文|ACGx
今年暑期档对二次元游戏来说可谓惨烈。
ACGx简单整理了今年暑期正式公测的二次元游戏列表,共计有26款游戏参与了暑期的厮杀。如果算上临近上线却取消项目的几款二游,这个数字可以突破30,相当于整个暑期平均两天就有一款新游戏在上线。在9月,已确定上线日期的二游也已经有5款。光是看这些数字也能感受战况有多激烈了。
二游大败,谁之过?
从列表中可以看到,暑期档二游失去了“二次元光环”,大部分产品上线后迅速掉出畅销百名开外,能进前十给二游撑场面的《晶核》反倒是一款制作人自称“不是二次元”的3D动作ARPG。除去《晶核》,排名成绩较好的产品多是海外代理,有人因此感叹国内自研二游在暑期档“全面溃败”。
海外产品在代理时就经历了一遍筛选,能上线国内的本就是品质最好的一批产品,自然更容易取得成绩。但其实,今年拿到版号的多款海外二游如《七人传奇》《二之国》《猎人》等都有意无意地回避了暑期档,它们如果也挤在这波热潮中上线,能跑出多少成绩还真要打问号。
所以,对国内二游来说,最大的竞争对手不是来自外部,而是来自内部。尤其是米哈游的《崩铁》作为4月新品取得巨大商业成功让很多同行都有些喘不过气来。很多分析也将今年二游新品的高失败率归咎于米哈游、鹰角等“老二次元”们吸走了用户大盘,导致其他产品很难跑出来。
比如暑期档出现最多的就是卡牌游戏。《时序残响》(内测)、《银河境界线》是战棋回合制,《锚点降临》《千年之旅》是站桩回合制。这些卡牌或直接或间接地撞上了《崩铁》,结果整个暑期档除了《第七史诗》,其他国产回合制几乎全灭。
然而造成这种结果真的能怪《崩铁》太强势吗?今年新上线的很多游戏,在玩法上缺乏可玩性,在世界观塑造上没有辨识度,仅靠美术包装撑门面。就是撑门面的美术也并没有制作者自认为的那么有特色,有着高度同质化倾向。假如没有《崩铁》,这些同质化严重的回合制游戏难道就能跑出比现在更好成绩吗?
如果说卡牌回合制听起来太泛泛,我们可以再看看更细分的品类。比如塔防类型,今年暑期出现了多款塔防游戏《环形旅舍》《异尘:达米拉》,算上内测的话还有《光隙解语》《雾境序列》《盲盒派对》等多部作品。OKJOY还出了一个《无限塔防》的像素单机(不算二次元所以没在列表中)。
其中大部分塔防游戏商业表现都不理想,像《环形旅舍》在本身关卡设计还不错的情况下,由于美术包装等方面肉眼可见的“穷酸”而没能取得太好成绩。《异尘:达米拉》更是开发数年最终被原发行商放弃转为小牛互娱自己发行,上线即沉底。
从立项时间可以看出这些产品或多或少地对标《明日方舟》,希望通过美术表现3D化达到弯道超车的目的,因为2020年以后的主流舆论就是“方舟不思进取挣了那么多钱连个3D也搞不出来”。
结果,按这个舆论立项的产品都失败了。塔防容不下第二个“方舟”的说法,早在去年就被同是塔防类型的《无期迷途》打破了。《无期迷途》的成功并不在于强行上3D美术,而是做了内容与美术表现方面的差异化。
所以,与其说《明日方舟》逼得塔防同行无路可走,不如说正是《明日方舟》培养起了一批喜欢塔防的二次元玩家,让塔防类型在二次元群体中占有了一席之地。尤其对于喜欢塔防游戏的制作人而言,过去几年无疑是最为幸福的几年。毕竟只要在自己的PPT里放上《明日方舟》的大名,就很有希望拿到投资。
但是对于塔防二次元游戏而言,《明日方舟》也只能帮到这里了。好产品要跑出来,最终还得拿到市场上来让玩家判定。而一个优秀的项目经理不只是要发挥团队专长,还得知道项目的短板在哪里,把有限的资源用到刀刃上去。
试想一直喊穷的《环形旅舍》,如果立项之初就不把有限的钱烧到3D美术上而是好好做关卡,是不是就能省出钱来做宣发呢?当然现实无法假设,也许没有3D美术的项目可能连立项的机会都没有。只能说成本、技术、时间,每一个条件都需要项目组自己权衡,一招失算可能就会影响游戏成败。
随着高品质二游的不断出现,如今的玩家对游戏的品质和游戏的包装都提出了更高的要求,甚至对运营与版本更新都有了要求。从这点来说,《原神》《崩铁》《明日方舟》等游戏对于今年二游大量死亡的确是有“责任”的——那就是降低了新项目的容错率。面对海量新品,玩家不会给那些犯错的项目改过的时间了。
好游戏还得拼创意
《明日方舟》促成多款塔防游戏出现,其实只能算这波二游大败局中的一朵小浪花。把最多项目带进沟里的可能还是米哈游,最典型的就是《原神》之后二游掀起了一波3D浪潮。
在这股浪潮的开端,很多心气高的项目想直接对标《原神》。然而,在《幻塔》《诺亚之心》等几款大厂游戏折腾过之后,大家已经看清,短期内对标《原神》是不现实的。所以很多项目组退而求其次,努力在自己熟悉的品类里搞3D工业化。上述的3D回合制、3D塔防都是案例,而在今年暑期还有射击游戏的全面3D化。
二次元射击今年迎来爆发年。别看《尘白禁区》畅销榜单上排名不高,但拥有PC端的它首月营收并不太差,仅有PC端的《卡拉彼丘》更是借着腾讯的渠道偷偷揽下了不少用户。
这批射击游戏的成功并没有太多秘密。它们只是纯粹地将射击玩法做好,再利用二次元的包装让自己与主流的第一/第三人称射击游戏打出差异化,成功切到了一批既喜欢射击游戏又喜欢二次元的玩家,就这么简单。
有人说射击品类如今是小众品类,所以游戏做次了不怪制作组,要怪大环境。对于这样的观点,今年暑期正好有一款游戏可以打脸,那就是以小成本制作却意外取得不俗成绩的《飞吧龙骑士》。
这款游戏的基本玩法就是传统的竖版飞行射击,但游戏借鉴《吸血鬼幸存者》等这两年盛行起来的动作“肉鸽”元素,大大加强了重复可玩性与游玩爽快感,再加上像素风格的“飞龙”美术包装,以低成本小体量的方式赢得了市场。
所以,说STG小众根本站不住脚。相反,STG由于上手简单没有理解门槛反而是很具亲和力的品类。当年《太空侵略者》直接启蒙了全球第一代游戏玩家,而《全民飞机大战》则是腾讯手游起家的最大功臣之一。
可见,任何细分品类都不是“废品类”,只看制作组如何去把握。有的产品立项时幻想的是“把各家优点集合到一起”,做出来的产品优点没学到,倒是把各家毛病都学了一遍。游戏没做好,再怎么套上二次元的外包装也不可能“麻雀变凤凰”。
让二次元回归二次元
今年暑期二次元产品扎堆死亡,虽然有着竞争激烈、竞品强大的原因,但更重要的原因是某些产品缺乏创意和同质化严重,而同质化背后的原因则是整个行业的产能过剩。
2020年左右之所以能立项那么多二次元项目,除了《原神》带动的市场情绪之外,很多团队当时本来就无项目可做。
二次元标签就这样成了很多团队掩盖自己能力不足的遮羞布。有团队画几张二次元萌妹帅男的原画就自称二次元项目,有团队从来没有做过二次元也敢大干快上:不管什么玩法什么品类的游戏贴个二次元标签就算得了免死金牌续了命。这种烈火烹油的表面之下其实早就埋下了雷。
等到项目见光死了,某些项目不反省自己的不思进取,没版号的时候就怪没版号,有版号了,就又说是竞品太强吸走用户。总之怪天怪地不怪自己,还喜欢引导粉丝之间对立骂战,有点古早二次元圈子互相倾轧那股味儿了。
然而,曾经创意不足偷下的懒终究是要还的。2023年就是还债时刻。
所以,很多项目死了,但不必感到可惜,以今日之势论及“二次元末日已至”更是大可不必。退一万步讲,至少今年上线的二游有一个算一个,都是完整完成的游戏,没有出现当年如国产单机《血狮》《幻》那样的诈骗惨案。光凭这点我们也可以说一句:今年的二次元大战虽然惨烈,但还不至于是泡沫。而且经过这次大战,尤其是卷美术、卷3D的技术工业化大战之后,二次元乃至整个国产手游的制作水平都得到了长足的进步。
的确,有的团队解散了,有的人被裁员了。但我们该看到的是,每一个解散的项目背后都是具体的人。这些人并没有消失,里面对二次元无感的人自然会离开,相信这里也会有真爱二次元的人留下来,开始谋划自己的新作。
对他们来说,资本的退潮不是坏事,风口没了,也就不用再和同行人疯狂内卷了,薪酬回到真正的水平,外包也不会再贵到离谱,反倒可以静下心来慢慢搞创作了。
我特别不认可的一句话就是“留给小团队的机会不多了”。
什么叫小团队?低成本、长周期,做自己想做的东西。健康的市场应该永远向这些团队敞开大门。看看隔壁日本,小团队成功的案例能举出一长串。
在街机泡沫破灭后ZUN离开TAITO自己开创了“东方Project”IP;创造了“蝉鸣”IP的龙骑士07一开始就是个家庭作坊;丸户史明、虚渊玄、奈须蘑菇等人也全都是同人社团出身,甚至没有大厂工作经验。
所以,二次元游戏会死,但二次元不会死。二次元本来的底色就是小团队、小成本、小圈子游戏卖个上万套就弹冠相庆了,出现破圈爆款是极小概率事件。
但是,由于二次元会周期性出现极小成本取得极大成功的爆款案例,导致它有了一种周期性吸引资本的“体质”。毕竟赌博是资本的本性,而二次元总会成为最好的赌注。
当然对日本的“老贼”们而言,把资本家的钱拿来霍霍正属于他们的“本职工作”。从这个角度讲,我国二次元游戏如今根本不是“泡沫破灭”而是刚刚“上道”。
什么时候我们的二次元圈子也能锻炼出一群老贼,一边让资本家恨得牙痒痒一边又让他们手痒痒不断掏钱出来烧,那才算我们二次元进化到完全体了。
所以,如2023年这样的二次元暑期档,我愿每年都来它一回。
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