但大浪淘沙,来来回回,发展最稳的依然只有腾讯游戏。

5月17日,腾讯发布财报,其中颇受关注的游戏业务营收同比增长11%,国际市场同比增长25%。海外收入已达到本土市场收入的38%,成为了腾讯游戏的“第二增长曲线”,也正如腾讯公司高级副总裁马晓轶此前所言,正往“本土海外收入各占一半”迈进。外部纷纷以“回春”、“触底反弹”来形容这次财报,但这种形容其实不太精准。

纵观中国游戏产业的发展历程,从单机到互联、从PC到移动、从本土到全球,三大时代红利都抓住的公司不多,互联网大厂中仅有腾讯一家。而根据Newzoo的数据统计,自2018年到2022年,腾讯游戏的收入均位列全球第一。

为什么在同样的时代环境,同样是大厂,只有腾讯游戏稳住了?

要回答这个问题,或许应该从中国游戏产业和这家公司的发展脉络中寻找答案,看看腾讯是怎么在关键时刻做出一系列选择的。

做对关键选择,从失败中找经验

从单机到网络,游戏行业第一次扩容

2001年,陈天桥孤注一掷,拿下了《热血传奇》中国区代理权,从此开启了中国大型网络端游的时代,也让盛大游戏一跃成为国内游戏巨头。那时,几乎所有看准时代红利的公司都一拥而上,在角色扮演游戏(RPG)领域拼杀,当时TOP10的游戏公司里,当家产品可以说都是RPG类型,腾讯也不例外。但市场就如巴菲特所言,“别人贪婪我恐惧”。毫无意外,大批游戏公司、RPG游戏折戟消融在时代之中。

时至今日,盛大之名只存在于玩家记忆,而《传奇》依旧活跃于市场,与《地下城与勇士》《穿越火线》《魔兽世界》《英雄联盟》成为端游经典常青树。而这五款游戏IP中,腾讯手握三款,也凭此获得了跻身全球头部游戏厂商的资格。

腾讯真的只是运气好?将孤注一掷的“传奇”同时压中了三次?

究其原因,最为直观的肯定是腾讯强大的社交链优势,但背后离不开腾讯的战略眼光及其全球化布局。在RPG热潮之后,腾讯通过《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ炫舞》《QQ飞车》《英雄联盟》等不同类型的游戏持续开拓、细分市场,一些不被看好的小众赛道,甚至被腾讯捅破了天花板,成为了大DAU产品。自此腾讯站稳了脚跟,迅速拉大市场占有,而后来又通过自身擅长的MOBA、FPS赛道优势,迎来爆发式增长。

图源 / 英雄联盟官微

所以,腾讯并非一开始就擅长游戏,只是其思路与其他厂商有所不同。

腾讯游戏在全球布局很早,2003年成立后便代理了《凯旋》这款大型网络游戏,虽然这款游戏最终是失败的,却给了腾讯非常多的经验:不断打磨代理和运营方式,其中也包括反外挂系统。这些年腾讯一直在加大反外挂的投入,如今年游戏发布会上公布的腾讯全资子公司拳头(Riot Games)研发的《无畏契约》,就采用了市面上“最严苛”的Vanguard反作弊系统。这或许就源于在多款产品上腾讯吃尽了外挂的苦。

某种程度上看,这种失败也为腾讯的低开高走,打下了基础。产品虽然失败了,但腾讯开始与全球建立连接。可能连腾讯自己也没有想到,因为《凯旋》这款产品诞生的反外挂意识以及生态关系,对于他们在十余年后拿下多款全球爆火的现象级IP,起到了关键作用。

陈天桥曾公开承认,代理《传奇》有赌的成分。国外玩家的口味,不代表国内玩家的喜好。因此,如果说《凯旋》这款产品也是腾讯的一次豪赌,那接下来代理产品横扫国内端游市场,就绝对不是运气那么简单。

经过5年沉淀,2008年后,腾讯游戏开始拿下更多一线游戏的代理权,如《穿越火线》《地下城与勇士》,都是这个时候引入国内。凭借腾讯社交生态链,其为代理游戏提供充足的流量支持,从而保证产品的竞争力。而更深层次的原因,则是腾讯凭借丰富的代理经验,提升了游戏产业工业化、本地化,以及长线运营和商业化能力,激活自身游戏基因。这些能力最集中的体现,是让当年市场上相对小众的品类成为一个个“爆款单品”。

游戏行业从业者彭荣告诉深燃,“在《地下城与勇士》被引进的2008年,格斗类网游在国内是妥妥的小众。”彼时国内盛行角色扮演游戏,《地下城与勇士》作为一款横版2D格斗游戏,当时并不被看好。

《地下城与勇士》的引进,在当时极大地考验了腾讯的代理能力。“为了迎合国内受众的口味,腾讯做了很多调整,例如把动作游戏和角色扮演游戏结合,让玩家更有养成系的代入感。”彭荣说,虽然《地下城与勇士》不属于狭义上的格斗游戏,但说起格斗游戏启蒙作,很多人依然会想到它。

同一年引进的《穿越火线》本地化则更为彻底。“这款游戏根据玩家反馈做了很多优化和改进,持续更新模式、地图、武器和角色,还在二三线城市办了各种活动和比赛,我记得当时大家每天的共同话题都是穿越火线。”一位游戏玩家回忆道。到今天为止,这款经典的FPS游戏,已经由腾讯代理了16年。

最具有代表性的,当然还是拳头与腾讯的联合。2008年《LOL》(国内称为《英雄联盟》)还在研发阶段时,腾讯就投资了拳头。国内上线一年后,《英雄联盟》就成为腾讯旗下收入前三的游戏,并在后续的12年里,被腾讯与拳头联手打造成了一个价值超500亿元的全球性游戏IP,后来更有了《双城之战》《孤勇者》这样的现象级流行内容。

可以说,2008年是中国游戏行业的一个分水岭。此前,盛大、网易、九城各领风骚;此后,腾讯凭借三款头部端游产品,直接奠定了其在中国游戏行业的地位。

当然,腾讯并不只有代理,在端游自研产品中最出名的自然是《斗战神》。从商业上来讲,《斗战神》毫无疑问是失败的,但某种程度上来说,这款产品在彼时国产研发能力还在起步阶段的时候,就使用了腾讯自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。这也是腾讯拥有全部知识产权的3D游戏引擎,最初就是为满足《斗战神》这款产品的标准要求而打造。

有趣的是,这次的自研经验为后续腾讯在移动产品研发上可以说是提供了强大的助力。

从PC到移动,玩家呈几何式增长

2010年到2013年期间,移动互联网的爆发带来了游戏受众的迅速泛化,大量用户第一次通过手机接触到网络游戏。受限于当时硬件性能,移动研发门槛低,游戏企业如雨后春笋般增加,产品质量也参差不齐,厂商之间也并未有太大差距。

移动游戏真正发力是在2013年后,随着手机性能的不断提高,移动游戏在设计上有了更多的可能性。也是在同年,腾讯以3.3亿美元收购了EpicGames约40%的股权,也就是游戏行业最知名的虚幻引擎的开发商,配合此前在端游时代沉淀的自研技术,为腾讯后续打造全球顶尖的移动自研能力打下了稳固基础。

2015年可以说是手游爆发的一年,腾讯的《王者荣耀》也在这一年上线。仅仅用了不到两年时间,《王者荣耀》成为一款拥有超大用户数量的游戏。

图源 / 王者荣耀官微

同年第二季度,腾讯宣布,移动端游戏收入超越了PC端游戏收入。这也代表着移动端成为游戏市场不可忽视的重要力量。幡然醒悟的海外游戏厂商终于重视起移动游戏。

得益于十多年来建立的全球生态,以及移动自研能力,腾讯在“端转手”上拿下了许多全球顶级IP。最为知名的,除了《和平精英》,还有《使命召唤手游》等。

2017年随着端游《PUBG》大火,许多厂商都把目标放到了“吃鸡”玩法的手游上,想要从中分一杯羹。而最终是腾讯获得了胜利,且此赛道上至今仍未有同类玩法产品能撼动《和平精英》的地位。

腾讯能获得胜利的关键原因在于技术。多年沉淀下来的自研经验,保证产品使用的是最领先的技术,在游戏品质和体验上,优于其他同类型产品。

这也侧面说明了,游戏行业,并非是想做就能做的行业,如果没有技术支持和生态布局,势必举步维艰。

某种程度上看,在手游时代,中国游戏厂商找到了自己的核心竞争力,并实现了弯道超车。过去端游时代向欧美、日韩“学艺”的中国公司,通过手游开始实现了反向输出。不仅仅是国内优秀的产品,也包括领先的游戏技术,以及对移动端用户需求和体验的深刻理解。

移动游戏技术的领先间接改变了海外对中国游戏行业的看法和认知,也改变了过往的合作模式,从单一代理发行,转变为合作研发。中国游戏产业,开始走向了世界的舞台。

今年,在被称为全球游戏技术风向标的“GDC 2023”上,腾讯游戏分享了18场演讲,展示了其在AI、渲染、引擎、触觉反馈、音频等自研技术的领先。

可以说,手游时代给了很多厂商平等的机会,也提供了一个真正逐鹿全球市场的机遇,但这并不是轻易就能抓住的红利,甚至有许多巨头倒在巨变前夜。而腾讯游戏在自研产品、技术领域的储备和投入,无形中也加速了中国游戏产业的升级迭代。

回看过去两个时代,传奇的故事一直在发生,许多巨头诞生,但有更多的巨头、中小型厂商消逝在了行业发展的潮水里。腾讯确实有错误、有错失,但每一次挫败,反而激发出了更强的战斗力。

游戏行业走到新十字路口,腾讯将作何选择?

时至今日,腾讯游戏被冠以了太多的身份和标签,以至于人们很难去描述,腾讯游戏究竟是一家怎样的厂商?而以米哈游为代表新兴游戏公司的出现,进一步拉高了市场对于腾讯游戏的预期——腾讯的下一个“爆款”何时到来。面对这些新王们,腾讯又将作何应对和选择?

在此前接受媒体采访时,马晓轶给出的答案是“产品”。他表示,腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变。这一转变,直观地体现在产品的研发和上线周期上:在2013年前后,一款产品基本只需要12个月就足够研发上线了;而今天的研发周期需要24-36个月。产品型公司,需要更长线的投入和思维。

而对于这些被外界视作“挑战者”的游戏厂商们,马晓轶以米哈游为例,表示米哈游在内容驱动层面为行业提供了很好的思路。但即便没有米哈游,腾讯游戏的转变也一样会进行。

从“平台型”向“产品型”转变,在马晓轶看来,腾讯正在死磕一场内容战。

他提到,“在大的玩法突破不常见的情况下,那就需要以内容来驱动”“(腾讯)一个非常大的增长机会是,要补内容驱动”。他把玩法驱动和内容驱动比作是一家优秀游戏公司的左脚和右脚,“这两只脚都能够走得起来”。

从腾讯近年来的存量产品和新立项的产品看,都在提高内容比重。像天美工作室的《王者荣耀·世界》,就是沿用王者荣耀世界观的开放世界RPG游戏,做内容的意图明显。

而在5月15日的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气发布了35款产品及创新内容的最新动态,其中18款重磅游戏新品,包括广受关注、全球已取得相当成绩的《无畏契约》《命运方舟》《全境封锁2》等爆款产品,腾讯自研5年重度第三人称射击游戏《重生边缘》,以及品质口碑俱佳的如《白荆回廊》《白夜极光》《七人传奇》等潜力黑马。

图源 / 命运方舟官微

从这些公布的产品其实不难看出腾讯游戏的布局意图:不放过任何一个机会,全球生态和产品自研都“往前跑”。

当前中国游戏行业的AB面明显愈发,一方面版号发放恢复稳定,另一方面厂商又面临着因市场成熟而带来的用户触顶、用户喜好多样化的难题。

“新的市场、新的用户在哪?”

面对这两个行业共同焦虑的问题,腾讯游戏给出的答案是,发力海外和内容。

自2018年起,海外市场对腾讯游戏来说愈发重要。从财报上看,腾讯游戏是从2021年第三季度开始披露海外市场数据。

腾讯对海外市场的倾斜还表现在,做手游的同时也会做海外玩家更活跃的PC、主机3A级游戏。海外市场以占全球游戏用户20%的人数,提供了40%的活跃度。当然,除了用户活跃度,3A游戏对任何一家游戏公司都是实力的象征,更是最好的防御壁垒。

毫无疑问,擅长做选择题的腾讯游戏,不愿意放过任何一个选项,只是相较于20年前,现在的选项复杂程度,早已不可同日而语,更不容易被大众所理解。

*应受访者要求,文中彭荣、李迅为化名。

*深燃(shenrancaijing)

来源:深燃团队

原标题:面对选择题,腾讯游戏不放过任何选项

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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面对选择题,腾讯游戏不放过任何选项

为什么在同样的时代环境,同样是大厂,只有腾讯游戏稳住了?

图片来源:Unsplash-Donald Wu

文|深燃  金玙璠

编辑|魏佳

2023年的游戏行业,有点不一样。

过去两年,版号停发、行业调整,游戏厂商一度哀鸿遍野。有数据显示,2021年下半年有近1.4万家游戏公司注销。游戏行业弥漫着悲观情绪。

这种场面在前几年是无法想象的。乘着移动互联网最后的红利期,几乎所有中国互联网大厂,从2017年开始都觊觎起了游戏业务这块蛋糕:2017年,阿里成立游戏事业群;2021年,B站游戏项目投资数量达到21个;而字节跳动更是几年间狠砸百亿,并成立朝夕光年事业群,发力中重度游戏的研发和发行。

从近乎狂热的投资,到烟消云散的悲观,再到游戏行业重回快车道,短短不过五年,见证了一个行业的跌宕起伏,周期甚至不及一款重度游戏的研发时间。论资源、论流量,各互联网大厂谁都不输,但大浪淘沙,来来回回,发展最稳的依然只有腾讯游戏。

5月17日,腾讯发布财报,其中颇受关注的游戏业务营收同比增长11%,国际市场同比增长25%。海外收入已达到本土市场收入的38%,成为了腾讯游戏的“第二增长曲线”,也正如腾讯公司高级副总裁马晓轶此前所言,正往“本土海外收入各占一半”迈进。外部纷纷以“回春”、“触底反弹”来形容这次财报,但这种形容其实不太精准。

纵观中国游戏产业的发展历程,从单机到互联、从PC到移动、从本土到全球,三大时代红利都抓住的公司不多,互联网大厂中仅有腾讯一家。而根据Newzoo的数据统计,自2018年到2022年,腾讯游戏的收入均位列全球第一。

为什么在同样的时代环境,同样是大厂,只有腾讯游戏稳住了?

要回答这个问题,或许应该从中国游戏产业和这家公司的发展脉络中寻找答案,看看腾讯是怎么在关键时刻做出一系列选择的。

做对关键选择,从失败中找经验

从单机到网络,游戏行业第一次扩容

2001年,陈天桥孤注一掷,拿下了《热血传奇》中国区代理权,从此开启了中国大型网络端游的时代,也让盛大游戏一跃成为国内游戏巨头。那时,几乎所有看准时代红利的公司都一拥而上,在角色扮演游戏(RPG)领域拼杀,当时TOP10的游戏公司里,当家产品可以说都是RPG类型,腾讯也不例外。但市场就如巴菲特所言,“别人贪婪我恐惧”。毫无意外,大批游戏公司、RPG游戏折戟消融在时代之中。

时至今日,盛大之名只存在于玩家记忆,而《传奇》依旧活跃于市场,与《地下城与勇士》《穿越火线》《魔兽世界》《英雄联盟》成为端游经典常青树。而这五款游戏IP中,腾讯手握三款,也凭此获得了跻身全球头部游戏厂商的资格。

腾讯真的只是运气好?将孤注一掷的“传奇”同时压中了三次?

究其原因,最为直观的肯定是腾讯强大的社交链优势,但背后离不开腾讯的战略眼光及其全球化布局。在RPG热潮之后,腾讯通过《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ炫舞》《QQ飞车》《英雄联盟》等不同类型的游戏持续开拓、细分市场,一些不被看好的小众赛道,甚至被腾讯捅破了天花板,成为了大DAU产品。自此腾讯站稳了脚跟,迅速拉大市场占有,而后来又通过自身擅长的MOBA、FPS赛道优势,迎来爆发式增长。

图源 / 英雄联盟官微

所以,腾讯并非一开始就擅长游戏,只是其思路与其他厂商有所不同。

腾讯游戏在全球布局很早,2003年成立后便代理了《凯旋》这款大型网络游戏,虽然这款游戏最终是失败的,却给了腾讯非常多的经验:不断打磨代理和运营方式,其中也包括反外挂系统。这些年腾讯一直在加大反外挂的投入,如今年游戏发布会上公布的腾讯全资子公司拳头(Riot Games)研发的《无畏契约》,就采用了市面上“最严苛”的Vanguard反作弊系统。这或许就源于在多款产品上腾讯吃尽了外挂的苦。

某种程度上看,这种失败也为腾讯的低开高走,打下了基础。产品虽然失败了,但腾讯开始与全球建立连接。可能连腾讯自己也没有想到,因为《凯旋》这款产品诞生的反外挂意识以及生态关系,对于他们在十余年后拿下多款全球爆火的现象级IP,起到了关键作用。

陈天桥曾公开承认,代理《传奇》有赌的成分。国外玩家的口味,不代表国内玩家的喜好。因此,如果说《凯旋》这款产品也是腾讯的一次豪赌,那接下来代理产品横扫国内端游市场,就绝对不是运气那么简单。

经过5年沉淀,2008年后,腾讯游戏开始拿下更多一线游戏的代理权,如《穿越火线》《地下城与勇士》,都是这个时候引入国内。凭借腾讯社交生态链,其为代理游戏提供充足的流量支持,从而保证产品的竞争力。而更深层次的原因,则是腾讯凭借丰富的代理经验,提升了游戏产业工业化、本地化,以及长线运营和商业化能力,激活自身游戏基因。这些能力最集中的体现,是让当年市场上相对小众的品类成为一个个“爆款单品”。

游戏行业从业者彭荣告诉深燃,“在《地下城与勇士》被引进的2008年,格斗类网游在国内是妥妥的小众。”彼时国内盛行角色扮演游戏,《地下城与勇士》作为一款横版2D格斗游戏,当时并不被看好。

《地下城与勇士》的引进,在当时极大地考验了腾讯的代理能力。“为了迎合国内受众的口味,腾讯做了很多调整,例如把动作游戏和角色扮演游戏结合,让玩家更有养成系的代入感。”彭荣说,虽然《地下城与勇士》不属于狭义上的格斗游戏,但说起格斗游戏启蒙作,很多人依然会想到它。

同一年引进的《穿越火线》本地化则更为彻底。“这款游戏根据玩家反馈做了很多优化和改进,持续更新模式、地图、武器和角色,还在二三线城市办了各种活动和比赛,我记得当时大家每天的共同话题都是穿越火线。”一位游戏玩家回忆道。到今天为止,这款经典的FPS游戏,已经由腾讯代理了16年。

最具有代表性的,当然还是拳头与腾讯的联合。2008年《LOL》(国内称为《英雄联盟》)还在研发阶段时,腾讯就投资了拳头。国内上线一年后,《英雄联盟》就成为腾讯旗下收入前三的游戏,并在后续的12年里,被腾讯与拳头联手打造成了一个价值超500亿元的全球性游戏IP,后来更有了《双城之战》《孤勇者》这样的现象级流行内容。

可以说,2008年是中国游戏行业的一个分水岭。此前,盛大、网易、九城各领风骚;此后,腾讯凭借三款头部端游产品,直接奠定了其在中国游戏行业的地位。

当然,腾讯并不只有代理,在端游自研产品中最出名的自然是《斗战神》。从商业上来讲,《斗战神》毫无疑问是失败的,但某种程度上来说,这款产品在彼时国产研发能力还在起步阶段的时候,就使用了腾讯自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。这也是腾讯拥有全部知识产权的3D游戏引擎,最初就是为满足《斗战神》这款产品的标准要求而打造。

有趣的是,这次的自研经验为后续腾讯在移动产品研发上可以说是提供了强大的助力。

从PC到移动,玩家呈几何式增长

2010年到2013年期间,移动互联网的爆发带来了游戏受众的迅速泛化,大量用户第一次通过手机接触到网络游戏。受限于当时硬件性能,移动研发门槛低,游戏企业如雨后春笋般增加,产品质量也参差不齐,厂商之间也并未有太大差距。

移动游戏真正发力是在2013年后,随着手机性能的不断提高,移动游戏在设计上有了更多的可能性。也是在同年,腾讯以3.3亿美元收购了EpicGames约40%的股权,也就是游戏行业最知名的虚幻引擎的开发商,配合此前在端游时代沉淀的自研技术,为腾讯后续打造全球顶尖的移动自研能力打下了稳固基础。

2015年可以说是手游爆发的一年,腾讯的《王者荣耀》也在这一年上线。仅仅用了不到两年时间,《王者荣耀》成为一款拥有超大用户数量的游戏。

图源 / 王者荣耀官微

同年第二季度,腾讯宣布,移动端游戏收入超越了PC端游戏收入。这也代表着移动端成为游戏市场不可忽视的重要力量。幡然醒悟的海外游戏厂商终于重视起移动游戏。

得益于十多年来建立的全球生态,以及移动自研能力,腾讯在“端转手”上拿下了许多全球顶级IP。最为知名的,除了《和平精英》,还有《使命召唤手游》等。

2017年随着端游《PUBG》大火,许多厂商都把目标放到了“吃鸡”玩法的手游上,想要从中分一杯羹。而最终是腾讯获得了胜利,且此赛道上至今仍未有同类玩法产品能撼动《和平精英》的地位。

腾讯能获得胜利的关键原因在于技术。多年沉淀下来的自研经验,保证产品使用的是最领先的技术,在游戏品质和体验上,优于其他同类型产品。

这也侧面说明了,游戏行业,并非是想做就能做的行业,如果没有技术支持和生态布局,势必举步维艰。

某种程度上看,在手游时代,中国游戏厂商找到了自己的核心竞争力,并实现了弯道超车。过去端游时代向欧美、日韩“学艺”的中国公司,通过手游开始实现了反向输出。不仅仅是国内优秀的产品,也包括领先的游戏技术,以及对移动端用户需求和体验的深刻理解。

移动游戏技术的领先间接改变了海外对中国游戏行业的看法和认知,也改变了过往的合作模式,从单一代理发行,转变为合作研发。中国游戏产业,开始走向了世界的舞台。

今年,在被称为全球游戏技术风向标的“GDC 2023”上,腾讯游戏分享了18场演讲,展示了其在AI、渲染、引擎、触觉反馈、音频等自研技术的领先。

可以说,手游时代给了很多厂商平等的机会,也提供了一个真正逐鹿全球市场的机遇,但这并不是轻易就能抓住的红利,甚至有许多巨头倒在巨变前夜。而腾讯游戏在自研产品、技术领域的储备和投入,无形中也加速了中国游戏产业的升级迭代。

回看过去两个时代,传奇的故事一直在发生,许多巨头诞生,但有更多的巨头、中小型厂商消逝在了行业发展的潮水里。腾讯确实有错误、有错失,但每一次挫败,反而激发出了更强的战斗力。

游戏行业走到新十字路口,腾讯将作何选择?

时至今日,腾讯游戏被冠以了太多的身份和标签,以至于人们很难去描述,腾讯游戏究竟是一家怎样的厂商?而以米哈游为代表新兴游戏公司的出现,进一步拉高了市场对于腾讯游戏的预期——腾讯的下一个“爆款”何时到来。面对这些新王们,腾讯又将作何应对和选择?

在此前接受媒体采访时,马晓轶给出的答案是“产品”。他表示,腾讯游戏在从一个平台型公司往产品型公司演变。这一转变,直观地体现在产品的研发和上线周期上:在2013年前后,一款产品基本只需要12个月就足够研发上线了;而今天的研发周期需要24-36个月。产品型公司,需要更长线的投入和思维。

而对于这些被外界视作“挑战者”的游戏厂商们,马晓轶以米哈游为例,表示米哈游在内容驱动层面为行业提供了很好的思路。但即便没有米哈游,腾讯游戏的转变也一样会进行。

从“平台型”向“产品型”转变,在马晓轶看来,腾讯正在死磕一场内容战。

他提到,“在大的玩法突破不常见的情况下,那就需要以内容来驱动”“(腾讯)一个非常大的增长机会是,要补内容驱动”。他把玩法驱动和内容驱动比作是一家优秀游戏公司的左脚和右脚,“这两只脚都能够走得起来”。

从腾讯近年来的存量产品和新立项的产品看,都在提高内容比重。像天美工作室的《王者荣耀·世界》,就是沿用王者荣耀世界观的开放世界RPG游戏,做内容的意图明显。

而在5月15日的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气发布了35款产品及创新内容的最新动态,其中18款重磅游戏新品,包括广受关注、全球已取得相当成绩的《无畏契约》《命运方舟》《全境封锁2》等爆款产品,腾讯自研5年重度第三人称射击游戏《重生边缘》,以及品质口碑俱佳的如《白荆回廊》《白夜极光》《七人传奇》等潜力黑马。

图源 / 命运方舟官微

从这些公布的产品其实不难看出腾讯游戏的布局意图:不放过任何一个机会,全球生态和产品自研都“往前跑”。

当前中国游戏行业的AB面明显愈发,一方面版号发放恢复稳定,另一方面厂商又面临着因市场成熟而带来的用户触顶、用户喜好多样化的难题。

“新的市场、新的用户在哪?”

面对这两个行业共同焦虑的问题,腾讯游戏给出的答案是,发力海外和内容。

自2018年起,海外市场对腾讯游戏来说愈发重要。从财报上看,腾讯游戏是从2021年第三季度开始披露海外市场数据。

腾讯对海外市场的倾斜还表现在,做手游的同时也会做海外玩家更活跃的PC、主机3A级游戏。海外市场以占全球游戏用户20%的人数,提供了40%的活跃度。当然,除了用户活跃度,3A游戏对任何一家游戏公司都是实力的象征,更是最好的防御壁垒。

毫无疑问,擅长做选择题的腾讯游戏,不愿意放过任何一个选项,只是相较于20年前,现在的选项复杂程度,早已不可同日而语,更不容易被大众所理解。

*应受访者要求,文中彭荣、李迅为化名。

*深燃(shenrancaijing)

来源:深燃团队

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