文|游戏茶馆 月下
一直想找时间谈谈二次元市场,因为各种原因一直拖,有些想法,但懒得花时间整理,可能老天爷在告诉我需要等待一个合适的时间。而在《崩坏:星穹铁道》(以下简称HSR)上线后,我觉得时候差不多了。
简单来说一句话:“做二次元游戏,需要一个好脑子”。
听上去非常有攻击性,对吧?实际上也是。因为在接下来的内容里,你将看到:完全中立的游戏评价、不负责任的厂商分析,笑谈风月,锐评圣愚,如果你或者你的游戏有在其中被cue到,请放平心态,这是一篇微不足道的文章而已,告诉你怎么在混沌的市场上弄清楚自己的位置。
那么,话不多说,我们直接进入正题。
01 容我,先,分个类
为了便于阅读,我想先谈谈我个人对于当前二次元游戏市场格局以及未来发展方向的看法。我没那么伟大,所以预测3年内的情况算是极限。判断基于目前已经曝光过的二次元产品,在前几天米哈游新作HSR的上线后,我把未来我看来有机会成功的二次元产品分为三类:
A类:行业顶尖的制作水平,有技术突破,面向多平台,3D产品,很烧钱也很能挣钱。
B类:极致卷内容,特点是全面风格化包装,有独特的艺术审美。
C类:注重玩融合与数值,通常不那么显眼,但经常被低估,闷声发大财。
其实只要熟悉二次元游戏的同学会发现,A类和B类目前在市面上都能够找到不少产品带入进去,甚至不用我说都能随便信手练来。这里面,有的已经用实际行动证明了自己,有的则还是一颗卫星飘在天上。区别是,相较不入流的产品,大家更愿意相信这类产品落地不难,起码不会脸着地。
C类是我有点强行分出来的一类,在很多人的眼里已经不算“纯粹”的二次元产品,但之所以列入的原因是这些产品仍然保留了以Gacha为核心商业模式的底层逻辑,比较代表性的产品是杭州某二次元团队,之前新闻报道了不少。
这个时候可能有人会问,你搞这么个分类有什么用呢?用处大了。
比如A类目前除了一根手指就数得过来的企业,基本上属于“禁区”。简单的道理,在23年做一款A类产品需要的成本大概是同类型产品的两倍甚至更多,除非你真的舍得砸很多钱,不然这个入场券你都是不配拿的。
对于一个二次元游戏研发团队来说,ABC分类的存在相当于研发的“智商检测机器”,哆啦A梦可能会失灵,但是不会迟到。如果你的产品在ABC里能找到位置摆上去,那代表你很有知觉,知道自己在做什么。反之,你可能在做游戏前缺乏最基本的思考。
这听上去很夸张,但在2023年这个档口,我觉得我找得到足够的理由说你。所以,我打算从两个维度谈谈为什么“脑子”很重要这个话题。
02 谈大势:米哈游,差距,奔跑吧大厂
这两年的二次元市场很风光吗?表面上是的。
《原神》破圈之后,以《原神》为首的头部二次元产品这两年过得都非常滋润,少数几家企业一起吃下了国产二次元市场8成以上的蛋糕,要我说,没有比这两年更舒服的二次元环境了。
为啥?是因为没有对手吗,是的。或者说,对手因为某些原因不愿意再面对几家已经稳如泰山的大物,他们中有的选择退出,有的仍在强撑。
核心原因来源于差距本身,即研发侧的综合差距。
以大体量、高成本的《原神》为例,作为A类产品当之无愧的代表,《原神》基本上就是二次元工业化这个概念本身。《原神》很强这是公认的,同时被公认的是工业化水平的差距。
“米哈游现在做二次元产品,下限就是别人的上限”,很多开发者在两年前开始领悟这个道理,而随HSR的上线这个道理正在变成一种理所当然的规矩。
这让我想起了小皇帝勒布朗詹姆斯,作为一代巨星他曾率领队伍连续8年杀进总决赛,这意味着同期和詹姆斯所在分区的其他队伍都默认无缘总决赛,很多队伍的当家球星合同一出逃要么就要求补强队伍以此抗衡詹姆斯的队伍,后来大家调侃这种现象为“废大区”。
说回正题,米哈游现在的威力还远不到“废大区”的程度,游戏产业的竞争也远不如体育竞技本身纯粹,但在我看来这是早晚的事,因为当初因为二次元红利而入局的大厂们正在逃离二次元。
两年前我曾在《二次元游戏的下半场》这篇文章里聊到了当时我对二次元市场的判断,其中提到大厂们的加速入局会让二次元市场的竞争更加精彩,而现在看来加速的不是精彩,而是“死亡”。
腾讯基本放弃了,或者说在发现做了一番动作后释然了。几年时间,腾讯在二次元赛道取得的最大成绩,研发侧来自于如今可能已是腾讯直属的巡回犬和《白夜极光》,发行侧则是《NIKKE》《幻塔》大获成功,投资也是从散爆到库洛一步步深入腹地,逐渐回归了腾讯熟悉的节奏。对于腾讯做二次元,你很难去过多评价。企鹅太有钱可以随便造,造失败了对于霸主的影响也微乎其微。
至于莉莉丝和FunPlus则是大厂“后悔”或者被劝退二次元的典型。同样是在20-21年左右后知后觉的发力,手里算上投资和自研巅峰时产品超过两位数。不过到了现在,这两家手里还剩下的二次元项目大概一只手能数得过来,莉莉丝果断转身继续专注“赚钱”的游戏,FunPlus就剩下《暗号:瞳》是个好苗子,前忍3出来的团队还是起到了作用。
其实,类似莉莉丝、FunPlus这样的公司有很多,他们同样也是20-21期间对外投资最积极的那一批企业,二次元格外受到他们的青睐。如今,随着企业整体战略层面的调整,二次元失宠是必然,连带着一批被投企业如同流星般一闪而过 。
走的走,跑的跑,重组的重组,剩下的二次元游戏反而在某种意义上回归了最古早的竞争环境。有趣的是,大厂的工业化水平多数情况下强于目前的“新星们”,他们不去挑战A类产品,“新星们”更没几个有资格。久而久之,你会发现已经有能力做A类产品的企业与后来者们差距会越来越大,就像养猪一样。
大势整体就是这个样子。两年前的论调放到现在已经不再适用,所谓的百花齐放也不过是幻想罢了。对于研发来说,骗骗哥们可以,可千万别把自己骗了。
03 拼内力:发行,IP和牢不可破的同人
大势如此悲观,而现实却远比这残酷。
2019年之前,一款二次元游戏的上限往往需要天时地利人和,这是人为很难干扰的因素。但在《原神》以及HSR后,厂商们开始自己主导命运,说白了就是在发行侧更加主动,做更多二次元游戏可以去做的东西。
这一点,HSR比当初的《原神》更加明显,铺天盖地的买量与大面积的包场式营销体现出了流量对于二次元游戏当前的重要性。在几个头部二次元产品基本盘相对稳定的时候,后来者除了拼产品质量,剩下的就是拼拉新能力。
HSR现阶段的表现显然是符合预期的,但不是谁都能玩得起HSR的那套,所以具体情况还需要具体讨论,而这就不得不提今年除了HSR外可能最有机会的新游《重返未来:1999》(以下简称1999)。
1999在我的分类里属于A类,是新世代二次元产品里的代表之一,背后的研发深蓝是我看来非常“赌狗”思维的一家企业。毕其功于一役,在1999还未正式上线的现在已经做到了近300人的规模,研发与发行的占比约为2:1,这个数字非常夸张。更夸张的是,1999在国内选择自己发行。
网传1999国内的发行预算很夸张,我本人不关心预算本身多少,而是在我目前所看到的1999的发行动作里,1999仍然以传统的二次元游戏发行为主,重内容,重社区与KOC、KOL,在流量侧相对比较谨慎。而这套发行模式的缺点目前已经显现。
1999三测遭遇了较大的舆论风波,虽然后续及时叫停了品宣层面的动作,但已经为三测投入的品宣已经无可挽回,内容虽然会沉淀但随着产品的大改已经失去多数意义,这让我为1999接下来的公测发行捏了一把汗。
而如果说发行是剑走偏锋的功法,那IP与同人就是不可缺少的根基。
二次元游戏成功,从来只属于原创。少前,崩坏,战双,碧蓝(大的)、方舟等都是从原创的底层世界观一步步做起来,本身并不需要依靠所谓的题材“外力”,这也间接促成了二次元游戏IP的生长与同人用户生态的发展。
其实,最近很多关于HSR的文章很少提到HSR本身是崩坏这个国产顶级原创二次元游戏的正统衍生作品,作为HSR的7天老玩家我很清楚HSR当前版本所展示的内容里崩坏IP本身起到了多大的作用。甚至我提出一个暴论,HSR还没证明自己卖角色的能力,他只证明了希尔很强,而板鸭又强又色。
说回正题,其实鹰角的《明日方舟:终末地》同样也是一个道理,虽然暂不清楚鹰角会怎么样在新作里体现方舟世界的魅力,但总归终末地前面有明日方舟四个字。顶级的原创IP本就是兜底的下限,过去我们经常谈论一些泛二次元游戏,现在我们才渐渐意识到,原来这批IP已经成长起来了,成长到足以影响市场格局的水平。
至于同人,这个话题谈过太多次了。用户自发创作的UGC衍生内容以及社区生态具有明显的马太效应,这件事本身也已经从单纯的营销运营手段变成了“卷”的必要成分。新春会、生日会,线下展览,这些都属于可以卷的范畴,五一刚刚参加了《明日方舟》嘉年华与音律联觉的我深有体会。
同人比IP更残忍,因为花钱往往做不起来。如果有人告诉你花钱就能整出隔壁游戏那样的同人生态,那一定是世界上最大的笑话。说到底,UGC本身是一种自发的创作行为,花钱可以买到部分的内容,但创作背后的素材不够,那就是一个死循环。像是《明日方舟》和《碧蓝》(小的)同人生态都很强,但各自在创作者眼里的使用逻辑完全不同,作品产出的风格与媒介也有很大的区别。
总之,现在做二次元游戏,不仅要好好认清楚自己在研发上就是完全弱势的,还得认清楚在发行、做内容、做IP方面你也有很多的学习空间。但是,现在的竞争态势并不会给你很多时间去成长,往往你拼了命、付了大价钱做的很多东西只是别人小手一挥就有的。
04 论绝活:你真的很特别吗?
看到这里,我觉得可能不少同学已经按捺不住开喷的情绪了,但是您别急,因为我现在要说点正能量的东西。
最近HSR在日本的有趣遭遇被不少同行拿来当作下饭的佐料,简单来说就是4月26日公测的HSR直到昨天才正式在日本畅销榜登顶,期间HSR先后被《FGO》《绯染天空》狙击,Top5的座次也被《NIKKE》与《碧蓝》(小的)挤来挤去,是非常戏剧的一幕。(很多人说雀魂也应该算在里面,这个我不同意,雀魂我在这里的定位相当于二次元里的PUBG)
这倒给了我一些新想法。抛开日本市场本身的特殊性,无论是《FGO》还是《绯染天空》《NIKKE》《蔚蓝档案》多少有着拿出来找不到市场对标的“一技之长”。
《绯染天空》有着极高质量的故事剧本,在演出以及文案的叙事逻辑上与游戏的探索、交互、战斗系统等紧密结合,独一档。
有谁能拒绝女仆皮蛋呢!
《NIKKE》则是另一个极端,色与数值、玩法的紧密结合,本身作为2D产品在Live2D等核心技术上优势凸显,整体让人玩的可以很舒服。
《碧蓝》(小的)则是六边形战士,人设和人塑在商业二游这种载体里可以做到的完美的极佳案例,搭配经久不衰的都市校园题材和同样高质量的剧本,出道即巅峰。至于《FGO》......谁都知道,抄《FGO》的都没有好下场。
差异化体验,在2023年谁能给到玩家真正的差异化体验,是所有二次元新游都需要专注的问题,而ABC三类产品对于差异化体验的理解应该是不一样的。
A类产品本身就代表着“差异化”,这种产品一旦出现并且只要不是太莽撞的落地,不用担心体验本身的问题,因为太全面了,商业化的压力不会直观投射到玩家舆论上,进而对游戏的口碑造成更大威胁。
而B类产品目前仅国内的趋势似乎定格在了创作风口,用新颖的概念、世界观、故事背景来提供差异化体验,但这种厂商与玩家的依赖玩家实际上非常脆弱,因为你本质不是在提供“差异化”,而是提供一种“氛围”。
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什么是氛围?那是一种状态,一种情景,一种feel,当音乐响起,角色登台,特效出现,伴随一些新鲜玩意儿,玩家直呼“泰裤啦”。这就是氛围,氛围到位了,游戏本身的很多东西也就自动被玩家筛出去。
这一套东西在我看来相当脆弱,本末倒置,会随着时间的流逝逐渐失去新鲜感,一旦因为产品本身的问题导致玩家与厂商的依赖关系出现裂痕,也不免得要被拿出来跟某某产品对比,逐渐陷入不如XX,凭什么抄XX的舆论怪圈。
所以啊,很多时候我们看好的创意、创新、风口真的能算是绝活吗?我想开放这个问题,欢迎各位读者在评论畅谈。
而C类产品反而是最不需要担心差异化体验的。前文提到,我对C类产品的定义就是注重数值以及玩法融合,只是目前国内这么做同时也是从二次元方向入手的团队确实不在少数,更多的是B类产品里面自我内耗,最终决斗出来几个胜利者,而C类产品不存在这个问题。
这么说吧,我现在特别期待看好的那2-3款产品正式对外测试的时候,在我看来他们是这个市场下“最理智的一群人”。
to be continued
我喜爱二次元,对于好玩且耐玩的二次元新作,我比任何人都期待能够亲自体验。然而,随着我对二次元市场的了解日渐深入,我越发希望那些在我手机里经常被遗忘、时而安装时而删除的产品能够减少它们的频率。
每个团队都应该清楚地明白自己的目标。在2023年,涉足二次元并非仅仅是一句简单的热爱或追逐梦想,千万别用敷衍的态度欺骗自己。相反,一旦选择了正确的道路,就应该坚定地朝前迈进,全力以赴地进行研发、发行,努力实现自己的创意。
从2013年国内公测的《扩散性百万亚瑟王》算起,二次元游戏已经在国内走过了整整10年。而这个新的十年开局非常不错,只是能够欣赏到这一风景的人却越来越少了。
然而,我们不必因此感到紧张。毕竟,通过这番讨论,我的目的并不是要进行说教,也不是为了散播焦虑。相反,我真诚地希望那些曾经“误入歧途”或者正在“盲目冲刺”的朋友们能够回头审视一下自己的选择。
ABC只是一种选择,也许在这个世界上,除了ABC之外,还有幸运的“D”存在。毕竟,谁能真正预测出如何创作一款好游戏呢?
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