文 | 蓝洞商业 于玮琳
编辑 | 赵卫卫
玩游戏的和不玩游戏的都沉默了。
5月14日,王者荣耀在微博官宣成立女装品牌MEETING SHERO,并上架了6款游戏角色同款连衣裙,价格均在1600元上下。
尴尬的是,平时愿意为游戏皮肤畅快付费的年轻人并不买账,「这很难评」、「反正我是不会买」,是他们的普遍反馈。
游戏中魔力开始改变现实?这背后的诱因是,00后社交的整体迁移。
在当下的游戏世界,你可以看到年轻人千姿百态的互动形式:社牛男生在《光遇》搬着椅子找伙伴、社恐妹子在《原神》的世界里遇到二次元同好、学语言的大学生在《和平精英》和欧美人连麦练口语、小学生和大学生姐姐在《蛋仔派对》交朋友,因为期末考而不得不暂时断联……
而曾经让父母辈大惊小怪的「网恋」更是屡见不鲜。甚至有网友调侃:《王者荣耀》,就是年轻人的「珍爱网」。
这年头,可以在现实生活中做个「社恐」,但很难没有一个「赛博好友」。
如果说2008年的全民偷菜让平台看到了社交对于游戏的推动力,那么今天,「无游戏,不朋友」已经成为游戏厂商留住年轻人的必备武器。
然而,凭借超强的社交场景可以让一款游戏迅速破圈、成为现象级,但这是否能够转化成持久的吸金能力?
00后和他们的赛博好友
00年出生的晓舒已经和王者开黑中认识的男朋友相处了两年,两人从未「奔现」,甚至连脸都没见过。但晓舒会登陆男友的QQ账号定期查岗,二人在线上时刻「腻」在一起。
「今年八月可能会考虑线下见面」,晓舒说,「上班后变忙了,线上恋爱省去了很多时间和精力」。
「「奔现」是一个过时的词汇」,在游戏领域从业多年的Kiko对「蓝洞商业」说,「现在的游戏交友就是单纯玩游戏玩出这个圈子的好友,游戏里互帮互助,甚至账号密码都可分享,谁有空上号帮忙做个任务」。
摒弃掉对游戏社交的偏见,这是当代年轻人主流的社交方式,多数无关线下生活。
「和线下交友相比,我们更喜欢把社交精力放在游戏里,因为游戏里认识的至少能有一些共同话题和相似之处」,正在读大四的花花说。
「蓝洞商业」调研多位00后发现,所谓的「元宇宙」似乎早就在他们的生活中到来了,一切社交皆可「游戏化」。
在网易制作的社交向游戏《蛋仔派对》中,你可以看到玩家在蛋仔岛和朋友一起坐摩天轮、跳双人舞、听随身听,一起闯关,如果过不去了,干脆让朋友把自己举过去……
也不都是玩,有时也可以起到「妈妈再也不用担心我的学习了」的效果。学语言的大三男生于响,就在玩《和平精英》和《堡垒之夜》的时候苦练口语。
「我是有意去连线外国网友的」,于响说,「用欧洲服务器可以比较容易匹配到外国人,关键是要考虑时差的因素,找到一个大家都OK的时间」。
于响曾在和平精英上匹配到了荷兰的玩家,还教了对方几句汉语。再后来,他还跟遇到的伊朗小哥探讨伊朗文化特点、和俄罗斯朋友学习了俄语。
00后的「赛博好友」并不仅限于网友、熟人,甚至还有自己的父母,以及纸片人。
99年的思雨给我们晒出了一组她和好朋友的对话,从「什么时候上号啊?」到「上号吗?」,再到「上号」、到最后一个「?」的心照不宣。她坦言「一起玩游戏,是我和好朋友们维系感情的一种方式」。
同样可以靠游戏加深感情的也有亲人,一位网名「21岁绝情女配」的网友在小红书晒出了和妈妈一起玩《王者荣耀》的截图,「我给她挑了一个最简单的英雄,妈妈真的好可爱啊!」
米哈游旗下《原神》的玩家,大多自称「社恐」,在游戏过程中,他们一般会选择和相熟的朋友一起跑图,也并不排斥大佬帮忙过关。但很多时候,和游戏中的角色成为朋友,是「二次元」们难以忘怀的美好回忆。
「我非常喜欢原神中可莉这个角色,在原神1.6的海岛剧情中,玩家陪可莉在海岛上玩了一整个夏天,这段剧情我现在还记忆犹新。」正在念大四的玩家橘子说。
值得一提的是,虽然「奔现」不是00后的目的,但是基于爱好出发,《原神》这款单机游戏却更能让玩家打破次元壁。
不久前,原神曾经和必胜客有一次线下联动,只要来联动主题店就餐的玩家,在验证预约信息后喊出新的社死口号「契约已成,相聚必胜」就送周边海报,联动开启就吸引了无数的原神玩家线下打卡。他们很多人都穿着游戏人物的Cosplay服装,贡献了海量的「梗图」。
与其说《原神》让社恐找到了突破自我的理由,不如说二次元的世界充满着联动的机会。玩家阿时今年大三,她也曾在《原神》中连线欧美玩家,她透露「基本上玩原神的欧美玩家都会说点日语,因为他们也看动漫,都是二次元」。
今年520,阿时还参加了原神的一个知名同人曲作者的巡演,并特意买了一件华丽的衣服。此外,她还向米哈游投了实习简历,希望毕业后可以去那里上班。
谁在鼓励游戏社交化?
如果没有赛博时代,就不会有赛博好友。游戏社交比重提升的基础是,网生代年轻人所处的时代背景。
据Mob研究院联合TT语音发布的《2021年网生代线上社交行为洞察报告》显示:在线上娱乐偏好方面,网络游戏以78.9%比重成为「网生代」的第一爱好,力压紧随其后的短视频和在线音乐。网生代中30%的年轻人几乎每天都进行游戏社交,近60%的年轻人每周进行2-3次游戏社交。
在这样的背景下,不同于父母担心孩子沉迷游戏交不到朋友,往往不玩游戏才会交不到朋友。
「王者荣耀是社交货币」,不止一位玩家对「蓝洞商业」提到这一说法。
作为2020年DAU就已经过亿的国民级手游,对于注重圈层社交的00后来说,王者荣耀并不具有超强的社交属性,但更像是聚会时破冰的一种手段,也是和他人打开话匣子的一个由头。
事实上,这种社交属性并不局限于00后。有一位互联网员工在社交平台讲述了自己的经历:「一次互联网大厂的饭局,桌上都是年轻人,吃完饭就有人说来农一把,所有人都响应只有我一头雾水,只能掏出手机默默下载」。
时代背景之外,游戏社交风靡的背后,离不开游戏厂商的推波助澜。
如果你在小红书、微博检索《蛋仔派对》,那么最常见的帖子就是:「DD(滴滴,私信我)一个蛋搭子」、「CPDD(找个人组CP)」。
「蛋仔一个人玩当然也可以,但组队可以带来更好的游戏体验」,受访大学生扣子告诉「蓝洞商业」。除了可爱的画风、无处不在的好友互动,几乎在所有社交平台上,网易都设置了物料和活动推动年轻人喊朋友一起,形成了「人传人」的现象。
甚至有年轻人说:「我点蛋仔陪玩已经花了1万块」。
游戏陪玩并不是一个新鲜事物,但是不同游戏的陪玩出发点却并不一致。花花告诉「蓝洞商业」,找陪玩无非两个目的:1.上分 2.解闷。
《王者荣耀》属于前者,更多的陪玩都是为了上分,也有玩家自己不去玩,找人「代肝」。
《蛋仔派对》显然属于后者:「想卸载蛋仔十天专心搞论文,但舍不得里面的蛋搭子」、「入坑蛋仔半年,遇到超多好友,我们一起乐园一起巅峰上分,一起穿农场套装夺冠」……00后们真情实感的记录着和搭子们共同留下的美好回忆。
而这样用社交撬动游戏,其实是近年来网易的惯常手段。
花花晒出了网易旗下另一款游戏《光遇》的好友树,「这代表着和好友解锁的互动动作,越到顶,越能体现动作的亲密性」,他说,「王者和原神基本没有这种动作」。
同时,因为游戏中赖以交流的蜡烛等道具获取不易、放大了社交成本,光遇还被很多玩家称为「占有欲放大器」,「光遇甚至还有游戏恋人」,花花说,「对好友的占有欲确实会刺激我更多的去玩这款游戏,但意识到这点之后会比较克制,十七八岁的小朋友可能会更严重吧。」
社交,游戏的必要不充分条件
六成年轻人每周习惯性的在游戏中社交,那么,把握住社交场景,就可以在游戏市场所向披靡吗?
不可否认的是,「社交」的确是游戏破圈的重要抓手。
以蛋仔派对为例,作为一款出厂并不被重视的轻量级社交游戏,蛋仔的DAU一度突破3000万,破了网易的历史记录,上演了一出暴雪出走后单骑救主的戏码,也被丁磊寄予厚望。
与之相对的,在二次元领域所向披靡的《原神》,DAU始终徘徊在1000万上下,伴随00后玩家步入工作岗位,玩游戏的时间成本上升,米哈游探寻增量市场的意愿更加强烈,不久前上线的《崩坏:星穹铁道》就采取了回合制玩法,被体验者概括为「又爽又快」。
玩法之外,社交传播超越传统「买量」,成为当下游戏厂商最为重视的推广渠道。从受访的同学来看,他们获知某款游戏的渠道多为朋友安利、短视频等社交平台、B站达人直播等。
「现在游戏传播基本就是基于社交网络传递信息,在短视频平台尤为火爆,因为短平快、造梗也快」Kiko说,破圈之后再破圈,就形成了所谓的「现象级」游戏。
但另一方面,社交做得好,却是游戏赚钱与否的必要非充分条件——没有不行,但只有也不行。
如果我们把眼光放到泛电子游戏领域,近些年最火的社交类游戏莫过于任天堂出品的《集合啦!动物森友会》。曾经让无数年轻人为了它买下Switch甚至充值会员,推出后连续四个月位列日本主机畅销榜第一名。呼朋唤友找动森搭子也曾风靡一时。
然而三年过去,虽然仍有众多死忠粉被岛上的小动物所治愈,但大多数人已经两年多没上岛了。「岛民亲切、画风治愈,但是能玩的实在太少了。」网友在社交平台表示,自己基本已经弃游了。
《2021年网生代线上社交行为洞察报告》显示,网生代为游戏付费的主要排名是:1.购买游戏(或游戏剧本);2.为游戏装备或皮肤付费;3.为游戏周边付费;4.为直播主播付费。
不难看出,社交是游戏的基础设施,但并不是引导玩家直接付费的手段。
观察今年4月全球热门移动游戏收入榜单前五名,你会发现他们都拥有大基数的00后玩家,但吸金的点各不相同。
第一名依旧是王者荣耀,拥有最大的用户盘子,是妥妥的「社交货币」。它被00后称之为「吸金狂魔」、「太能出皮肤了,一门心思想着挖我们的钱」;第二名是包括和平精英在内的PUBG Mobile,同样是腾讯旗下,玩家集中在20-30岁;第三名是《原神》,虽然没有实现大范围破圈,但二次元强大的氪金力不容小觑,在圈层社交方面占尽优势。
而第四名和第五名或许可以作为《蛋仔派对》这类轻量级、社交向游戏的参考答案,分别是火了11年还在疯狂赚钱的《糖果传奇》,其用户分布同样是60%的女性用户,年轻人和40以上的中年人各占一半。分析人士认为,庞大的用户基数和不断推陈出新的关卡是其吸金的主要法宝。
而第五名则是Roblox——世界上最大的UGC游戏平台。其平均玩家年龄在13岁,女性玩家销售额占比70%。它也被认为是未来蛋仔派对的发展方向之一。
但值得注意的是,Robolox困扰于「玩家成年即弃游」,如何拉高玩家的年龄层,是他们最为关注的问题。
伴随网生代社交行为的整体迁移,搔到00后的游戏社交痒点,或许可以成为破圈的源动力。但游戏无法替代现实,长大的00后也会投入更多精力去经营自己的生活。
如何抓住契机变流量为金矿,是游戏厂商要面临的最大考验。
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