文|手游矩阵
都说二次元泡沫已破,新项目却还在不断冒出来。
前有网易《代号:无限大》勇闯东京电玩展,后有鹰角《明日方舟:终末地》、英雄游戏《二重螺旋》等纷纷曝光,在新一批版号中,《鸣潮》《绝区零》等游戏拿下版号,连诗悦网络也带着二次元项目《望月》参与进来,首曝就公布了长达20分钟的实机演示。
矩阵列表统计了今年第三季度公测与内测的部分二次元游戏名单,发现公测上线的二游依然数量庞大,并没有受到暑期二游表现不佳的影响。而内测二游中大量游戏已经进入付费删档测试,基本属于正式上线前的最后一测,可以预见明年的二游大战将继续打下去。
新项目争相曝光,图啥?
此前讨论二游暑期档大战的时候,我们就聊过,由于今年大量二游扎堆上线,二游成功率断崖式下降。许多游戏上线一个月就跌出畅销榜前100名,开服即停服或项目取消的名单在不断拉长,最近加入名单的就有巨人的《龙与世界的尽头》项目取消,腾讯代理的《诺亚之心》停服,当年的话题作《解神者》停服。11月初,有着知名制作人背书的二次元科幻游戏《偌星》也宣布了项目的取消。
神奇的是,一边是大批二游倒下,另一边却有更多二游新项目冒出来。难道厂商们不知道二次元已经成了游戏圈的凡尔登绞肉机,还纷纷送肉上门?
对于这个问题要分情况看待。老牌二游厂商与新厂新项目在态度上是截然不同的。
老牌二游厂商指的自然是散爆、鹰角、米哈游那几家。它们入局早、积累多,早在二游圈里裂土封侯。这些厂商对自家IP都是宝贝得很,开发都是稳字当头。
《少女前线2:追放》在10月初开启最新一轮付费删档测试,本来是近期几款二游里最快准备上线的(不过由于各种原因公测一再延期)。游戏没有选择热门的开放世界动作游戏,而是选择了保稳的战棋玩法。这种选择会把很多泛玩家挡在门外,但散爆依然坚持自己选定的方向。
鹰角于10月底首曝实机演示的《明日方舟:终末地》表现出同样的求稳思路。这点,海猫在9月一次活动演讲中讲得明白,他直言《终末地》作为一款“3D持续运营游戏”对他们鹰角来说“依然是一次从零到一的挑战”。可见鹰角就没想搞什么震撼业界的大新闻,团队磨合着能做出来就是成功。
而游戏曝光后出现的争议,不在于游戏有什么激进的设计,而正在于游戏过于求稳。对于将游戏看作个人品味标签的部分二游玩家来说,这样的IP大作没有带来震撼就是一种罪——怠惰之罪。
从《少前2》到《终末地》,包括米哈游上半年上线的《崩坏:星穹铁道》,我们可以看得出老牌二游厂商们的求稳心态。它们的新项目对标的都是已经被市场验证过的成熟品类,商业模式也都是亦步亦趋,在设计上尽量避免出现“玩家从没见过的东西”。
毕竟IP才是他们的核心资产。他们将更多的资源投入到围绕IP的角色设计、世界观搭建与内容细节方面,而不是搞自以为是的创新,也是很正常的选择。
相比之下,原创IP的新厂新项目做法就完全不同了。就以新项目《望月》的实机视频来讲,可以看到制作组野心很大,想法很多,把游戏做成了一个大熔炉。
《望月》的战斗在典型动作二游的基础上加入了很多小细节。比如角色有两套技能点分别计量,对应不同的技能,大招则小队共享等等。可以感觉到制作组想用微创新将自己与同类产品作区别。
游戏还加入一个“佩从”系统——一种随从系统。(给所有系统重新起名字已经成了二游必备功课,非如此不能体现中二病是吧!)
佩从不但能加强角色属性,能上场援护战斗,还能自带各种技能如透视、隐形等等,可衍生出潜行等多种小玩法。
此外,游戏还嫁接了很多开放世界元素,如飚车、砍价、物品制作、黑客入侵等等,还要做NPC智能AI对话,总之是把现在开放世界能看到的功能全都塞进游戏。
从这些演示里,可以看出《望月》的激进与急迫。制作组迫不及待把各种功能都端出来,只为尽力招揽玩家来赏个光。但凡原创IP的新项目,大多都如此。
它们这么做,原因也很简单。没有IP就意味着没有核心粉丝,没有基本盘,项目的风险就成倍增加。今年多款二游没有熬到公测就被砍掉,更是说明决策层已经对二游项目失去耐心。有鉴于此,依然健在的二游项目能不加倍卖力吆喝吗?
如《少前2》这类自带IP的二游,哪怕是删档测试都有大量玩家能把所有文本图片都翻一个底朝天,挖出各种物料吵个不可开交。新项目根本吃不到类似的流量红利,只能在玩法系统上尽量秀肌肉了。
所以,文章一开始的问题也就不成问题了。越是泡沫破裂,新入局项目就越是要激进,营造一种舍我其谁的气氛,才能在日渐萎缩的流量池里捞出一点自己的流量,否则便只能等来项目取消、团队解散、降薪裁员的结局了。
二次元的热闹,与其说是厂商对二次元持续看好,不如说是团队真的急了!塞满屏幕的内容背后,体现的尽是团队的焦虑与求生欲。
看似烈火烹油的二游战场,早已经到了“不是你死就是我活”的生死阶段。
二次元为何依然吃香?
不过,仅仅以“项目早已立项,箭在弦上不得不发”作为下半年二游新项目频出的解释,依然有些牵强。这里面还有很多别的原因,比如产能过剩必然催生“A公司裁员=B公司立项”之类的现象,永远有厂商在抄底。除了这些因素外,二游项目不退潮还有一个重要原因,那就是不少厂商如今正遭遇瓶颈期:而二次元项目,成了厂商当下能抓住的,为数不多的机会。
就以这次《望月》背后的诗悦网络来说。显然它早就不是一家创业公司了,而是有着自己总部大楼,即将迈入百亿俱乐部,一度冲击过IPO的“准大厂”。这样的厂商必然已经手握几款稳定的现金牛产品,在自己熟悉的赛道里有两把刷子。但当厂商要跳出舒适区,尤其是想要验证自己的工业化产能或想要孵化自有IP时,就会遇到新的坎。
这时,二次元的优势就体现出来了。
首先,二次元对年轻人天然的亲和力使得用户群体更为年轻,更易于孵化IP。其次,二次元多元包容的特点使它能粘合各类元素,让题材创作更自由。
尤其在如今这个如詹金斯所说的“文本盗猎”的互联网时代,年轻人已经习惯解构一切。二次元依托于这样的时代土壤而生,作为“文化粘合剂”具有了无可比拟的兼容性。
举个例子,在一款武侠或仙侠题材游戏里如果出现JK制服或洛丽塔总会让人觉得出戏,但在一款二次元游戏里同时出现汉服、旗袍甚至机甲都根本不是问题。
一款特定题材的游戏只能吸引特定目标的受众,但二次元游戏却能将不同背景不同喜好的人群聚合到一起,实现关公战秦琼、枪炮对魔法,而这正是年轻人喜闻乐见的。
除此之外,还有重要的一点在于,二次元如今已经不再是一种游戏品类的划分。从最轻度的放置三消游戏到最重度的动作或射击游戏都可以说自己是二次元。正所谓二次元是个筐,啥都可以往里装。这使得所有厂商都可以借一个二次元的壳做自己的戏。
今年《晶核》作为DNF-like就吃到了这种红利。下半年曝光的新项目里,擅长做“无双”类游戏的英雄游戏《二重螺旋》也属于将二次元外壳与自己熟悉的品类结合。同样思路的还有即将上线的回合制战棋《钢岚》《铃兰之剑》等等。它们在玩法层面都对标经典老游戏,在美术风格上则加入二次元元素,以此提升项目的综合成功率。
核心二游玩家可能并不视这些游戏为二次元,相对应的是,这些产品也不必去服务核心二次元玩家。它们只需要服务好自己的品类用户即可,能将其他玩家吸引过来属于意外收获。
今年很多新品其实都属于这种“泛二次元项目”,乍看之下有二次元的品相但其实并非面向核心二游玩家。正因为此,这些项目的成败并不受二游泡沫是否破裂的影响,最多也不过是蹭不到二次元的流量罢了。
而对于核心向二游来说,他们也乐于看到外人将越来越多的泛二次元甚至非二次元游戏划归为二游行列。只要这样就能继续营造出一种二次元方兴未艾的氛围,圈内人也就更有机会找到资本来接盘。
3D化是二次元歧路吗?
所以说,二次元的热门其实是一场资本与行业的互相图谋。不过,对于诗悦这样主动跳坑自己做二游的厂商来说,选择二游还有另外一层意义。
当年《原神》横空出世掀起了二游3D化浪潮。对此,一直有玩家质疑为何国产二游非卷3D不可?也有业内人指出二次元被米哈游带偏了。《原神》之后有很多3D二游上线,结果大家也看到了,死伤惨重。但即使如此,新项目里3D化的比例依然很高。
对于单纯想做二次元的团队来说,确实没有必要死磕3D。《1999》等产品已经证明非3D二游也能跑得出来。但对于如诗悦那样有野心的厂商来说,3D却是必选项。因为只有3D项目才能给它们带来想要的技术迭代与关注度。
制作人需要拿二游争取投资,公司需要拿二游提升估值,即使是只为检验下自己的工业化管线的成色,那也必须上马3D项目。对厂商来说,3D游戏的意义不在于立马变现,而是一个试错的机会。
既然是试错,翻车是常态。只不过在别的赛道,失败的游戏并不会被人特别关注,但二次元,它的社交属性决定了即使失败的项目也会被关注与讨论。相关讨论多了,就容易营造出一种“二次元泡沫破裂”的末日感。但其实,试错项目被砍原本是一种常态。
当然你也可以说,这就是二次元的一种红利。二次元玩家热爱尝鲜、热爱表达。只要这个红利存在,新项目就会源源不断地进场。有这么多优质用户免费给你的游戏做测试,没有比二次元更好的试错平台了吧!
所以,要问3D是不是二次元的歧路,这完全取决于厂商。对于有野心的厂商来说,3D开放世界这场仗,早打晚打,早晚要打!所以晚打不如早打,小打不如大打。万一成功就是拿到挤进头部的入场券。
但是对中小团队或创业公司来说,盲目跟进3D项目就得好好掂量掂量。日本已经演示过小成本二次元团队如何生存、如何逆袭。要是连现成的作业也抄不来,项目死了就别怨“这届玩家不行”。
谁能让二次元再次伟大?
不知不觉写了很多,其实都是老生常谈。
我对二次元的认知,并不比在场的任何一位更多。
说到底,二次元的持续火热并不是某个游戏某种品类的流行,二次元成为了流行本身。
二次元这个词如今已经泛化,它能指代的东西正变得越来越宽泛。你甚至可以说什么东西正流行,二次元就指代什么。
正因此,讨论二次元本身逐渐失去了意义。如今被称为二次元的游戏,其差异性可能早超过了其共性。而很多问题,要放在足够多共性的基础上才有对比的意义。
正如在二次元文化发源地日本,就有学者指出日本文化“洋葱论”,认为日本文化受到中国与欧美影响就像一个洋葱,层层剥开后却找不到他们自己的内核。
以此类推,其实二次元也有类似特性。二次元之所以能够兼容无论中西的各种文化,就在于其本身并没有预先给定的内核。这才使得二次元能像一个筐,装一切。
从这个意义上讲,中国游戏人正在做的,其实就是在给二次元这个文化舶来品赋予新的内核——属于我们自己的文化内核。
这也是我个人看好二次元的原因所在。有了内核的二次元加上它本身的包容力与粘合力,必然可以产生新的力量。而这是新一代创作者当仁不让的责任。当然,要实现这点,还得看一个个具体产品的表现——不仅包括大厂大作,也包括无数中小团队的产品。
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