文|毒眸
等待两年,由哔哩哔哩代理的《赛马娘》国服《闪耀!优俊少女》终于上线。但首日玩家群体中讨论最多的却不是“爷青回”,而是“刷初始”。
核心玩家群体早已在日服和台服体验过《赛马娘》,有过经验,所以当《闪耀!优俊少女》姗姗来迟,玩家们为了在初期就有良好游戏体验,只能不断删号重开,以求抽到强度更高的卡。
而对于那些没接触过《赛马娘》的玩家而言,“坐牢”是被提及最高频的词语。纷繁复杂的竖屏UI界面,冗长但并不清晰的新手教程,过高的随机性,付费宝石与免费宝石之间做区隔……凡此种种,都成为了已经适应国内二次元游戏节奏的玩家们感到“坐牢”的要素。
在App Store,《闪耀!优俊少女》宣传词是“与‘哈基米’一起飞奔”。很多人或许不知道的是,火遍大江南北的“哈基米”的音效,其实就出自《赛马娘》的主人公之一东海帝王在动漫中哼的一支小调,意思是“喝了蜂蜜水,速度就变快”。
从很多维度看,“赛马娘”都已经取得了巨大的成功:2016年,《赛马娘》的游戏开发商CyGames曾表明要将其打造成一个集动画、漫画、游戏及各类衍生品和二创百花齐放的“大型IP”,在2023年的今天回看,这一目标已经基本实现。
不过,当我们在《闪耀!优俊少女》上线国服的今天,讨论起这款游戏的国服版本身,是否又能如那一句无厘头的“哈基米”一样火热全网,是否能够给CyGames、代理商B站带来足够好的效益——放在如今二次元游戏几乎已经饱和的国内手游市场,显然又是另一个故事了。
何方神马?
时至今日,《赛马娘》也称得上是在日本热度前三的游戏之一。
游戏在2021年日本开服首周营收达到了20亿日元,并从3月底开始在苹果畅销榜连续霸榜2个月。SensorTower报告显示,截至今年3月,《赛马娘》在全球范围内的累计营收更是达到了20亿美元。2022年7月,《赛马娘》台服一经上线便冲上了畅销榜第一,成功打响了赛马娘在中文圈的第一枪。
从设定上,马娘们是马的拟人,这是二次元文化中很经典的“娘化”路线。对二次元来说,舰船、枪炮……一切皆可娘化,马算不了什么。《赛马娘》保留了马的耳朵、尾巴和外形特征,这些马娘在现实中也能找到相应的马匹原型,背靠日本的赛马文化,使游戏背景更深一层。
制作上,《赛马娘》画面精良,虽然是常规的live2d,但有着远超同类品的流畅动作和生动表情,让每一处的角色表现都“厨力满满”。为了实现这一点,Cygames也一度搭建了配有72台最高规格的Vicon Vantage V16摄像机的高规格动捕棚,从眼神到手指尖,确保马娘们的生动与真实。
主要的游戏剧情也围绕着马娘的成长和生活,玩家亲身与马娘上演着悲欢离合,是一款典型的聚焦式育成游戏。
尤其别出心裁的,是游戏中刻画马娘的镜头语言,Cygames通过控制景别和镜头,在一场场比赛中营造身历其境的紧张感,把握赶超和冲刺时马娘的心理动态;在日常中烘托马娘的生活气息,多元化角色形象。
和几乎所有二次元游戏一样,玩法并不是《赛马娘》的特长。玩家并不会真正参与到马娘的竞赛当中,而只是通过动动手指的方式安排马娘的训练日程等,并由此排列组合得出相应的数值结果,触发不同的环节剧情。这种养成方式有点像十年前在4399、7k7k这样的也有网站上随处可见的“美少女成长计划”类型游戏。
《赛马娘》也缝合了一些偶像类养成游戏常见的元素,比如粉丝数、live展示等。不过核心玩法还是离不开数值养成,包括速度、耐力、毅力、力量、智力等等。
那么,玩家如何在单纯的数值上涨、评级提升中获得游戏的快感呢?《赛马娘》提供了多项衡量角色数值的系统,其中较为有趣的是“因子继承系统”。
简而言之,就像是现实中育马的配种过程一样,在赛马娘这款游戏中,种马因子也非常重要的。不同的种马因子能提供不同的成长属性。而某一种马的因子和另一种马的因子,生成的不一定是继承了双方优势因子的马。这其中有很大的随机性,却也给了玩家更多尝试的空间,建立起了每单独的一匹马培育的过程与另一匹马培育过程的联系,可谓“子子孙孙无穷尽也”。
“随机性”是《赛马娘》的核心魅力之一。无论是在培育时马娘数值上升的方向、幅度的随机,还是赛场上不同数值的马都有获胜的那种可能,都巧妙地牵动玩家的心,还有玩家的血压。
然而,赛马娘游戏并不是一款纯粹的“单机”游戏,而是一款典型的“又肝又氪”的游戏。
在靠运气抽到自己想要的角色,再通过日复一日的机械劳动获得高数值的马娘之后(目前赛马娘还没有跳过或扫荡的功能,一局时长在30-60分钟),马娘们才能在“上班”后获得成长。
因此,PVP玩法顺利成章地成为了价值兑现之地。玩家要想在PVP玩法中成为“常胜将军”,需要在“支援卡”卡池(可以理解为《原神》的武器池)中下血本,氪度不低。
从“赛马”到“恋马”
从游戏的角度,《赛马娘》貌似并未有足够的特殊性以支撑它常年霸榜的地位,但《赛马娘》的成功之处恰恰在于,它不仅仅是一个游戏,而已经发展成了一个成熟的IP。
2021年,《赛马娘》动画第二季蓝光碟片年内卷均销量188682卷,刷新了21世纪日本电视动画的累计平均销量纪录(历史第二,仅次于EVA),是2021年日本本土实至名归的最成功二次元IP。
要理解这一成功并不困难,赛马文化在日本社会面上的风靡程度,是游戏和动画取得如此销量的基础。2020年,根据日本中央竞马会数据,日本赛马卖券的收入是三万零四亿日元。
要将《赛马娘》的萌娘角色形象和四条腿的赛马联想起来,可以从第二季的主人公,也就是“哈基米”这首歌的拥有者“东海帝皇”入手。
“东海帝皇”是当之无愧的日本国民偶像级别的马。1992年,东海帝皇在第二次骨折后复出日本杯,在被来自英、法、澳等种子选手包围的情况下爆冷赢得第一,时隔六年代表日本本土马夺得冠军,在正值泡沫经济的日本社会掀起了大浪。
东海帝皇的职业生涯中前后骨折了四次。在《赛马娘》动画第二季中,剧情以东海帝皇的骨折为主要推进点,流畅地展现了一位不屈的少女运动员是如何颠覆命运,在众人的追随与期盼的目光中奔跑。这样的情节饱含了热血青春感,是典型的“励志片”剧情。
在日本赛马全民星赛“有马纪念赛”上,东海帝皇骨折一年后付出,最后环节接连反超,在与另一匹明星赛马的角逐之后夺冠,被称之为“奇迹般的复活”。动画制作组则很用心地将这场比赛解说的呐喊声裁剪下来,与动画的独白融合到一起,“打破次元壁”,以动画的张力传递赛马真实的魅力。
也正是因为改编自真实的赛马故事,《赛马娘》的情节才更为动人。表里结合,更衬托出赛马在日本社会不只是一种游戏,更像是一种精神博弈。而这些马,则是精神旗帜。
2016年3月,Cygames提出该企划,原计划2017年游戏就应该正式上市。之所以拖了这么久,据传闻也受到了现实中的版权影响。毕竟,在如此巨大的商业价值面前,马主与中央竞马会对马娘的版权都不会轻易松口。
例如,那场振奋人心的东海帝皇夺得日本杯的经典战役就无缘在动画版中出现,因为如果要同比复刻就得做出各个国家出战的马的各类形态,太费周章。对于那些马主而言,《赛马娘》游戏再火,相比现实中的比赛,能带来的红利也未必有多诱人,还要面临一些多出来的风险。
但即便困难,《赛马娘》还是如期收获了巨大成功。民众对赛马常年以来累计的情谊,在动画与游戏中得以延续。
《赛马娘 ROAD TO THE TOP》动画监督曾分享过一句99年德比本马场入场时的实况台词:“在总数7千多匹的同世代里,能站上德比舞台的这18匹,所有的马都是今日的主角。”而赛马娘的存在,或许将这些历史的主角,永远留在了今天。
中国能赛起这匹马吗?
在B站8月17日发布的财报中,游戏业务报告Q2实现营收8.2亿元,同比下滑15%,在整体营收中占17%。过去相当长一段时间依靠游戏业务作为核心盈利点的B站,近年来却一直难掩颓势。
2022年年底,陈睿对外宣布亲自接手B站的游戏业务,被外界看做是重视并试图挽救游戏业务的信号,毕竟有腾讯、网易的例子在先,“现金奶牛”的条线不好轻言放弃。
只不过,游戏也需要周期,也要面临诸如版号的制约。陈睿亲自带队的B站游戏,目前尚未有大的火花,在其2023下半年的游戏计划中,依旧以代理游戏为主。
其中,《闪耀!优俊少女》显然是王牌中的王牌,不容有失。陈睿更是直截了当表示,“我们预计《闪耀!优俊少女》能成为叫好又叫座的二次元头部产品。”
客观来说,B站有着《赛马娘》动画的版权,站内也有大量优质二创作为“粮仓”,赛马娘的经典角色也是很多国内宅男宅女心中的符号性人物,其魅力是公认的。
但目前来开,《闪耀!优俊少女》能不能成功,B站的努力可能并不一定能收到成效。
一方面,二次元游戏这一赛道本身,正在面临着诸多客观困境,竞品众多,难出新意。以《Fate/Grand Order Arcade》和《明日方舟》为典型,抽卡+战斗模式的2D二次元游戏一直以来处于收入稳定但上限不大的状态中。玩法务求简单而关卡创新难,尤其是近年来的新作们愈发出现停滞之势。而这时候,留住玩家的往往是全通关、全收集的追求和对“真爱”角色的爱,即“厨力”。
给出一个花哨的游戏背景,再放出诸多元素满满的角色,无论是在角色设计上(诸多女性强势角色)剑走偏锋的《无期迷途》、腾讯环大陆上线的《白夜极光》,还是采用英配、加入神秘学元素的《重返未来1999》……都还在乘着往昔之风,更多的同类品还在接踵而至。
同类相争,向来先发优势更大,后来者需以差异化取胜。而《赛马娘》从玩法到世界观和角色设定,差异化程度实在有限。
《原神》没那么好当是事实。即便米哈游已经可见的战略规划中分出了不少流量给《崩坏:星穹铁道》,但《原神》能在世界范围内不输《赛马娘》,在保有先发优势的中国大陆市场,也很难被《闪耀!优俊少女》威胁到地位。
另一方面,二游赛道向来有“主副游”之说,主游定位理应配得上更多的“肝”与“氪”,而副游定位则务求轻量化,避免令玩家感到繁重,才能免于卸载。
在《原神》对国内二游赛道的长期开拓之下,留给新游戏当“主游”的市场空间并不多,也进而出现了《明日方舟》“优质副游”的类似风评,但《赛马娘》的设计显然又不是“副游”定位,脱颖而出的概率更低了。
前两点或许还有希望通过优质的运营、传播予以解决,但对《闪耀!优俊少女》而言,还有一个命题在于——脱离社会文化基础,其“角色厨力”也难以培养。
在《赛马娘》本体远渡重洋之前,有些梗已经早早地火了,如醒目飞鹰的“寄寄子”,东海帝王的“哈基米”等等,但即便《赛马娘》上线后还能通过短视频的快速传播与扩散创造更多迷因,想要国内玩家与马娘建立经久不衰的情感链接,还缺乏如前文所提到的精神依托——要知道,日本玩家甚至会给现实生活中的赛马扫墓。
此类的天然“水土不服”,可能只能靠发行运营商的绞尽脑汁想点子来弥补。但想点子哪里那么简单,《赛马娘》此前在日本境外的发行就“出过事”。
去年八月,韩国玩家为了表达对游戏在韩国的发行商Kakao的不满,雇了一辆马车挂满抗议语在代理商楼下闲逛,一时间还成为了略显出圈的话题:尽管在发行初期努力做了本土化,但Kakao还是因为照搬bug、克扣奖励、强行追赶进度缩减卡池间隔等罪状被“炎上”。
换到国内,如何应对原生bug、如何制定好卡池节奏等问题,B站同样一个逃不掉。虽然B站有FGO、公主连结(同样是Cy游戏)等二游的运营经验,然而,国内玩家对二游运营的苛责程度也丝毫不弱,且今非昔比。最新的例子是《重返未来:1999》,自上线以来已经闹出过多起“玩家逼宫”事件,不少玩家直言“美术好的游戏遍地爬,留不住人就是失败”。
因此,虽然不少玩家喊出“《赛马娘》整顿国内二游”的口号,但这多少只是美好愿景,现实仍然残酷。
《闪耀!优俊少女》或许还能给部分有情怀的老二次元游戏玩家提供新选项,但面对目前国内绝大多数泛二次元又足够挑剔的二游玩家,怎样才能让这款游戏成为他们长期的选择,恐怕是摆在B站游戏面前的攻坚战。
评论