文|手游矩阵
在不久前一次出差途中,听到了业内人士吐槽:
“现在大家对线下展会的偏重真的变化好大,虽然疫情过去了管控放开了,但厂商对线下展会改变的需求却变不回去了。”
有关于线下展会的话题,其实在今年E3被取消时,业内就已经讨论过一波,但随着国内ACGN线下展会趣闻频出,随着国内最大的综合性游戏展会ChinaJoy闭幕后,手游矩阵还是想聊一聊目前国内ACGN线下展会的奇特状态。
场场人挤人,ACGN展会大获全胜?
首先需要强调的是,在ACGN领域的线下展会中,人流完全是有增无减的,尤其今年漫展是空前热闹。
据悉吸引了30万人流参与,人挤人上热搜,大量梗图出圈传播的上海魔都同人祭ComicUP29,才刚结束时,不少人就已经开始做起了9月CP30的准备。
一些“30万人7公里拉练式逛展”的二次元震撼
从年后管控放开后,今年各大城市的漫展都算的上是遍地开花,老牌漫展品牌纷纷复活,新生漫展品牌也蓬勃发展,导致了热门城市地区经常出现同一时间段好几场大漫展并行,观众挑不过来的情况。
即将到来的八月,又一知名同人展ComiDay26(简称CD)将在成都举办,这次CD的规模同样空前庞大,还没开放售票,就已经引起了大批关注。据悉不少观众早在一个月前就开始预定起了CD展馆附近的酒店,到了7月初时,靠展馆最近一批的合适酒店基本已被一扫而空。
而在7月14日开始全面开放售票渠道的国际数码互动娱乐展会ChinJoy,同样迅速成为了大麦网上热销第一的展会,一边是响亮了20年之久的“ChinaJoy”品牌号召,一边是漫展之外还增添了大量游戏厂商的加入,除去二次元用户外,ChinaJoy还有着更多的游戏厂商和泛用户参与其中。
作为国内最大综合性数字娱乐展会也是国内最大游戏展会的它7月底同样会迎来一波庞大人潮涌入。
但与之相对的,是今年ChinaJoy各游戏展台的新游“静悄悄”,当然这里的“静悄悄”并不代表着展台毫无动作,而是相比于疫情前各游戏展台新游发布的争奇斗艳,动作频出,今年厂商的动作整体属实显得安静了不少,换个角度来说,可以理解为今年的游戏厂商在游戏展会上更不想“只说游戏”了。
大人,时代又变了!
在和行业内朋友聊到线下游戏展会这个话题时,我们一致的意见是,并不是说线下展会不行了,也不是游戏没活了,而是厂商和观众对它的需求又变了。
早在E3今年宣布取消时,就有大量分析它为什么取消的文章出现,从溯源E3的开端,到其不欢迎玩家的态度,再到昂贵到离谱的费用,以及疫情和线上展会对它的冲击……
但究其根源,还是厂商和观众需求的改变,以及它的地位不再特殊了。
就如同早期游戏产业的各厂商参加线下游戏展会,开发商和平台商最大的目的是进行游戏产品的展示,向外界推销销售自己的产品;渠道商发行商目的是找到心仪的产品进行引进批发获利。
在互联网并不发达的当时,这是游戏行业不可错失的展销和交流机会,也因此在第一届为期3天的E3展会结束后,它无可置疑地成为当时游戏行业最大且影响力超前的综合性独立展会。
这时候的E3主要满足的是行业内各展商的销售和合作交流需求,同时整个展会也只面向行业内的专业人士,是不对玩家观众开放的。
随后E3又在一众游戏厂商争奇斗艳的历史中,经历了:
非专业人士入场和过于昂贵的参展费用引厂商不满
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缩小展会规模和更严格的入场限制
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影响力进一步减弱,E3多次调整但厂商不满于E3降低的曝光和影响
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互联网发展迅速,游戏展销方式多样,厂商需求开始转变
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大厂开始自立门户,举行自己的直面会与发布会
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E3开始转型,逐步放开玩家观众入场
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转型坎坷,厂商退出,信息泄露事件冲击
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新冠疫情来了
而疫情后的E3如何了,相信大家都看到了。
夏日游戏节(Summer Game Fest)创办者,同时也是曾经E3的主持人的Geoff Keighley说:“E3是自杀的,而非来源于夏日游戏节的竞争。”
它迎向时代浪潮的时机太晚了,姿态太高了,在28年的时间里,厂商的需求在变,玩家的地位在变,时代浪潮在变,而E3却一直在自己的舒适圈里打转,最终在新冠疫情的强大冲击力面前,击破了它勉力维持但内里已经脆弱不堪的外墙。
当然,E3的例子算得上是一个较为特殊的案例,同为三大游戏展的科隆游戏展和东京电玩展,以及国内的ChinaJoy,其发展就完全不同,它们更ToC,更娱乐,也更有趣,也可以说它们更包容辐射范围更广,它们不仅是游戏展商的交流合作聚会,也是玩家们的线下派对。
而当疫情时期内互联网线上科技和内容发展愈发成熟后,展会的线下派对性质和需求就愈发的强烈了。
做线下展会,还是线下派对?
仅在今年ChinaJoy上,你就可以发现,今年的CJ展馆,类型越来越庞杂且娱乐了。
逛一圈CJ展馆,越来越多印象中和数码、ACGN内容直接关联甚小但体量大的跨界厂商来到了CJ。美团拿下了超大展台,人气大爆的知名COSER卡琳娜三天CJ行程被广汽传祺、闲鱼和美团拿下。
而大厂从前喜欢赶趁CJ期间争奇斗艳,争抢头条来曝光新游发布新游消息的习惯,在今年CJ上也几乎消失了。
你能在各游戏展台上试玩新游,了解各厂商的游戏信息,但一定不是一手的信息,也不再有CJ首曝的标签,更难以成为CJ头条。
疫情后的线下综合性展会,游戏厂商参与的目的性也越来越“综合”了,有想来拓展拓展泛用户的,有想通过线下活动来做品牌的,也有回馈线下玩家为其提供福利和聚会场所的,更有单纯只是不想错过CJ这个热点期流量的,只有纯粹想要宣发游戏的,越来越少了。
一方面是如今游戏线上发布和宣发手段和渠道越来越成熟,线上直面会和直播效果并不会弱于线下,同时在版号数量紧缩后,各厂商对于自身的产品发布计划也需要进行更即时的调整,相较于线下展会的长周期提前准备和花费,灵活性更强的线上发布会形式成为了更多厂商的选择。
二是随着近几年游戏泛用户数量扩张,泛娱乐内容和UGC内容创造和传播速度激增,并不需要庞大的用户量就足够支撑起游戏用户圈层的活跃和自洽,甚至其圈层的垂直度越高,对综合展会的依赖度就越小。
这些产品和厂商更愿意开展属于自己游戏的嘉年华或者“ONLY”展会,去更垂直更好的服务于他们的玩家。尤其是对于主要用户受众是年轻Z世代用户或者二次元用户的游戏,漫展反而成为了他们更喜欢参展的选择。
当然,这并不是说综合性线下展会就没有必要了,能用户圈层自洽,以及本身就拥有强大号召力的厂商依旧青睐于通过综合性线下展会来进一步拓展影响力,而到了更多的中小厂商里,他们则更需要综合性线下展会来帮助他们进行游戏和自身的曝光。
回到线下展会究竟是偏向派对性质还是展览性质更适合这个问题上,答案可以说是呼之欲出。
大厂需要扩张影响,稳固玩家,拓展用户,所以你可以看到越来越多大厂偏向于线上做发布,线下展会偏向于派对形式;而中小厂则更需要站稳脚跟,在业内拿下一席之地,所以他们需要的是有机会更多地去展示他们自身和产品,借势综合性展会流量成了他们的优选。
而这样的综合性展会,有机会可以吸引和适应更多的用户受众,而其它的,似乎就不那么重要了。
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