文|手游矩阵
“做二次元游戏,究竟还是不是一门好生意?”
前几年还是大中小厂商追捧的二次元游戏品类,在这两年的所处环境越来越尴尬了。
在各家数据机构的观察中,中国二次元游戏市场仍还在增长,但这增长的背后,市场大盘却并不乐观。
首先2021年国内二次元手游收入同比增长率为4.67%,低于2021年国内游戏整体6.51%的同比增速,可以说是拉了行业后腿的,并且这个数据到了2022年上半年,已经变成了负增长14.63%。
再其次的是,不论是在2021年还是2022年,其增长率的背后,还离不开《原神》对二次元市场流水的拉高。在2022年上半年的二次元市场流水中,《原神》一款游戏就占据了63.74%之多,2021年中,《原神》的国内收入也达到了73.7亿元,占所有二次元游戏国内收入部分约32.6%的份额。
一定程度上说,国内二次元市场,去掉个《原神》,或者说让《原神》的流水数据降低一部分,那么二次元市场数据就会无比难看。
而这样的二次元市场,现在入局还会是门好生意吗?
在2022年期间,多款上线不足一年的二次元游戏纷纷宣布停运,同时不少二次元游戏项目也陆续被砍,其中包含了《伊甸园的骄傲》、《拾光梦行》当年声势不小的潜力游戏,被砍掉的项目更是数不胜数,刚立项的,开发一半的,再到已经经历了多次测试的,都在萎靡的市场大盘压力下遗憾终止。
但另一方面,今年下半年的二次元爆款数量相比去年又是有所增加的,从《无期迷途》到最近的《胜利女神Nikke》,再到未经推出就引起大量玩家关注的《鸣潮》、《斯露德》、《异象回声》、《重返未来1999》,以及鹰角米哈游叠纸接下来的续作新作。
仿佛在经历了二次元市场大盘萎靡,游戏青黄不接后,整个市场似乎要迎来一场新的浪潮了。
后二次元时代,从核心二次元用户卷到泛用户
事实上在2018年,就有人说国内进入了后二次元时代,但在游戏品类上,我仍旧更觉得至少是在2019年后,国内游戏才开始进入后二次元时代。
2013到2015年,《扩散性百万亚瑟王》、《Love Live!学园偶像祭》等游戏为国内二次元市场带来了萌芽与初发展,随后《崩坏学院2》、《战舰少女R》系列为市场发展添砖加瓦。但这时候还并没有进入二次元时代,人们看见了二次元游戏的潜力,却也看见了它的单一厨力与小众,这个品类还并不是那么香饽饽,更多的厂商要么还在观望,要么就浅浅试水但并不算重点培养。
2016年是真正进入二次元时代的转折点,《阴阳师》、《少女前线》、《崩坏3》三款自研二次元游戏和《Fate/Grand Order》国服的上线,让二次元品类走进了更多人的视野内,同时也打开了新的用户群体“泛二次元用户”。
尤其是《阴阳师》在出圈的同人文化加持下,让二次元游戏文化真正扩圈到泛用户群体,令这款游戏成为了2016年谁都没能预料到的黑马,其恐怖的流水与游戏生态影响力,也让大量厂商开始重视起了二次元游戏品类,市场真正进入了游戏的二次元时代,开启了接下来的二次元游戏爆发潮。
时间再转到2019年,又一款影响二次元游戏生态的游戏《明日方舟》出现了,在版号寒冬以后,它出现的时间点极佳,且当时二次元游戏市场繁荣但又同质化严重,套皮及暴死手游极多。《明日方舟》的出现,一方面在玩法上为二次元品类打开了思路,整体市场向更加多元化的玩法转变,同时《明日方舟》的美术也开启了二次元品类的内卷之路。
也是在2019年之后,繁荣但无序的二次元手游市场泡沫开始退去,二次元不再是稳赚不赔的香饽饽,用户、游戏都逐渐沉淀,用户的要求不再是“是个二次元游戏都行”,而是转向了“精品二次元游戏”,也即初步进入了后二次元时代。
然后就是2020年市场越不过的《原神》到来,让二次元游戏真正意义上在泛二次元用户基础上又拓宽到了更广的泛用户大众,令国产手游走进了顶部的全球视野,让二次元游戏的收入有了与《王者荣耀》、《和平精英》等热门品类头部产品掰手腕的能力。
但另一方面又不得不说,《原神》的出现,一定程度上改变了整个二次元手游的布局,也是让不少游戏滑铁卢以及开发计划终止的间接原因。开放世界的冲击,外加可怕的产能,一下子将二次元游戏用户的口味养得更刁了。即使在《明日方舟》开启内卷之路后,其内卷的产品也更多局限于卷上天的美术精度与玩法上的微创新,这部分后来的二次元游戏,很多还未上线就迎来了《原神》的降临。
莉莉丝被砍掉的二次元项目《伊甸启示录》
“它们在《原神》正盛之时,几乎不可能去匹敌它,甚至在本就愈加拥挤的二次元市场上,开放世界大投入游戏对市场格局的冲击波之下,它们的未来已经肉眼可见的艰难了。”
这样的认知下,大批传统二次元游戏被裁,有实力的厂商,或是加班加点开始涌入二次元开放世界命题里,或是在内卷的二次元游戏里卷出了新的绝活与狠活。
没点绝活真不行的二次元市场现状
事实上,光观察今年海内外算得上爆款的新品二次元游戏,你就能发现,在这个品类里,光是单纯的内卷,已经不一定能出效果了。
美术上,2021年腾讯海外发行的《白夜极光》,几乎已经将美术成本和精细度卷上了天。玩法上,整个游戏市场在近两年内都没有具有现象冲击力的新玩法出现,而二次元品类中,在这么多年的开发后,较为大众的游戏玩法,几乎都已经出现过了,太小众的玩法又有不小的,现在的二次元游戏在玩法上也大多只进行微创新,很难有独创的玩法出现。
但当市场环境真的内卷到瓶颈了,求生下的二次元工作室和厂商们,又激发出了新的潜力与内卷方向——做极致的风格化,卷点别人没有的活。
拿今年的几个爆款二次元游戏来举例,首先是《无期迷途》,用气场十足的“御姐”人设和禁闭者以及偏黑暗向的剧情与世界观完成了它的差异化塑造,在二次元品类里出奇制胜,成为了今年少有的爆款之一。
再到近期在日服大爆的《Memento Mori》和登顶多国畅销榜榜首的《胜利女神:NIKKE》,前者以一人一首角色主题曲,超豪华的配音和音乐内容,加以唯美的水彩画风,从一众二次元游戏里脱颖而出,上线不到一周豪揽18亿日元(人民币约8825万元)。
《胜利女神:NIKKE》则继续在美术上另辟蹊径,舍弃了传统的日式美少女画风,由知名韩国画师金亨泰操刀,游戏采用了女性身体线条更为明显,皮肤光泽感更高更“油腻”的设计,同时在人物的Live2D中也更强调人物身体的写实感与凹凸有致。再加上打枪的题材与动作,这款游戏在未上线前,就吸引了大量玩家关注。
另一方面,在这三款游戏中,除了《无期迷途》的战棋+塔防玩法稍微略显新意,《Memento Mori》和《胜利女神:NIKKE》两款游戏在玩法上可以说几乎没有任何突出的地方,两者都是放置卡牌玩法体系,《胜利女神:NIKKE》在战斗画面采用枪支射击模式,而《Memento Mori》则复古到了采用古早页游头像对撞的形式。
且后两款游戏在截止到目前的上线时间里,都出现了大量的游戏bug和服务器问题,让大量玩家叫苦连天,但这些都没有阻挡其成为今年的二次元爆款游戏,足以见得目前二次元赛道风格化绝活的重要性。
除此之外,在接下来即将上线的二次元游戏中,除去知名IP续作,关注玩家更多的,同样是那些拿出了“绝活”的游戏。
例如用高反差色彩搭配出抢眼现代幻想风格画风的《交响星辉》,用即时战略+潜入玩法在二次元品类玩法中做差异化的《逆光潜入》,做“3D飞行+射击”的《斯露德》,再到人设化做差异,采用真Furry题材的《黑猫来自天空》,以及用都市怪谈题材和精美画风引起过热议的《异象回声》与近现代神秘学题材,英配复古画风的《重返未来:1999》……
可以说在即将推出的二次元游戏里,你可以看到它们的策略早已有了明显转变,从做“精品”,到“独特的精品”,如何做出特色的记忆点,打造自己的风格化特征,成为了下一个抢占高地。
结语:《原神》的到来,带来的是开放世界手游命题的打开,与二次元真正走向泛大众用户的契机,这是给二次元游戏品类开启的新世界大门。与此同时,传统二次元游戏也在不断突破的新游冲击下,在发生着蜕变,死去的终止的二次元游戏,也许就是它褪下的壳,而接下来的新生,则从更广阔的用户群体和更具有风格化的绝活开始。
且看接下来的二次元游戏市场,八仙过海,各显神通。
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