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谁成了二次元游戏里的“剧情恐怖分子”?

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谁成了二次元游戏里的“剧情恐怖分子”?

《鸣潮》大改剧情,挽回口碑了吗?

文|手游矩阵

在如今,没有哪个游戏品类的剧情像二次元游戏那样被玩家紧紧盯住,稍有波动就能引起激烈对撞。对于剧情的把控,成了悬在每一家厂商头上的达摩克利斯之剑。

而在玩家之间,关于剧情的党争也早已到了白热化的阶段。派系越来越多,彼此水火不容,“天下二次元是一家”早已成了久远的过去时,每一款受关注的游戏都成了各派争夺的战场。进入2024年,这片战场的硝烟依然继续,比如刚刚在2月底三测的《鸣潮》。

《鸣潮》大改剧情,挽回口碑了吗?

作为库洛“赌上一切”的开放世界游戏,《鸣潮》承担着巨大的商业化压力。游戏上次测试口碑并不理想,这迫使库洛拿出十二分的精神进行修改,尤其是对剧情内容与角色设定进行了近乎重做的大调整。

在上一次测试中,有玩家发现在BOSS战时,突然出现的NPC角色不但击杀BOSS“抢人头”,还对过来搭话的玩家说出“你怎么还在?”

还有被角色拿枪指着玩家以表达对玩家的防备之心。

其实被抢人头不是问题,用枪指头也不是问题。去年《重返未来:1999》里的斯奈德也用枪指过主角头,但她不但没被骂反而成了游戏开服时的人气角色。相比之下,《鸣潮》引起不满的关键是,在玩家帮助角色解决问题之后,角色的态度没有在剧情的前期立刻发生明显的转变。因此忽视了前期剧情流程中玩家对于主角的代入感需求,给玩家留下的不好的第一印象。

为改变剧情中的问题,库洛对文案进行了90%的重写。剧情内容可以说是全方位修改。整体上看,玩家的重要程度都被大大提升,从一介漂泊者化身为“拯救世界的关键”。而游戏为了让玩家的新身份能够站得住脚,对整个世界观体系都进行了大量调整,将原本阴郁压抑的后启示录风格末日世界调整得更为明亮,甚至带上了一些幻想的风格。

BOSS战抢人头的情节也不复存在,当时抢玩家人头的NPC也被完全重做,变成了一个舞狮少年的人设,成为了玩家的好朋友。

在更多的细节中,玩家在NPC口中的重要程度都被大大提升,从一介漂泊者化身为“拯救世界的关键”。而游戏为了让玩家的新身份能够站得住脚,对整个世界观体系都进行了大量调整,将原本阴郁压抑的后启示录风格末日世界调整得更为明亮,甚至带上了一些幻想的风格。

对于剧情和世界观这样大刀阔斧的修改,很多玩家给予了正面的评价。再加上这次测试对于角色建模的精细度、美术风格的协调程度等都作出了很多调整,角色审美更向大众主流的口味靠拢,游戏的总体评价出现了明显的提升。

不过,负面的声音也不是完全消失。有的玩家就指出游戏有些矫枉过正,如今的一些桥段没有很好凸显角色个性,对主角也是亲近得过于刻意。

看起来,库洛这次算是以最大的诚意解决了剧情问题。但回顾过去一年,发生在《鸣潮》身上的事,只能算是整个二游舆论场自2023年开始的一个注脚。如果说《鸣潮》上次剧情问题只是主角没有受到积极对待,那后面接踵而至的剧情舆论则更为严重和争议。

二游创作环境,从未如此险恶

2023年4月,正是各大二游频繁上线测试时期,玩家对于剧情角色方面的争议也是在那时出现大范围发酵现象。去年3月《千年之旅》三测时就爆发剧情节奏,最后是制作人出面道歉并经过四个月全方位修改才挽回了一些口碑。

4月公测的《奇点时代》则因为开场一段让男主角“吃瘪”的剧情而引起大量讨伐。玩家直斥游戏剧本模仿“女频套路”,在一款明确定位男性向的游戏中加入“女友提出分手”之类情节令人无法接受。

5月付费测试的《尘白禁区》同样因为游戏内出现了男性教官与女性角色关系密切而引起玩家讨伐,游戏官方连夜表示整改并移除卡池中的男性角色,这才挽回了部分玩家。

从结果看,上述几款二游放在2023年惨烈的市场竞争中表现其实都还算不错,基本上都算是迈入了年流水亿级俱乐部的。

但是他们面临的问题比鸣潮更具有争议。而纵观这些游戏剧情争议的焦点,其实都集中在对男女角色关系的处理上,用圈子里的话来讲就是“ML党”的诉求没有得到满足。

所谓ML是Master Love的缩写,来源于《命运:冠位指定》游戏中玩家被称呼为Master,后来泛指游戏角色需对玩家角色抱有恋爱好感的状态。

ML党的历史可以追溯到古早的单机时代,限于篇幅这里就不展开了,我们就只从网游时代的ML党说起。在网游时代,尤其是随着氪金抽卡手游的兴起,ML党迎来了一个快速发展的时期,群体规模伴随着“舰娘-like”、《偶像大师》等系列IP不断扩大,到FGO迎来一个高潮。

国内ML群体的发展历程与日本类似。早年的“舰娘-like”类游戏都比较简陋,基本上没有剧情,只有角色的几句对白,大量内容全靠社区的同人二创。那也是各二游党派可以融洽相处的一个时期。不同喜好的玩家各自寻找同人据点满足自己的喜好,官方的互动反而常常能引得“双厨狂喜”。

不过这样的“香草时代”很快就结束了。一大原因就是二次元游戏的商业价值逐渐被资本发现。大量资本涌入开始争夺稀缺资源。比如很典型的,国内头部画师在短短几年内收入出现了大的飞跃。如此一来——到底是为商单画图还是为爱画图——就成了每个画师不得不思考的问题。

随着这种争夺加剧,玩家很快发现,一旦自己的喜好不够主流,自己马上就会陷入“无人服务”的境地。此时玩家能做的,就是要在社交媒体上尽量提高自己的声量,以引起厂商的重视。于是,二次元群体就这样逐渐走向党派林立。而ML党不知不觉间成为男性向游戏中表达最为激进的一个派别。

相比于最初对ML的定义,如今的ML党给自己加入了更多条款:比如所有女性角色都必须只对玩家抱有好感;游戏内不得出现其他男性角色(尤其是可抽取角色);甚至女性角色之间抱有好感(百合)也不被允许……

随着规则越来越多,符合ML标准的游戏越来越少。连ML玩家的根据地《蔚蓝档案》和《胜利女神:NIKKE》也在过去相继闹出不少节奏。没有游戏是经得住细到毛孔的细节审查的。

不过,这并不妨碍部分ML党继续以自己的标准审查每一款新上线的游戏,遇到不符合标准游戏就果断出击,誓要在舆论场上给予游戏最大程度的痛击,敦促官方修改剧本或是立即道歉。

随着部分ML党不断走向激进,反对这股风潮的声音也越来越多。反对者将这批玩家称呼为“ML仙人”,将他们的极端审查行为视作是一种“恐怖分子行动”。

而对于“角色是服务于玩家的商品”还是“角色有自己的生活”等不同观点,各方更是吵得不可开交。

诸如此类的争吵在每一款新上线的游戏社区内展开。对厂商而言,这种情况就成了一个无法预测的舆论定时炸弹。有时候争议会随着玩家转移注意力而自然消弭,但也有时候,争议会不断放大直至变成一场舆论危机。

所以有制作者感叹,二次元游戏的剧本创作环境,从未变得像如今这般险恶。厂商无论怎么选择,负面的声音似乎都无法避免。为了求稳,厂商会不断将自己的产品与市场上已经取得成功的产品靠拢。玩家感受到的就是体验越来越雷同,有个性的产品越来越少,产生一种二次元游戏被某种无形力量锁死的感觉。

贪婪还是懒惰?

要承认,玩家中不免有走极端的人,但把二游如今的困境一股脑推给玩家,我是不认同的。事实上,无论从什么角度看,玩家都是处于最弱势的地位的。大声喊出对游戏的不满,已经是大部分玩家除了卸载游戏之外唯一能做的事情了。玩家为自己的需求呐喊本身也无可厚非,即使这个需求在其他玩家看来有多不合理。

而相比之下,能够拿到投资、手握众多资源的厂商,从哪个层面看都比玩家自由得多。

其实厂商也明白做差异化才是接下来的版本答案:为不同的细分群体提供个性化的游戏体验,大家自然能够和睦相处。

但是,玩家最受不了的其实是,厂商明明嘴上说要服务于细分玩家,心中却还惦记着别的玩家群体。厂商把每种元素都加一点,想把每个群体的钱都挣了,结果做出来的产品就成了不同群体争夺主导权的战场。等到舆论失控了,厂商想的不是自己项目定位有问题,却觉得是“非理性的玩家群体阻碍自己的创作自由”。只能说,这不是委屈,是贪婪。

所以“ML仙人”的出现,不能说是玩家单方面的问题。正是因为依然有大量厂商惦记着这个玩家群体,这才让ML党不断走向壮大。如今不断滑坡的舆论环境,其实就是过去二游厂商过分强调“为爱付费”必然产生的反噬。

图源@bilibili能力者

那么,二次元圈子到底如何才能从这个痛苦循环中摆脱出来?其实答案上文已经说了,还是要做差异化。然而问题是,明明在日本证明是成功的差异化道路,放在国内什么不灵?

我想,对此只以“资本贪婪”作为解释可能过于偷懒。其实,国内差异化做不动,还有一个重要的限制因素就是国内玩家的人均消费能力还没有达到美日的高度,无法真正养活那些只服务于小众群体的游戏团队。

这也正是去年《奇点时代》,包括《完蛋:我被美女包围了!》等游戏给予市场的启示。既然个性化群体的消费能力受限,那么降低制作成本不失为一条道路。

反过来说,要做大成本投入的项目就必然要照顾更多玩家群体的感受,也要承担更大的舆论约束。创作自由不是天上掉下来的,而是要由产品本身的成功做支撑的。商业产品必须遵循这样的规律,这是创作者想要挣钱就必须遵守的。

其实,如今也有越来越多的创作者意识到商业项目对创作自由的约束,想要去选择中小型的项目以追求更自由的表达。如果未来我们的人均收入能持续增长,那么越来越多的中小项目也就能够活得下去,逼仄的二次元舆论困境也自然就迎刃而解了。

所以,哪怕是二次元这个小小细分市场的未来,其实也是取决于经济大环境的未来走向的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《鸣潮》大改剧情,挽回口碑了吗?

文|手游矩阵

在如今,没有哪个游戏品类的剧情像二次元游戏那样被玩家紧紧盯住,稍有波动就能引起激烈对撞。对于剧情的把控,成了悬在每一家厂商头上的达摩克利斯之剑。

而在玩家之间,关于剧情的党争也早已到了白热化的阶段。派系越来越多,彼此水火不容,“天下二次元是一家”早已成了久远的过去时,每一款受关注的游戏都成了各派争夺的战场。进入2024年,这片战场的硝烟依然继续,比如刚刚在2月底三测的《鸣潮》。

《鸣潮》大改剧情,挽回口碑了吗?

作为库洛“赌上一切”的开放世界游戏,《鸣潮》承担着巨大的商业化压力。游戏上次测试口碑并不理想,这迫使库洛拿出十二分的精神进行修改,尤其是对剧情内容与角色设定进行了近乎重做的大调整。

在上一次测试中,有玩家发现在BOSS战时,突然出现的NPC角色不但击杀BOSS“抢人头”,还对过来搭话的玩家说出“你怎么还在?”

还有被角色拿枪指着玩家以表达对玩家的防备之心。

其实被抢人头不是问题,用枪指头也不是问题。去年《重返未来:1999》里的斯奈德也用枪指过主角头,但她不但没被骂反而成了游戏开服时的人气角色。相比之下,《鸣潮》引起不满的关键是,在玩家帮助角色解决问题之后,角色的态度没有在剧情的前期立刻发生明显的转变。因此忽视了前期剧情流程中玩家对于主角的代入感需求,给玩家留下的不好的第一印象。

为改变剧情中的问题,库洛对文案进行了90%的重写。剧情内容可以说是全方位修改。整体上看,玩家的重要程度都被大大提升,从一介漂泊者化身为“拯救世界的关键”。而游戏为了让玩家的新身份能够站得住脚,对整个世界观体系都进行了大量调整,将原本阴郁压抑的后启示录风格末日世界调整得更为明亮,甚至带上了一些幻想的风格。

BOSS战抢人头的情节也不复存在,当时抢玩家人头的NPC也被完全重做,变成了一个舞狮少年的人设,成为了玩家的好朋友。

在更多的细节中,玩家在NPC口中的重要程度都被大大提升,从一介漂泊者化身为“拯救世界的关键”。而游戏为了让玩家的新身份能够站得住脚,对整个世界观体系都进行了大量调整,将原本阴郁压抑的后启示录风格末日世界调整得更为明亮,甚至带上了一些幻想的风格。

对于剧情和世界观这样大刀阔斧的修改,很多玩家给予了正面的评价。再加上这次测试对于角色建模的精细度、美术风格的协调程度等都作出了很多调整,角色审美更向大众主流的口味靠拢,游戏的总体评价出现了明显的提升。

不过,负面的声音也不是完全消失。有的玩家就指出游戏有些矫枉过正,如今的一些桥段没有很好凸显角色个性,对主角也是亲近得过于刻意。

看起来,库洛这次算是以最大的诚意解决了剧情问题。但回顾过去一年,发生在《鸣潮》身上的事,只能算是整个二游舆论场自2023年开始的一个注脚。如果说《鸣潮》上次剧情问题只是主角没有受到积极对待,那后面接踵而至的剧情舆论则更为严重和争议。

二游创作环境,从未如此险恶

2023年4月,正是各大二游频繁上线测试时期,玩家对于剧情角色方面的争议也是在那时出现大范围发酵现象。去年3月《千年之旅》三测时就爆发剧情节奏,最后是制作人出面道歉并经过四个月全方位修改才挽回了一些口碑。

4月公测的《奇点时代》则因为开场一段让男主角“吃瘪”的剧情而引起大量讨伐。玩家直斥游戏剧本模仿“女频套路”,在一款明确定位男性向的游戏中加入“女友提出分手”之类情节令人无法接受。

5月付费测试的《尘白禁区》同样因为游戏内出现了男性教官与女性角色关系密切而引起玩家讨伐,游戏官方连夜表示整改并移除卡池中的男性角色,这才挽回了部分玩家。

从结果看,上述几款二游放在2023年惨烈的市场竞争中表现其实都还算不错,基本上都算是迈入了年流水亿级俱乐部的。

但是他们面临的问题比鸣潮更具有争议。而纵观这些游戏剧情争议的焦点,其实都集中在对男女角色关系的处理上,用圈子里的话来讲就是“ML党”的诉求没有得到满足。

所谓ML是Master Love的缩写,来源于《命运:冠位指定》游戏中玩家被称呼为Master,后来泛指游戏角色需对玩家角色抱有恋爱好感的状态。

ML党的历史可以追溯到古早的单机时代,限于篇幅这里就不展开了,我们就只从网游时代的ML党说起。在网游时代,尤其是随着氪金抽卡手游的兴起,ML党迎来了一个快速发展的时期,群体规模伴随着“舰娘-like”、《偶像大师》等系列IP不断扩大,到FGO迎来一个高潮。

国内ML群体的发展历程与日本类似。早年的“舰娘-like”类游戏都比较简陋,基本上没有剧情,只有角色的几句对白,大量内容全靠社区的同人二创。那也是各二游党派可以融洽相处的一个时期。不同喜好的玩家各自寻找同人据点满足自己的喜好,官方的互动反而常常能引得“双厨狂喜”。

不过这样的“香草时代”很快就结束了。一大原因就是二次元游戏的商业价值逐渐被资本发现。大量资本涌入开始争夺稀缺资源。比如很典型的,国内头部画师在短短几年内收入出现了大的飞跃。如此一来——到底是为商单画图还是为爱画图——就成了每个画师不得不思考的问题。

随着这种争夺加剧,玩家很快发现,一旦自己的喜好不够主流,自己马上就会陷入“无人服务”的境地。此时玩家能做的,就是要在社交媒体上尽量提高自己的声量,以引起厂商的重视。于是,二次元群体就这样逐渐走向党派林立。而ML党不知不觉间成为男性向游戏中表达最为激进的一个派别。

相比于最初对ML的定义,如今的ML党给自己加入了更多条款:比如所有女性角色都必须只对玩家抱有好感;游戏内不得出现其他男性角色(尤其是可抽取角色);甚至女性角色之间抱有好感(百合)也不被允许……

随着规则越来越多,符合ML标准的游戏越来越少。连ML玩家的根据地《蔚蓝档案》和《胜利女神:NIKKE》也在过去相继闹出不少节奏。没有游戏是经得住细到毛孔的细节审查的。

不过,这并不妨碍部分ML党继续以自己的标准审查每一款新上线的游戏,遇到不符合标准游戏就果断出击,誓要在舆论场上给予游戏最大程度的痛击,敦促官方修改剧本或是立即道歉。

随着部分ML党不断走向激进,反对这股风潮的声音也越来越多。反对者将这批玩家称呼为“ML仙人”,将他们的极端审查行为视作是一种“恐怖分子行动”。

而对于“角色是服务于玩家的商品”还是“角色有自己的生活”等不同观点,各方更是吵得不可开交。

诸如此类的争吵在每一款新上线的游戏社区内展开。对厂商而言,这种情况就成了一个无法预测的舆论定时炸弹。有时候争议会随着玩家转移注意力而自然消弭,但也有时候,争议会不断放大直至变成一场舆论危机。

所以有制作者感叹,二次元游戏的剧本创作环境,从未变得像如今这般险恶。厂商无论怎么选择,负面的声音似乎都无法避免。为了求稳,厂商会不断将自己的产品与市场上已经取得成功的产品靠拢。玩家感受到的就是体验越来越雷同,有个性的产品越来越少,产生一种二次元游戏被某种无形力量锁死的感觉。

贪婪还是懒惰?

要承认,玩家中不免有走极端的人,但把二游如今的困境一股脑推给玩家,我是不认同的。事实上,无论从什么角度看,玩家都是处于最弱势的地位的。大声喊出对游戏的不满,已经是大部分玩家除了卸载游戏之外唯一能做的事情了。玩家为自己的需求呐喊本身也无可厚非,即使这个需求在其他玩家看来有多不合理。

而相比之下,能够拿到投资、手握众多资源的厂商,从哪个层面看都比玩家自由得多。

其实厂商也明白做差异化才是接下来的版本答案:为不同的细分群体提供个性化的游戏体验,大家自然能够和睦相处。

但是,玩家最受不了的其实是,厂商明明嘴上说要服务于细分玩家,心中却还惦记着别的玩家群体。厂商把每种元素都加一点,想把每个群体的钱都挣了,结果做出来的产品就成了不同群体争夺主导权的战场。等到舆论失控了,厂商想的不是自己项目定位有问题,却觉得是“非理性的玩家群体阻碍自己的创作自由”。只能说,这不是委屈,是贪婪。

所以“ML仙人”的出现,不能说是玩家单方面的问题。正是因为依然有大量厂商惦记着这个玩家群体,这才让ML党不断走向壮大。如今不断滑坡的舆论环境,其实就是过去二游厂商过分强调“为爱付费”必然产生的反噬。

图源@bilibili能力者

那么,二次元圈子到底如何才能从这个痛苦循环中摆脱出来?其实答案上文已经说了,还是要做差异化。然而问题是,明明在日本证明是成功的差异化道路,放在国内什么不灵?

我想,对此只以“资本贪婪”作为解释可能过于偷懒。其实,国内差异化做不动,还有一个重要的限制因素就是国内玩家的人均消费能力还没有达到美日的高度,无法真正养活那些只服务于小众群体的游戏团队。

这也正是去年《奇点时代》,包括《完蛋:我被美女包围了!》等游戏给予市场的启示。既然个性化群体的消费能力受限,那么降低制作成本不失为一条道路。

反过来说,要做大成本投入的项目就必然要照顾更多玩家群体的感受,也要承担更大的舆论约束。创作自由不是天上掉下来的,而是要由产品本身的成功做支撑的。商业产品必须遵循这样的规律,这是创作者想要挣钱就必须遵守的。

其实,如今也有越来越多的创作者意识到商业项目对创作自由的约束,想要去选择中小型的项目以追求更自由的表达。如果未来我们的人均收入能持续增长,那么越来越多的中小项目也就能够活得下去,逼仄的二次元舆论困境也自然就迎刃而解了。

所以,哪怕是二次元这个小小细分市场的未来,其实也是取决于经济大环境的未来走向的。

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