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首曝PV崩了,这个腾讯投资的二次元新秀有机会吗?

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首曝PV崩了,这个腾讯投资的二次元新秀有机会吗?

《野火流明》,能撑起期待吗?

文|游戏茶馆 月下

去年6月,二次元新游《野火流明》发布了游戏首曝PV,借着特别的题材风格与艺术审美,《野火流明》一时间获得了业内外广泛关注,连续三天蝉联TapTap预约榜一。在去年那个整体缺乏新游上线的环境下,《野火流明》是为数不多在话题度上仅凭PV就能被拿来和不少“前辈”们比较的产品。

不过,好景不长。因为首曝PV中游戏存在敏感元素,游戏遭遇了舆论危机,官方也在两个月后发布了一封致歉信进行回应,更换了相关负责人,对有争议的内容进行了调整修正。

这一修就是小半年,原定去年年底的首测也延期至今年,而在删除效果不错的首曝PV、舆论尚未完全修复的情况下,《野火流明》也算是顶着“地狱级”的难度重新出发。当然,自己种下的因果,理应由自己去承担,没什么不公平的。

最近,《野火流明》终于迎来了首次测试,茶馆也在第一时间进入游戏体验。毕竟在正真见到游戏前,一切的华丽包装终究只是包装,如今的二次元市场环境,想要吃上一口饭那就要求你的游戏不能有明显的缺点。你可以弱,但不能弱的让人觉得明显低于市场竞争力以及核心二次元产品的普世标准之下,这也是我现今对所有二次元新秀们的真诚建议。

《野火流明》,能撑起期待吗?

01 民国幻想下的风格化二次元

正式聊游戏前,我有必要聊一下二次元游戏世界观塑造的问题。其实最近这两年我们聊二次元新秀已经很少讨论这件事,但我们发现很多开发者在这上面存在一些误区,所以连带着一起讲。

简单来说,游戏的世界观题材取决于负责人对于游戏整体世界观架构的规划,排除少数特别情况,游戏的所有创作元素都应该以世界观架构为基地,美术、文案、演出、UI设计等产出都应该统统包括在内。客观来看,工业化浪潮下这是最稳定、高效的模式,也保证了项目/资产管理的下限。

《野火流明》去年所暴露的问题本质就是如此,美术方面的创作没能被有效的管理验收,最终导致游戏尚未正式测试就已经流失了一些在玩家群体中的好感。所以,比起其他所有值得关注的内容,这次特别“拷打”游戏的世界观背景与美术、是否严肃合理同步是非常有必要的。

聊回正题,首测的《野火流明》在我上面提到的部分做的让人满意吗?我的回答是,正式接触一段时间后,还不错。

《野火流明》的核心卖点是在东方幻想美术风格下演绎的一个以中华民国时期为架空背景的世界,抛开市场产品断层以的影响,《野火流明》之所以初期能获取比较高的关注,其风格化的二次元审美发挥了较大的优势。

《野火流明》的整体美术表现可以用一个字来形容——“素”。从场景到角色,只要是进入游戏真正体验的人,都能够感觉到《野火流明》身上散发着的一种素雅、文艺的气息,和市面上很多二次元产品明亮、大胆、强调二次元Gachi的追求形象了鲜明的对比。最关键的,这种感觉还跟大部分人心中那个“时代”无限接近。

随处可见的有轨电车,随处可见的外籍人士,洋商、码头、银行以及时代特别背景下存在的资本、社会形态,《野火流明》可能不是第一款对这些东西进行演绎的作品,但美术的优势确实给了《野火流明》极大的想象空间。当你看着主角团口中对周围人的称谓都是老板、少爷、少东家的抬头文案时,真的有一种恍若隔世的感觉。

而这里我想单独聊聊游戏的角色设计。直白的说,我对《野火流明》角色设计上的细节很满意,这里我用测试里登场的主角“孚荣生”举个例。初看这个角色的第一眼,映入眼帘的是鲜艳的黑色马褂,头顶那个年代特有的学生帽,而那副小巧精致的黑色眼睛很容易让人联想到算卦或行走江湖的郎中。

该角色身上还有很多用来展现该角色特点以及同步世界观的创作元素,身负道剑,手持匕首,腰虽挂着道家八卦盘,但手上却提着一个明显与全身穿搭不符但又没啥违和感的西式手提箱。东西折衷,细节拉满,《野火流明》类似的视觉表现在游戏里随处可见。

其实,从游戏的一些外包装上也可以看到《野火流明》真就对这块格外上心,比如用复古的报纸形式来作为宣发模板就是其中之一,《野火流明》确实构思了一套独特的设计语言,而能够在内外包装上都做到统一的二次元游戏会是未来的趋势。

我没有原谅《野火流明》初期犯下错误的意思,但在经历了小半年时间后,《野火流明》官方至少没有搞错应该解决的问题,将游戏“真正”的样子呈现出来,这还是值得认可。就像一面镜子,时间过了,重新看镜子理应有不一样的发现。

02 战棋,但是非传统

不知道从什么时候开始,热衷在二次元游戏里做战棋成为了很多开发者的第一念头,当你把已经曝光测试的二次元新作简单作一番梳理后,你会发现战棋在里面的比重不低。

我个人对核心二次元游戏做玩法深度一向很开放,秉承着不拖累游戏后腿、不给玩家增压、底层开发逻辑强的原则,核心二次元游戏做玩法的状态理应是跟做内容一样,不仅聚焦在“好玩”上,也应该关注玩法本身对游戏生态、运营的影响。

又跑偏了,《野火流明》的核心玩法是战棋,但融入了塔防元素以及很多传统战棋游戏不多见的机制。比如,费用的设定,游戏并不能开场就部署所有角色,而是感觉费用用初始有限的费用规划上阵角色,费用的设定也给游戏的数值以及职业养成做出了差异化影响,游戏里会有专门为回费功能性设计的职业,这在卡牌游戏里非常见,一定程度上提升了游戏的策略性。

《野火流明》的游戏节奏比起传统战棋也相对较快,《野火流明》加入了大量通过“地形杀”解决敌人的方式,游戏的进程也不是一味的追求进攻,而是用有效的资源一边防守,一边控图蚕食。

《野火流明》还有“时光回溯”的战斗系统,简单来说就是“悔棋”,对于玩家来说极大的提高的游戏的战斗容错,使用次数虽有限制,但长远看来对游戏的运营影响利大于弊。

当然,我想很多人会说《野火流明》在“致敬”Steam上好评如潮的TGA2018最佳策略游戏《陷阵之志》。我当然不否认这一点,甚至说《陷阵之志》就是《野火流明》的原型游戏也不为过,但《野火流明》终究是商业二次元手游,在更多职业、更长线的养成以及数值影响下,《野火流明》就不可能还是《陷阵之志》。

我觉得这有利有弊。一方面我确实一直不怎么看好二次元产品做战棋,哪怕是《野火流明》这样有精品独立游戏做原型的也依旧谨慎。另一方面,二次元游戏的玩法正如我前面所提,只要你的定位是核心向,那玩法其实真“没那么重要”。

整体体验下来,《野火流明》的核心玩法确实做出了一些和市面上战棋手游不一样的地方,但比起美术这不足以成为《野火流明》与同类型产品竞争的优势区间。

03 在那之后

本次测试下来,《野火流明》暴露的问题还是非常明显。按照行业黑话来理解,那就是可能技能加点过于集中导致“偏科”。

我前面说游戏的文案不错,也对符合游戏世界观文案以及叙事细节进行了认可,但玩游戏尤其是二次元这样强调带入与沉浸感的游戏,终究要追求音/画/声全方面的工业级呈现。

《野火流明》的BGM有些单调,虽然曲子很好听并且有让人遐想的戏曲BGM,但从战斗到抽卡再到剧情部分,BGM重复高,很多明显不适合的场景也用着同一首曲子,让人有些出戏。

站桩似的动态立绘对话则是二次元游戏常见的表现手法,《野火流明》也是同样。搭配游戏的界面UI,整体的AVG味道非常的浓,而《野火流明》没有做到AVG的细节表现。没有角色表情拆分,一旦静止或者进入长时间的对话就会显得角色格外僵硬,立绘的优势在这时候反而起了“负作用”。

同样,《野火流明》的演出部分也还有待打磨,不够亮眼。我记得很清楚在第一章有主角使用古玩、法器的剧情,而文案居然是一笔带过,画面表现严重缺失,而这些在我看来对于游戏的演出以及特色表现是极高的加分项。而至于游戏的优化和BUG我就不提了,考虑到游戏还是首测,这方面的标准放宽点其实没啥问题。

其实,上面我提到的大部分问题都是可以用“产能”来解决的,而一般提高产能也就一个办法,更多的钱,更多的人。《野火流明》的研发方莫彼吾斯仅在21年拿到了来自腾讯的一轮投资,以腾讯10%左右的占股比例结合当时的投资环境,这笔钱大概也就够一个身处上海的二次元团队20-30人左右2年运转。

《野火流明》是一款有野心的产品,但野心需要足够的实力来武装。环境上,今年二次元产品们的压力也明显更大了,哪怕是不做二次元的都能闻到战场弥漫的硝烟味,在一众头部强者的围观下《野火流明》想要列土封疆谈何容易。

春天就要来了。但二次元游戏的春风,只属于少部分人能够沐浴得到。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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首曝PV崩了,这个腾讯投资的二次元新秀有机会吗?

《野火流明》,能撑起期待吗?

文|游戏茶馆 月下

去年6月,二次元新游《野火流明》发布了游戏首曝PV,借着特别的题材风格与艺术审美,《野火流明》一时间获得了业内外广泛关注,连续三天蝉联TapTap预约榜一。在去年那个整体缺乏新游上线的环境下,《野火流明》是为数不多在话题度上仅凭PV就能被拿来和不少“前辈”们比较的产品。

不过,好景不长。因为首曝PV中游戏存在敏感元素,游戏遭遇了舆论危机,官方也在两个月后发布了一封致歉信进行回应,更换了相关负责人,对有争议的内容进行了调整修正。

这一修就是小半年,原定去年年底的首测也延期至今年,而在删除效果不错的首曝PV、舆论尚未完全修复的情况下,《野火流明》也算是顶着“地狱级”的难度重新出发。当然,自己种下的因果,理应由自己去承担,没什么不公平的。

最近,《野火流明》终于迎来了首次测试,茶馆也在第一时间进入游戏体验。毕竟在正真见到游戏前,一切的华丽包装终究只是包装,如今的二次元市场环境,想要吃上一口饭那就要求你的游戏不能有明显的缺点。你可以弱,但不能弱的让人觉得明显低于市场竞争力以及核心二次元产品的普世标准之下,这也是我现今对所有二次元新秀们的真诚建议。

《野火流明》,能撑起期待吗?

01 民国幻想下的风格化二次元

正式聊游戏前,我有必要聊一下二次元游戏世界观塑造的问题。其实最近这两年我们聊二次元新秀已经很少讨论这件事,但我们发现很多开发者在这上面存在一些误区,所以连带着一起讲。

简单来说,游戏的世界观题材取决于负责人对于游戏整体世界观架构的规划,排除少数特别情况,游戏的所有创作元素都应该以世界观架构为基地,美术、文案、演出、UI设计等产出都应该统统包括在内。客观来看,工业化浪潮下这是最稳定、高效的模式,也保证了项目/资产管理的下限。

《野火流明》去年所暴露的问题本质就是如此,美术方面的创作没能被有效的管理验收,最终导致游戏尚未正式测试就已经流失了一些在玩家群体中的好感。所以,比起其他所有值得关注的内容,这次特别“拷打”游戏的世界观背景与美术、是否严肃合理同步是非常有必要的。

聊回正题,首测的《野火流明》在我上面提到的部分做的让人满意吗?我的回答是,正式接触一段时间后,还不错。

《野火流明》的核心卖点是在东方幻想美术风格下演绎的一个以中华民国时期为架空背景的世界,抛开市场产品断层以的影响,《野火流明》之所以初期能获取比较高的关注,其风格化的二次元审美发挥了较大的优势。

《野火流明》的整体美术表现可以用一个字来形容——“素”。从场景到角色,只要是进入游戏真正体验的人,都能够感觉到《野火流明》身上散发着的一种素雅、文艺的气息,和市面上很多二次元产品明亮、大胆、强调二次元Gachi的追求形象了鲜明的对比。最关键的,这种感觉还跟大部分人心中那个“时代”无限接近。

随处可见的有轨电车,随处可见的外籍人士,洋商、码头、银行以及时代特别背景下存在的资本、社会形态,《野火流明》可能不是第一款对这些东西进行演绎的作品,但美术的优势确实给了《野火流明》极大的想象空间。当你看着主角团口中对周围人的称谓都是老板、少爷、少东家的抬头文案时,真的有一种恍若隔世的感觉。

而这里我想单独聊聊游戏的角色设计。直白的说,我对《野火流明》角色设计上的细节很满意,这里我用测试里登场的主角“孚荣生”举个例。初看这个角色的第一眼,映入眼帘的是鲜艳的黑色马褂,头顶那个年代特有的学生帽,而那副小巧精致的黑色眼睛很容易让人联想到算卦或行走江湖的郎中。

该角色身上还有很多用来展现该角色特点以及同步世界观的创作元素,身负道剑,手持匕首,腰虽挂着道家八卦盘,但手上却提着一个明显与全身穿搭不符但又没啥违和感的西式手提箱。东西折衷,细节拉满,《野火流明》类似的视觉表现在游戏里随处可见。

其实,从游戏的一些外包装上也可以看到《野火流明》真就对这块格外上心,比如用复古的报纸形式来作为宣发模板就是其中之一,《野火流明》确实构思了一套独特的设计语言,而能够在内外包装上都做到统一的二次元游戏会是未来的趋势。

我没有原谅《野火流明》初期犯下错误的意思,但在经历了小半年时间后,《野火流明》官方至少没有搞错应该解决的问题,将游戏“真正”的样子呈现出来,这还是值得认可。就像一面镜子,时间过了,重新看镜子理应有不一样的发现。

02 战棋,但是非传统

不知道从什么时候开始,热衷在二次元游戏里做战棋成为了很多开发者的第一念头,当你把已经曝光测试的二次元新作简单作一番梳理后,你会发现战棋在里面的比重不低。

我个人对核心二次元游戏做玩法深度一向很开放,秉承着不拖累游戏后腿、不给玩家增压、底层开发逻辑强的原则,核心二次元游戏做玩法的状态理应是跟做内容一样,不仅聚焦在“好玩”上,也应该关注玩法本身对游戏生态、运营的影响。

又跑偏了,《野火流明》的核心玩法是战棋,但融入了塔防元素以及很多传统战棋游戏不多见的机制。比如,费用的设定,游戏并不能开场就部署所有角色,而是感觉费用用初始有限的费用规划上阵角色,费用的设定也给游戏的数值以及职业养成做出了差异化影响,游戏里会有专门为回费功能性设计的职业,这在卡牌游戏里非常见,一定程度上提升了游戏的策略性。

《野火流明》的游戏节奏比起传统战棋也相对较快,《野火流明》加入了大量通过“地形杀”解决敌人的方式,游戏的进程也不是一味的追求进攻,而是用有效的资源一边防守,一边控图蚕食。

《野火流明》还有“时光回溯”的战斗系统,简单来说就是“悔棋”,对于玩家来说极大的提高的游戏的战斗容错,使用次数虽有限制,但长远看来对游戏的运营影响利大于弊。

当然,我想很多人会说《野火流明》在“致敬”Steam上好评如潮的TGA2018最佳策略游戏《陷阵之志》。我当然不否认这一点,甚至说《陷阵之志》就是《野火流明》的原型游戏也不为过,但《野火流明》终究是商业二次元手游,在更多职业、更长线的养成以及数值影响下,《野火流明》就不可能还是《陷阵之志》。

我觉得这有利有弊。一方面我确实一直不怎么看好二次元产品做战棋,哪怕是《野火流明》这样有精品独立游戏做原型的也依旧谨慎。另一方面,二次元游戏的玩法正如我前面所提,只要你的定位是核心向,那玩法其实真“没那么重要”。

整体体验下来,《野火流明》的核心玩法确实做出了一些和市面上战棋手游不一样的地方,但比起美术这不足以成为《野火流明》与同类型产品竞争的优势区间。

03 在那之后

本次测试下来,《野火流明》暴露的问题还是非常明显。按照行业黑话来理解,那就是可能技能加点过于集中导致“偏科”。

我前面说游戏的文案不错,也对符合游戏世界观文案以及叙事细节进行了认可,但玩游戏尤其是二次元这样强调带入与沉浸感的游戏,终究要追求音/画/声全方面的工业级呈现。

《野火流明》的BGM有些单调,虽然曲子很好听并且有让人遐想的戏曲BGM,但从战斗到抽卡再到剧情部分,BGM重复高,很多明显不适合的场景也用着同一首曲子,让人有些出戏。

站桩似的动态立绘对话则是二次元游戏常见的表现手法,《野火流明》也是同样。搭配游戏的界面UI,整体的AVG味道非常的浓,而《野火流明》没有做到AVG的细节表现。没有角色表情拆分,一旦静止或者进入长时间的对话就会显得角色格外僵硬,立绘的优势在这时候反而起了“负作用”。

同样,《野火流明》的演出部分也还有待打磨,不够亮眼。我记得很清楚在第一章有主角使用古玩、法器的剧情,而文案居然是一笔带过,画面表现严重缺失,而这些在我看来对于游戏的演出以及特色表现是极高的加分项。而至于游戏的优化和BUG我就不提了,考虑到游戏还是首测,这方面的标准放宽点其实没啥问题。

其实,上面我提到的大部分问题都是可以用“产能”来解决的,而一般提高产能也就一个办法,更多的钱,更多的人。《野火流明》的研发方莫彼吾斯仅在21年拿到了来自腾讯的一轮投资,以腾讯10%左右的占股比例结合当时的投资环境,这笔钱大概也就够一个身处上海的二次元团队20-30人左右2年运转。

《野火流明》是一款有野心的产品,但野心需要足够的实力来武装。环境上,今年二次元产品们的压力也明显更大了,哪怕是不做二次元的都能闻到战场弥漫的硝烟味,在一众头部强者的围观下《野火流明》想要列土封疆谈何容易。

春天就要来了。但二次元游戏的春风,只属于少部分人能够沐浴得到。

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