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ChinaJoy2023:翻过大山的中国游戏行业

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ChinaJoy2023:翻过大山的中国游戏行业

伴随着未成年人游戏防沉迷的“消失”,游戏科技走上主舞台,在20岁的ChinaJoy上,我们看到了中国游戏行业正在度过青春期走向成熟。

文|文景网娱

超强台风杜苏芮逼近,上海每天的“阵头雨”不断,但这并没有打消今年ChinaJoy的热情。

时隔两年重回线下举办的ChinaJoy,今年吸引到全球22个国家和地区、近 500 家企业参与,官方预计本届入场观众人数将恢复并极可能超过疫情前水平。

企业积极参展ChinaJoy,是游戏行业恢复良性增长的缩影。7月27日,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君在CDEC上发布了《2023年1-6月中国游戏产业报告》,报告指出今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,市场回暖趋势明显,5月后市场收入出现较大增幅。

“按此趋势运行,预计下半年将会出现较为强劲的触底反弹。”张毅君指出。

游戏行业“触底反弹”的同时,在ChinaJoy20周年这个特殊的节点上,往年全社会关注的“未成年人游戏防沉迷”不再成为讨论焦点。

无论是主管部门领导,还是游戏企业代表,都极少谈到“游戏防沉迷”这个话题。“未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果”几乎成为了ChinaJoy上唯一的消息。

01、最好的消息

对于中国游戏行业而言,未成年人游戏防沉迷没有新消息,就是最好的消息。

在接近两年的时间里,中国游戏行业在未成年人游戏防沉迷工作上,完成了一个在全球游戏行业内都难以完成的任务。

2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这也被业内视为“史上最严”的青少年保护政策。新规推行以来,未成年人每周可供游玩的时间缩短至3小时,也重新明确了不同年龄段未成年人在游戏内的充值上限。

由此,中国游戏产业构建起全球最高效、最严密的防沉迷系统,这一力度也取得了立竿见影的效果。

在最重要的未成年人游戏时长指标上,据中国音数协游戏工委联合伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,相比新规实行前提升近10%,游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。

管控未成年人游戏时长和消费的手段,也间接“扼住”了未成年玩家数量的增长。据海外调研机构Niko Partners的调研究机构发布的《中国年轻玩家》报告显示:自最严防沉迷新规出台后,中国未成年人玩家减少了3900万。其中未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。29%的未成年人玩家游戏时长超过规定的3小时,原因则是有82%的家长允许未成年人冒用自己的身份信息玩游戏。

在具体的措施上,各公司游戏产品也采取了更为积极和主动的防沉迷策略,使得游戏行业的未成年人保护水平有了切实提高。今年,南财数字娱乐课题组推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》,从受测手游防沉迷机制的“游玩前”“游玩中”及“游玩后”三个环节进行打分,受测手游的测分结果平均值是75.6分,相较2022年升高4.27分。其中,《王者荣耀》和《和平精英》以95分和85分位列前两名。

游戏行业这样的成绩,也取得了家长的认可。游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。

02、新的十年拉开序幕

在未成年人游戏防沉迷不断取得成果的过程中,中国游戏行业实现了健康化发展,而这也引发了整个行业对于游戏本质的集体反思:

游戏是什么?游戏能否贡献出应有的社会价值?游戏和社会的关系到底如何?

这届ChinaJoy上,游戏行业的从业者给出了答案:游戏科技。

“游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变,科技创新影响力正辐射各传统领域,为实体产业注入活力,为高质量发展贡献了自身力量。”中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出。

“科技创新”是今年CDEC上的核心概念。腾讯互娱副总裁张巍在演讲中指出,“这些年来,作为最为积极拥抱新技术的数字文化载体,游戏正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界,成为‘超级数字场景’。”网易公司高级副总裁王怡也认为,“游戏产业已经走到了技术守家、人才发家、场景跨万家的关键转型期,游戏产业要拓宽车道把游戏技术‘外派’到更广泛的场景中试炼。”

伴随着未成年人游戏防沉迷的“消失”,游戏科技走上主舞台,在20岁的ChinaJoy上,我们看到了中国游戏行业正在度过青春期走向成熟。

发展至今,游戏早已经超脱娱乐属性,具备了更多的技术探索属性。游戏作为科技与文化的深度结合,其未来发展将更多聚焦于技术的创新和产业质量的提升,为未来游戏产业的长期健康发展,打下了坚实的基础。

从这个角度来看,我们或许能够对游戏产业的未来有一个更积极的预期。

在“科技创新”这一关键词的引领下,游戏产业有望迎来一个新的发展阶段,而这个阶段的特点就是更加强调创新和质量。在这个过程中,我们可能会看到更多的游戏类型、更深度的玩家体验、更先进的技术应用、更高效的产业运作模式。这种转变将有机会影响未来的科技、经济发展。

或许,这就是开启第三个十年的ChinaJoy给游戏从业者的重要启示,也是为游戏行业下一个十年拉开了序幕。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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ChinaJoy2023:翻过大山的中国游戏行业

伴随着未成年人游戏防沉迷的“消失”,游戏科技走上主舞台,在20岁的ChinaJoy上,我们看到了中国游戏行业正在度过青春期走向成熟。

文|文景网娱

超强台风杜苏芮逼近,上海每天的“阵头雨”不断,但这并没有打消今年ChinaJoy的热情。

时隔两年重回线下举办的ChinaJoy,今年吸引到全球22个国家和地区、近 500 家企业参与,官方预计本届入场观众人数将恢复并极可能超过疫情前水平。

企业积极参展ChinaJoy,是游戏行业恢复良性增长的缩影。7月27日,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君在CDEC上发布了《2023年1-6月中国游戏产业报告》,报告指出今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,市场回暖趋势明显,5月后市场收入出现较大增幅。

“按此趋势运行,预计下半年将会出现较为强劲的触底反弹。”张毅君指出。

游戏行业“触底反弹”的同时,在ChinaJoy20周年这个特殊的节点上,往年全社会关注的“未成年人游戏防沉迷”不再成为讨论焦点。

无论是主管部门领导,还是游戏企业代表,都极少谈到“游戏防沉迷”这个话题。“未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果”几乎成为了ChinaJoy上唯一的消息。

01、最好的消息

对于中国游戏行业而言,未成年人游戏防沉迷没有新消息,就是最好的消息。

在接近两年的时间里,中国游戏行业在未成年人游戏防沉迷工作上,完成了一个在全球游戏行业内都难以完成的任务。

2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这也被业内视为“史上最严”的青少年保护政策。新规推行以来,未成年人每周可供游玩的时间缩短至3小时,也重新明确了不同年龄段未成年人在游戏内的充值上限。

由此,中国游戏产业构建起全球最高效、最严密的防沉迷系统,这一力度也取得了立竿见影的效果。

在最重要的未成年人游戏时长指标上,据中国音数协游戏工委联合伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,相比新规实行前提升近10%,游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。

管控未成年人游戏时长和消费的手段,也间接“扼住”了未成年玩家数量的增长。据海外调研机构Niko Partners的调研究机构发布的《中国年轻玩家》报告显示:自最严防沉迷新规出台后,中国未成年人玩家减少了3900万。其中未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时。29%的未成年人玩家游戏时长超过规定的3小时,原因则是有82%的家长允许未成年人冒用自己的身份信息玩游戏。

在具体的措施上,各公司游戏产品也采取了更为积极和主动的防沉迷策略,使得游戏行业的未成年人保护水平有了切实提高。今年,南财数字娱乐课题组推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》,从受测手游防沉迷机制的“游玩前”“游玩中”及“游玩后”三个环节进行打分,受测手游的测分结果平均值是75.6分,相较2022年升高4.27分。其中,《王者荣耀》和《和平精英》以95分和85分位列前两名。

游戏行业这样的成绩,也取得了家长的认可。游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。

02、新的十年拉开序幕

在未成年人游戏防沉迷不断取得成果的过程中,中国游戏行业实现了健康化发展,而这也引发了整个行业对于游戏本质的集体反思:

游戏是什么?游戏能否贡献出应有的社会价值?游戏和社会的关系到底如何?

这届ChinaJoy上,游戏行业的从业者给出了答案:游戏科技。

“游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变,科技创新影响力正辐射各传统领域,为实体产业注入活力,为高质量发展贡献了自身力量。”中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出。

“科技创新”是今年CDEC上的核心概念。腾讯互娱副总裁张巍在演讲中指出,“这些年来,作为最为积极拥抱新技术的数字文化载体,游戏正在不断突破既有的场景和想象空间,不断拓展价值创造的新边界,成为‘超级数字场景’。”网易公司高级副总裁王怡也认为,“游戏产业已经走到了技术守家、人才发家、场景跨万家的关键转型期,游戏产业要拓宽车道把游戏技术‘外派’到更广泛的场景中试炼。”

伴随着未成年人游戏防沉迷的“消失”,游戏科技走上主舞台,在20岁的ChinaJoy上,我们看到了中国游戏行业正在度过青春期走向成熟。

发展至今,游戏早已经超脱娱乐属性,具备了更多的技术探索属性。游戏作为科技与文化的深度结合,其未来发展将更多聚焦于技术的创新和产业质量的提升,为未来游戏产业的长期健康发展,打下了坚实的基础。

从这个角度来看,我们或许能够对游戏产业的未来有一个更积极的预期。

在“科技创新”这一关键词的引领下,游戏产业有望迎来一个新的发展阶段,而这个阶段的特点就是更加强调创新和质量。在这个过程中,我们可能会看到更多的游戏类型、更深度的玩家体验、更先进的技术应用、更高效的产业运作模式。这种转变将有机会影响未来的科技、经济发展。

或许,这就是开启第三个十年的ChinaJoy给游戏从业者的重要启示,也是为游戏行业下一个十年拉开了序幕。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。